Fiches d’activités

Jeux, activités, conseils

Petit cerf-volant Sled

[Tuto] Ce cerf-volant Sled est idéal pour voler en intérieur, en marchant ou en extérieur par vent léger. Plusieurs situations qui nous font prendre conscience de ce qu'est le vent
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Tirer son épingle du jeu

Trois ou quatre équipes s’opposent sur la base de comparaisons de cartes à jouer. Chaque joueur épingle sa carte sur sa poitrine ; dans le jeu le plus faible remet son épingle au plus fort mais garde sa carte
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Les tigres et les explorateurs

Les Explorateurs partent à la recherche des Tigres ; quand l’un de ceux-ci est découvert, il bondit de sa cachette pour tenter de toucher un ou plusieurs Explorateurs qui s’enfuient à toutes jambes vers leur camp
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Le Sagamore

Cinq rôles distincts, notés sur des cartons avec des pouvoirs de prise différents, sont distribués dans chaque équipe (Sachem, Sagamore, Agent secret, Chasseur et Sorcier). L’objectif est de capturer le Sorcier adverse ou à défaut, de s’emparer du maximum de leurs cartons
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Robin des bois

Les Archers de Robin des Bois sont opposés aux Soldats du Shérif de Nottingham et aux Gardes du Prince Jean qui font cause commune
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La balle nommée, jeu de connaissance des prénoms

Jeu d’appels de prénom et de lancers de ballon. Placé au centre des joueurs, le possesseur du ballon le lance en chandelle en appelant un prénom. Le joueur appelé doit s’emparer de la balle, puis la lancer à son tour en appelant un autre joueur.
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Le magicien

Le «présentateur» et le «magicien» engagent une scène de divination. Dès qu’un spectateur pense avoir compris le stratagème, il se propose de jouer le rôle du magicien
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Mini-théâtre d’ombre

Activité manuelle, activité d’expression. Jeu de rôle en groupe. Richesse de l’imaginaire
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Le rallye des cinq sens

Huit équipes s’affrontent dans quatre postes différents. À chaque emplacement, deux équipes sont en compétition directe à propos d’un thème qui se rapporte à l’un des cinq sens dont quatre ont été retenus : vue, ouïe, odorat, toucher
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Rallye classique

Plusieurs équipes concurrentes essaient de donner les meilleures réponses à diverses « épreuves » dans des lieux différents appelés « postes », échelonnés sur un circuit
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Prise de fanion aux foulards

À l'intérieur d'un vaste terrain touffu de pleine nature, deux équipes opposées, aux effectifs identiques, choisissent secrètement l'emplacement respectif de leur camp dans lequel elles plantent leur fanion; ce camp, clairement délimité, est situé dans un lieu aisément accessible
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Prise de drapeaux avec frontière

Deux équipes de même effectif s’opposent sur un vaste terrain couvert, partagé en deux par une frontière qui délimite deux territoires. Le but du jeu est de prendre et de rapporter dans son territoire, le drapeau des adversaires tout en défendant le sien
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La poursuite du Siffleur

Des Chasseurs essaient de poursuivre, de localiser, et de capturer un joueur, le Siffleur, qui s’enfuit dans un vaste espace boisé en émettant un son caractéristique à intervalles réguliers
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La piste aux messages

Des équipes rivalisent de vitesse pour chercher, découvrir et déchiffrer des messages cachés qui, par le suivi d’une piste, les mènent vers un but
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Découverte sensible et sensorielle

[DEDANS/DEHORS] Mettons en action l’un ou l’autre de nos cinq sens pour partir à la découverte d’un lieu ou d’un espace
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Le parcours-golf

Sur un grand terrain au profil varié, un itinéraire jalonné est constitué de plusieurs parcours placés approximativement bout à bout. Chaque parcours propose un lancer différent, depuis un point de départ jusqu’à une cible d’arrivée qu’il faut atteindre en un minimum de coups
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Parcours d’orientation

Des petites équipes s’efforcent de rallier des balises disposées dans la nature. Visibles seulement à une courte distance, ces balises sont repérables grâce à des indications précises données au départ
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Le paquet caché (d’après un jeu du Mali)

Une balle de chiffons (le paquet) est cachée dans la nature, deux équipes partent à sa recherche. Quand une équipe trouve le paquet, elle s'en empare ; puis, en courant, en se cachant, en se faisant des passes, elle tente de déposer le paquet dans la zone d'arrivée
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Le loup dans la forêt, un jeu italien

Dans un environnement riche en cachettes, le Loup, après avoir compté en se masquant les yeux, part à la recherche des autres joueurs qui se sont dissimulés le plus habilement possible. Le premier joueur découvert devient alors le Loup et le jeu continue !
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Boîte à outils n° 1: messages secrets

Les moyens de coder des messages sont innombrables. Ils constituent une mine de jeux inépuisables auxquels on prend un goût de plus en plus passionné au fur et à mesure des problèmes résolus
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Boîte à outils n° 2 : épreuves dans les jeux à étapes

Pour passer à l’étape suivante, pour collectionner des indices ou les éléments d’une quête, les participant·e·s pourront utiliser un plan, une carte, une boussole ou leur mémoire, mettre en œuvre leurs compétences d’observation, leur habileté ou réinvestir des connaissances
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Le grand jeu de l’oie

À chaque case d'arrêt, chaque équipe doit accomplir les épreuves indiquées par le tableau d'évolution préparé et géré par un meneur de jeu. L'équipe gagnante est celle qui a réussi, la première, à poser son pion exactement sur la dernière case du parcours
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Le roman photo

[Photo] Apprendre à construire un récit en images en exploitant les divers cadrages
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Le reportage photographique

[Photo] S’informer et comprendre, donner du sens par la photo. Construire un récit en images
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Photo à la une !

[Photo] Apprendre à transmettre une information à partir d’une photo. Se sensibiliser à la photographie de presse
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Expression en image

[Photo] Exprimer un mot, une idée, un diction, construire un message en image. Expérimenter les notions de cadrage
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La photo de famille

[Photo] Découvrir les centres d’intérêts de chacun. Mémoriser des informations sur chaque photographie
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La photo illusion

[Photo] Comprendre le principe de la profondeur de champ et de plans, jouer avec le sens des images. Développer l'imaginaire et la créativité
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Le « light painting »: dessine et devine

[Photo] Comprendre des principes de la photographie : vitesse, lumière, focale
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La photographie en relief

[Photo] Découvrir et expérimenter la fabrication de photographies en relief. Les enfants s'approprient la chaîne numérique suivante : prise de vue, importation des fichiers, utilisation d'un logiciel d'assemblage et exportation de leur production
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L'autoportrait, un jeu photo en binôme

[Photo] Chaque enfant se met en scène, choisit le lieu, les accessoires si nécessaire et donne les indications de cadrage à un deuxième enfant qui prend la photo
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La carte postale

[Photo] Appréhender la notion de cadre, de point de vue et découvrir l'environnement par la photographie
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La ville lettres, l'alphabet sous nos yeux

[Photo]. Jouer à capter dans le paysage urbain des objets, des éléments de maisons, toute chose qui pourrait avoir la forme d’une lettre de l’alphabet.
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La photographie… toute une histoire !

[Photo] Reconstituer l'évolution technique de la photographie à partir d'éléments visuels proposés
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Jeux lecture d'images, interprétation de la réalité

[Photo]. L’intérêt est de repérer la différence entre ce que tout le monde peut voir et ce que chacun peut interpréter (connotation/dénotation)
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80 photographies

[Photo] Banque d'images pour les activités des parcours D-Clics numériques
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Le Sled, un cerf-volant pour débuter

Ce cerf-volant, encore appelé Luge de Scott, est très facile à construire. Il vole parfaitement quel que soit le vent, ne nécessite aucun réglage et se range très facilement, sans démontage
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Jeux plastiques à consignes, une entrée possible dans l'activité

A l’image de nombreux moyens d’expression, le dessin, la peinture, le modelage sont des activités qui ont leurs lois propres. Non seulement pour leurs aspects techniques mais également pour ce qui touche au développement des rapports entre l’individu et ses œuvres
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Traîneau en carton

Glisser. Comme un tapis volant , sur les vagues du vent. Glisser
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Manège à hélice

Et tournez manège ! Enchantement du mouvement qui naît, s’accélère, puis s’arrête brutalement. Magie ? Mécanisme ?
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Têtard volant

Petite chose fragile, active ballotée. Zig Zag dans le ciel. Une chute, un déchirement, un nouveau départ. Un nouvel éclair
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Manège lumière

Jeux de lumière. Lumière et mouvement. Mouvement à air chaud
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Animal à traîner

Fidèle compagnon. Il nous suit partout. Jusqu’au pied du lit
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Bateau à aube

Pour naviguer sur un plan d’eau tranquille. Un curieux bateau mu par une roue
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Petite vaisselle

Une dînette en argile séchée à modeler du bout des doigts
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Ailes volantes

Détente de la catapulte. Fusées destructrices
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Échasses

Jeu d’équilibre, jeu d’adresse. Jeu joyeux. Sur de grandes échasses. Jeu audacieux
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Cheval chaussette

À cheval sur mon bidet… Un cheval pour caracoler. Pour des courses, des tournois. Un cheval à étriller, à panser, à faire boire
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Cerf-volant delta

Plaisir de voir évoluer ce drôle d’oiseau. Clin d’œil aux ailes delta
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Clap-clap

Hop ! CLAP-CLAP-CLAP. Sous l’effet de votre poignet des plaquettes de bois se déroulent mystérieusement. Enchantement plastique, optique,… sonore… !
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Un arc

Une plume dans les cheveux. Un arc, un carquois. Bison noir part… À l’aventure
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Le jeu des grâces

Un anneau en liane. Quatre badines bien droites. Un jeu de plein air de nos grands-mères
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Comment utiliser une macule ?

[Tour de main] On utilise des feuilles de récupération pour protéger la table de travail au moment d'étaler de la colle ou de la peinture.
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Moulin à sable

Gros sablier qui égrène le sable. Plaisir des mécanismes d’animation.
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Le vrombeur

Ronflement, vrombissement . Quel est ce rythme qui devient endiablé ? Ah ! C’est ce petit appareil !
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Cycliste funambule

Pédale, pédale ! En avant, en arrière. Ne t’arrête surtout pas, tu vas tomber
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Lampe électrique

Créer la lumière. Vaincre les ténèbres. Magie d’une force invisible.
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Pêche à la ligne

Pêcher des poissons sans hameçon ? Oui, ils contiennent du fer
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Sifflets, tôle et plastique

Trriiii ou iiit. Métal, plastique… Tubes et bouchons. Un tour de main
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L’acrobate

Personnage d’illusion, figures gymniques inédites. Monde magique des montreurs
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Poupée en image

Poupée et son trousseau complet. À composer à la dernière mode
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Jeu de construction

Décoller, recoller, encastrer. Des boîtes de gâteaux. Des jeux de construction
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Poissons volants hélicoptères

Pliages rapides. Coups de ciseaux efficaces. Tourbillons dans l’air
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Jonchets

Observer des équilibres fragiles, contrôler sa prise. Surveiller l’autre et le moindre mouvement. Jeu d’adresse et de maîtrise de soi
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Chevaux de course

Un coup sec réveille les chevaux, puis chaque vibration les fait avancer
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Douaniers Contrebandiers

Sur un terrain riche en possibilités de cachettes, une équipe de Douaniers doit arrêter le passage du maximum de produits de contrebande alors que l’équipe de Contrebandiers doit en apporter le plus grand nombre possible au-delà d’une frontière bien définie.
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Fabriquer un cerf-volant

[Tuto] Un cerf-volant aussi plaisant à construire qu'à voir prendre l'air. Facile à construire, il se range d'un tour de main, il est de taille modulable et de couleur à volonté... c'est un cerf-volant parfait !
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La baguette. Passer dans l’autre camp avec un objet dans sa main

Deux équipes s'affrontent : les «passeurs», qui cherchent à transporter de l'autre côté d'une frontière un petit objet, et les «douaniers» qui essaient de confisquer ce «trésor». Les prises se font par simple touche.
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Toupie ronfleuse

Toupies dormeuses. Toupies ronfleuses. Verticale et sifflante. Pour combien de temps?
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Sifflets de sureau

Des souffles, des sifflets, des sons. En marchant, des sifflements rythmés. Et bientôt c’est la samba !
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Serpent d'Indonésie

Serpent pyton bicolore de rocher. Jouer des mouvements angoissants du serpent
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Tap-Tap, taper la table à son tour

Les joueurs, à tour de rôle, tapent une fois ou deux sur une table autour de laquelle ils sont assis. Ils sont éliminés s’ils ne frappent pas la table à leur tour
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Le sorcier

Les cartes sont distribuées, celui qui reçoit l’as de pique est appelé «le sorcier». Il va alors essayer d’éliminer les autres joueurs, un par un, en clignant de l’œil discrètement sans se faire repérer
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Le Roi d'Angleterre

Le Roi d’Angleterre, la Reine, le Prince de Galles puis les les autres joueurs numérotés dans l’ordre doivent s’appeler les uns les autres dans un rituel très précis. Une erreur et on se retrouve en dernier, l’objectif Roi d’Angleterre s’éloigne un moment
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Relais équilibre

Plusieurs équipes sont en compétition pour un jeu de relais consistant à transporter un objet en équilibre, par exemple une balle de ping-pong dans une cuillère tenue entre le pouce et l’index
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Les quatre lettres

Chaque joueur, muni d’un carton portant une lettre doit s’associer à trois autres joueurs pour composer un mot français de quatre lettres
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La princesse prisonnière

Un joueur, attaché sur une chaise, tient le rôle de la «princesse prisonnière». Son «gardien», les yeux bandés, tente d’éliminer par simple toucher, tous les autres joueurs, qui sont les «courtisans» de la princesse
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Pierre-Paul

Les joueurs numérotés, assis en cercle, s’appellent dans un rythme collectif à 4 temps. Chaque erreur commise par un joueur amène sa rétrogradation à la dernière place ainsi que le rapprochement progressif des autres joueurs vers Paul et Pierre
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Le petit âne

Dès qu’un joueur constate qu’il possède 4 cartes de même rang (un « carré »), il pose sa main au milieu de la table, et les autres joueurs se précipitent pour mettre la leur au-dessus le plus vite possible
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Le naufragé et les requins

L’un des joueurs « le naufragé » défend son « radeau » contre l’attaque des autres joueurs, les « requins »
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Mimes en relais

Une scène de la vie quotidienne ne présentant pas d’ambiguïté est mimée par un joueur devant les spectateurs et un deuxième acteur. Celui-ci, à son tour, mime ce qu’il vient de voir devant un troisième acteur qui vient d’arriver de l’extérieur
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Mime à deux

Des duo de mime se constituent par le hasard des petits cartons reçus et le choix d’entrer en scène pour participer à l’action en cours. Les spect’acteurs sont à l’affût du moment où le rôle qu’ils ont tiré sera complémentaire de ce qui est joué.
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Fabriquer un chapeau en carton

Du carton, des ciseaux, un agrafeuse, un peu de déco... Yakajouer pour le plaisir des enfants !
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Mare-Canard-Foulard

Deux joueurs, assis sur des chaises, genou contre genou, ont un foulard placé à cheval sur leurs genoux. Chacun va essayer de s’emparer de ce foulard à chaque fois que l’un des trois mots « mare », « canard », « foulard » apparaîtra dans l’histoire
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Le drapeau

Deux équipes se disputent un fanion, le drapeau. Les attaquants doivent le rapporter dans leur camp sans se faire toucher par les défenseurs. Ces derniers doivent se méfier du cavalier qui ne peut pas prendre le drapeau, mais peut les faire prisonnier
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Le livreur de journaux

Un des joueurs, journal en main, ayant laissé sa chaise libre, va se placer au centre du cercle. Son but est de livrer le journal en le déposant sur une chaise libre
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Goofy la chenille

Un joueur, «Goofy», se déplace discrètement en évitant les autres joueurs, appelés «somnambules» car ils ont les yeux bandés par un foulard.
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Le fax, transmettre un message tactile

Plusieurs équipes disposées respectivement en colonne tentent de faire passer un message le plus rapidement possible du dernier au premier de leur file
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La diligence

À chaque fois que le conteur cite l’un des éléments de son histoire, les joueurs qui représentent celui-ci se lèvent, font un tour sur eux-mêmes puis s’assoient
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La course au tableau

Les équipes composées d’un nombre identique de joueurs doivent construire chacune une phrase en français correct, le plus rapidement possible et sans aucune concertation verbale
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Le courant électrique

Le joueur émetteur envoie un signal convenu aux joueurs têtes de files qui transmettent alors le signal par une pression de la main au joueur suivant; celui-ci poursuit la transmission au suivant et ainsi de suite
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Fantôme, un cerf-volant économique

Il oscille dans l’air et se prête bien à la décoration figurative. Ce cerf-volant d’un coût modique de réalisation nécessite une très grande queue dont la longueur dépend de la force du vent
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Coccinelle, un cerf-volant tout simple

D’une extrême simplicité, il est idéal pour qui n’a jamais “construit” ou “fait voler” de cerfs-volants. Il ne nécessite aucun réglage et peut être monté en train
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Oiseau, un cerf-volant chinois

Il fait partie des premiers cerfs-volants construits en Chine représentant des oiseaux, et que l’on appelait milan phénix ou milan de papier. Il est simple à construire et se prête bien à la décoration
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Carré, un cerf-volant plat

Ce cerf-volant plat peut développer de fortes tractions. Il se prête bien, par sa forme, à la décoration avec des motifs géométriques
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Hexagone, un cerf-volant sud-américain

Selon la légende, ce modèle traditionnel en Colombie et au Guatemala, a été implanté aux Bermudes par un instituteur qui voulait expliquer à ses élèves le mystère de la portance. Il est depuis, devenu très populaire
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Étoile, un cerf-volant oriental

Encore appelée Yatuhana, ce cerf-volant est originaire du nord du Japon. On retrouve cette forme de cerf-volant dans beaucoup d’autres pays orientaux avec cinq ou six branches et une armature modifiée. Celui-ci est plutôt destiné à être de petite taille et tendu de papier
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Carré indochinois, un cerf-volant flexible

Ce cerf-volant flexible, petit combattant, est une des nombreuses variantes que l’on trouve dans toute l’Asie où il prend selon les régions une signification et un rôle différents
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Naja, un cerf-volant serpent

Ce cerf-volant traditionnel en Asie (Thaïlande et Inde) est un serpent magique volant au-dessus de nos têtes. Il tient sa force symbolique de sa longue queue et de sa décoration figurative
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Losange à quille, un cerf-volant classique en occident

Il a certainement été le modèle de cerf-volant plat le plus répandu en occident. Cependant, sa provenance est malaysienne où il possédait un dièdre, principe qui fut redécouvert en 1890 par William Eddy
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Rokkaku, un cerf-volant de combat

Une des légendes autour de ce cerf-volant traditionnel de combat, originaire du centre du Japon, raconte qu’un souverain de la ville de Shiron organisa une compétition de cerfs-volants sur les bords d’un canal afin que la foule piétine et consolide la digue tout juste construite
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Flare, un cerf-volant porteur

Il est bon porteur (par exemple, pour les photos aériennes) de part sa grande voilure mais préférera les vents faibles. Il est possible de le cintrer un peu et de rajouter de la queue pour lui donner un peu plus de stabilité
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Delta, un cerf-volant à quille triangulaire

Volant plutôt par vent faible, il est certainement le plus connu des cerfs-volants à quille. Il tient son nom de sa forme triangulaire semblable à la lettre grecque “ delta ”
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Poussahs, une pichenette et ils balancent

Poussés ils se redressent toujours. Jouet berçant, fascinant, exaspérant
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Flèches en papier

Lancées d’un geste précis, elles effectuent de surprenantes trajectoires. Le temps d’un jet, le temps d’un jeu
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Radeau gaines de mousse

Un filet d’air, il file. Noir comme un pirate. Rapide comme un corsaire
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Oeufs gratinés au cantal

Le cantal peut-être remplacé par du gouda, de la raclette... On peut ajouter une pincée de curry ou de muscade.
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Gratin suisse

On peut décorer avec de fines tranches de tomates avant de passer au four
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La recette du pain de thon

Ce plat se déguste avec une sauce mayonnaise ou un coulis de tomates. Il accompagne très bien une salade verte.
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Riz à la cantonaise

On peut en profiter pour essayer de manger avec des baguettes.
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Pain de courgette

Servir avec un coulis de tomates ou une sauce type mayonnaise aux fines herbes
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Maman les p'tits bateaux

L’aventure dans un doigt d’eau. Un souffle, un courant, une vague. Les esquifs voguent insubmersibles. Ils résistent aux jeux et aux tempêtes.
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Coquilles de poisson

Le poisson peut être remplacé par des crevettes ou de la viande blanche cuite et coupée en petits dés.
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Rhombes, les fabriquer pour les faire tournoyer

Un hanneton qui s’envole ? Un cochon qui grogne ? Un vélomoteur qui démarre ? Une inquiétude vibrante
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Fronde

Rotation rapide du bras, lacher vif. Projectile parti, atteindra-il son but ?
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Jeu des couleurs

Dans la famille Vermillon donne-moi le chevron, je l’ai pas, pioche! Je voudrais la Lune bleue. Tiens!
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Ludion, pour expérimenter la flottaison

Action … plongeon. Réaction … stabilisation
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Meubles de poupées

En bois peint, teinté, ciré. Pour favoriser le jeu de la poupée. Pour jouer un rôle
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Auto fil de fer

Gerbe de sable, glissade, braquage, contre braquage le pilote remet sa voiture sur la bonne trajectoire ! Une bosse la voiture décolle, pourvu que le chassis tienne à l’atterrissage!
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Circuits de sable

Une après-midi à la plage, construisons dans le sable un parcours semé d'embûches
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culbutos

Roule ta boule, ta bosse, ta bille, sans cesse freiné dans sa course, pour renaître. Cabrioler de plus belle… Dormir
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Décors sur plateau

Un jardin d'intérieur, pour quelques grains de sable, pour quelques formes naturelles
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Souris à moteur

Elle avance toute seule, s’arrête. Obéissant à son manipulateur relié par un fil. Secret de l’énergie accumulée.
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Manège à pousser

Couleurs virevoltantes, jouet au décor changeant, manège tournant au rythme des pas.
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Une alarme électronique

Module de base pour de multiples montages transistor, résistor vers l’univers des micro-courants électriques.
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Moteur électrique

Petit ou gros, faibles ou puissants. Ils envahissent notre environnement quotidien
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Avions en polystyrène

Vol plané, vol lancé, records de distance. Records de durée, plaisir des trajectoires. Précision de l’atterrissage…
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La fille du coupeur de paille

Par couples face à face, en formant un couloir, et en se donnant les mains, filles d’un côté et garçons de l’autre. Les couples sont numérotés 1 et 2 alternativement.
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J'ai l'honneur de monter la garde

Par couples sur un cercle, en principe, un garçon et une fille. Fille à droite du garçon. Un garçon, seul au milieu, tient un balai.
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Tous les légumes

Tous les lé-gu-mes ! Au clair de lu-ne ! E-taient en train de s’a-mu-ser, il s’a-mu-saient ! Tant qu’ils pou-vaient, vaient ! Et les pas-sants les re-gar-daient !
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Ah mon beau château

Le jeu se poursuit jusqu’au moment où deux rondes concentriques ont presque la même taille. À ce moment-là, un jeu de lutte s’engage: la ronde du milieu essaye de casser la ronde extérieure en écartant les bras le plus possible
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Pi le hibou, aller se cacher de plus en plus vite

Le «hibou» ferme les yeux et compte à haute voix : «Pi 16, Pi 15, Pi 14… Pi zéro». A «Pi zéro», le hibou ouvre les yeux et désigne tous ceux qu’il voit afin de les éliminer. Puis il rappelle le groupe, ferme les yeux, et recommence à partir de «Pi 15»
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Où sont les cerfs ? Traverser le terrain sans se faire attraper

Un chasseur est opposé à tous les cerfs. A l’achèvement des répliques chantées de la comptine, les cerfs s’élancent pour traverser le champ de jeu en essayant de ne pas se faire toucher par le chasseur.
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La balle au tambourin, Renvoyer la balle dans le camp d’en face avec son tambourin

Sur un terrain plat et lisse, tracé et partagé en deux camps symétriques,deux équipes de 5 joueurs se renvoient la balle à l’aide de tambourins,de part et d’autre de la ligne médiane
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La crosse canadienne, deux équipes s’affrontent munies de leurs crosses-épuisettes

Deux équipes opposées, munies de crosses, se disputent une balle, afin de l’envoyer dans le but adverse.
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Le strac, propulser le quinet le plus loin possible

Deux binômes s’affrontent en essayant de propulser un bâtonnet. Les attaquants essaient d’atteindre une cible. S’ils réussissent, les rôles sont inversés; s’ils échouent, alors les défenseurs frappent le quinet en le projetant loin de la cible.
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Le chambot, manier le maillet avec agilité pour réussir son contrat

Deux équipes s’affrontent en se mettant d’accord sur un contrat. Par trois frappes successives, à l’aide d’un maillet, un attaquant tente de rapprocher la boule de la cible choisie, puis un défenseur, en une seule frappe, essaie de l’en éloigner.
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La grande cachette, les joueurs découverts intègrent le groupe de chercheurs

Un joueur, volontaire ou désigné par le sort, doit trouver tous les autres participants qui se sont cachés dans le périmètre prévu. Les joueurs découverts deviennent, au fur et à mesure, chercheurs avec lui.
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La main chaude, qui a frappé ma main ?

Un joueur, le «patient», tourne le dos à ses camarades et leur offre, dans son dos, une paume tendue. L’un des autres joueurs frappe cette paume. Le patient se retourne alors et cherche à découvrir qui l’a frappé.
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Les barres. Barres, Barrons, Barrette !

Tout joueur sorti de son camp après un adversaire, a «barre» sur lui et peut alors le toucher. Les prisonniers de chaque équipe forment une chaîne au pied du camp opposé avec l’espoir d’être délivrés par la touche d’un de leurs partenaires
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«Boma, boma de», Les ogres sont là !

Ce jeu africain comporte trois phases: 1. un dialogue chanté, animé par l’ogre 2. les mères portant leur enfant sur le dos vont se cacher et l’ogre cherchera à les découvrir et à les capturer. 3. tous les joueurs se réunissent en une grande palabre.
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Le jeu des couleurs

Les joueurs, répartis en petites équipes rivales, recherchent, observent et mémorisent le maximum de petits cartons différents, colorés et numérotés. Ces cartons sont dispersés dans la nature autour d'un lieu central de rassemblement
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Les bâtonnets

À tour de rôle, les joueurs sautent à cloche-pied par-dessus des bâtonnets qu’ils ont préalablement posés au sol pour former un parcours
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La basquina

Le meneur de jeu appelé «la Lune» place les participant·e·s en récitant une formule rituelle. A l’appel de son nom le joueur désigné par la Lune doit alors la rejoindre sans se faire attraper par les autres
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Jeu d'approche

Dans un terrain buissonneux, des joueurs tentent de s’emparer de foulards sans se faire repérer par un Guetteur situé dans un poste fixe
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Le double drapeau

La première équipe qui rapportera le drapeau dans son camp aura gagné. Les stratégies de relais entre joueurs ou d'occupation de l'espace feront la différence
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Le coinchon

L’un des joueurs, choisi par le groupe, pose son pied sur «la servante», observe les alentours et lance «la dame» selon une «belle» trajectoire qu'il a choisie qui servira de modèle à imiter par la suite
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Capuchin Aleman, course et chifoumi

Il s’agit d’une sorte de relais fondé sur des courses rapides et des combats de mains sur un parcours balisé où les joueurs s’affrontent à tour de rôle
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Comment tracer ?

[Tour de main] Avec une règle pour un trait droit ou un gabarit pour un tracé courbe.
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Comment plier un fil métallique pour obtenir un angle net ?

[Tour de main] On accompagne le fil de fer au bord d'une pince avec son pouce, une autre pince ou un marteau jusqu'à obtenir un angle net.
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Comment plier du papier épais?

[Tour de main] On défibre du papier pour plier facilement sur une ligne définie.
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Comment reporter une distance ?

[Tour de main] On utilise un gabarit de papier souple pour reporter une distance sur des objets de formes variées.
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Comment fabriquer un gabarit ?

[Tour de main] Pour que le gabarit soit parfaitement symétrique plier une feuille en deux.
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Comment fabriquer une cale à poncer?

[Tour de main] La cale à poncer est un morceau de bois menuisé recouvert d'un morceau de papier de verre.
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Comment fabriquer une équerre en papier plié ?

[Tour de main] Elle nous permet par exemple de tracer une marque de coupe en perpendiculaire.
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Comment laisser une trace sur différents matériaux ?

[Tour de main] Selon le matériau on utilisera un plioir, un manche de pinceau, une pointe de pic à brochette, une craie, un crayon, un clou, un marqueur.
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Comment appliquer de la colle sur du papier?

[Tour de main] Utiliser une macule et étaler la colle de l'intérieur vers l'extérieur
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Comment utiliser une scie?

[Tour de main] Un trait de coupe, une bonne fixation sur le plan de travail et on cherche le geste pour utiliser la longueur de la scie et le sens d'affûtage.
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Pourquoi et comment pointer et coller ?

[Tour de main] On obtient un assemblage solide instantanément en utilisant de la colle et des pointes.
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La cachette gamolle

Dans une clairière entourée d'arbres et de buissons divers, est placée une grande boîte de conserves appelée «gamolle». Tous les joueurs partent se cacher, sauf un «gardien» responsable de cette gamolle.
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"Reportage au choix", une appli pour expérimenter l’effet des images d'information

[Vidéo]. Monter un reportage en utilisant les sujets sonores et les plans vidéo d'illustration. Explorer, inventer, orienter le sens d’un reportage en jouant sur la relation images et son.
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Histoire dans le désordre

[Vidéo]. Découvrir la notion de plan, de cadrage et de récit audiovisuel en reconstituant un récit à partir d’éléments proposés.
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Le ballon royal

Chaque équipe doit pour gagner marquer cent points exactement en touchant par lancer de ballon des joueurs de l’équipe adverse dont la valeur en points est variable selon qu’ils sont roi, dame, cavalier, valet ou pion
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La balle empoisonnée

Tout joueur touché de volée par le ballon doit s'immobiliser jambes écartées : il est empoisonné. Il pourra alors être délivré si un joueur libre passe entre ses jambes.
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La balle aux pots

Un «rouleur» fait rouler une balle en direction de l'un des trous appelés pots. Si elle tombe dedans, le propriétaire de ce pot - le «tireur» - s'emparer de la balle et tire sur l'un des autres joueurs qui s'enfuient à toutes jambes
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Accroche-décroche, vite souris accroche-toi!

Un chat poursuit une souris alors que les autres joueurs sont disposés en rond, accrochés par le coude, par groupes de deux. Dès que la souris s’accroche à un bras libre, l’autre joueur de la paire devient la nouvelle souris…
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L'aveugle et le promeneur

L’aveugle appelle deux numéros correspondant à deux autres joueurs appelés « promeneurs », qui vont alors tenter d’échanger leur place sans se faire toucher par l’aveugle.
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Le chef d'orchestre

Des «musiciens» imitent les gestes de leur «chef d’orchestre», chaque fois que celui-ci change «d’instrument», les autres joueurs doivent tout de suite l’imiter sans le faire repérer par le «mélomane».
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Bloqué-débloqué

Des joueurs disposés en cercle se déplacent d’un cran vers la gauche à chaque fois que la couleur d’une carte tirée par le meneur correspond à la couleur de celle qui leur a été attribuée au départ.
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Les ambassadeurs, décrypter le mime avant les autres

Plusieurs équipes sont opposées : elles cherchent à identifier le plus rapidement possible des personnages ou des saynètes qui leur sont présentés sous forme de mimes par des « ambassadeurs »
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L'annonceur

Chaque gardien doit empêcher le joueur assis de quitter sa place lorsque l’annonceur l’appelle pour occuper la chaise vide placée devant lui
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La balle à l’ours

Les ours sont enfermés dans leur camp circulaire. Les chasseurs vont essayer de les toucher avec une balle. Si un chasseur rate sa cible, il est éliminé; sinon, l’ours touché essaie de viser l’un des chasseurs qui s’enfuient, afin de l’éliminer.
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Jeu de la Mourra

Quand un jeu de main traditionnel niçois, allie stratégie, activités d’expression et mathématiques
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Organiser une conférence de rédaction du journal web

La participation de jeunes au sein d'un projet collectif de web-journalisme peut se faire dans une démarche d'appropriation active d'un événement culturel de proximité. C'est une expérimentation d'expression citoyenne, une expérience de la « fabrication de l'info ».
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Activité papier

[DES PHOTOS POUR RÉFLÉCHIR]  Laisser le temps aux enfants d’essayer, de reproduire, d’imaginer et de pouvoir s’approprier ce matériau qu’est le papier. 
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Un bol de terre, mais qu’en faire ?

Fabriquer des objets en terre, en argile, partir d’un élément brut travaillé, d’un bol pincé. Découvrir des premiers gestes qui donnent forme à cette matière où je laisse mon empreinte. Récit d’expérience riche en images et génératrice de sensations.
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Sacré nom d’une rue

[URBAIN] Aller à la rencontre d’une rue, observer l’occupation et les activités, rencontrer l’histoire locale
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L’ours et son gardien, gare aux coups de foulard des chasseurs !

Le gardien, relié à l’ours par une cordelette, le protège des coups de foulard des chasseurs. Dès que l’un de ceux-ci est touché, il devient l’ours, l’ours se transforme en gardien et le gardien passe dans le camp des chasseurs
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Nature et paysage au musée

[DEDANS/DEHORS] Observer comment la culture, et notamment l’art, rend compte de la nature et traduit le paysage, comprendre comment l’artiste s’approprie un milieu
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Défi-Doc, jouer avec et dans les livres

[DEDANS/DEHORS] Se familiariser avec de la documentation de manière ludique, acquérir une méthodologie de recherche et des connaissances
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Le rideau de récup’

[DEDANS/DEHORS] Créer un rideau de fenêtre ou de porte en donnant une seconde vie aux objets, réfléchir sur nos consommations, le recyclage, le réutilisable...
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Le bric’monnaie

[DEDANS/DEHORS] Réutiliser des matériaux pour d’autres usages, fabriquer un porte-monnaie ou un porte-carte à partir d’une brique de lait, de jus de fruits ou de soupe, réfléchir sur nos consommations, le recyclage, le réutilisable...
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Carnet de voyage, collecter pour faire la trace

[DEDANS/DEHORS] Partir en voyage vers de nouveaux horizons pour revenir avec un carnet plein de souvenirs à partager, à offrir ou à garder précieusement...
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Un monument sous tous les angles

[CULTURE & PATRIMOINE] Découvrir les monuments de la ville avec un regard différent, pour appréhender leur histoire, leurs caractéristiques, leurs fonctions
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Tagueurs : artistes ou barbouilleurs ?

[CULTURE & PATRIMOINE] Observer, identifier, collectionner, pratiquer le tag
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L’écrit dans la ville

[CULTURE & PATRIMOINE] Percevoir la place occupé par l’écrit sous ses différentes formes, identifier les différentes fonctions de l’écrit en ville, élaborer une classification des différents types d’écrits
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Renommer les rues

[CULTURE & PATRIMOINE] Connaître un quartier, apprendre à regarder autrement. Renommer les rues grâce l'observation sensorielle. Que peut-on voir, toucher, sentir, entendre ici ?
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Le plan: lecture historique de la ville

[CULTURE & PATRIMOINE] Découvrir l'histoire de la ville à travers ses plans, utiliser l'histoire comme un outil de découverte de la ville
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La carte du monde connu

[SE REPÉRER : LA TRAME URBAINE] Prendre conscience de son horizon urbain, faire émerger des représentations
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J'aime, je n'aime pas

[SE REPÉRER : LA TRAME URBAINE] Connaître un quartier, définir sa vision et la relativiser en échangeant avec les autres
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Lire un plan

[SE REPÉRER : LA TRAME URBAINE] Passer de l’abstraction de la représentation du plan à la réalité du terrain. Voir la ville à travers le plan
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Promenade-découverte de proximité, prendre conscience de ce qui nous entoure

[DEDANS/DEHORS] Tout autour de nous, des surprises nous attendent à chaque détour de chemin ou au coin de rue. Prenons le temps de les regarder et pourquoi pas, les noter pour les partager avec les autres...
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La balle à sucre, à chaque touche les équipes changent de rôle

Après le lancement d'un défi, un chasseur tire à l'aide d'une balle sur les lapins qui s'enfuient vers le fond du terrain. Si l'un des lapins est touché, aussitôt les deux équipes changent de rôle : les chasseurs deviennent lapins et les lapins, chasseurs.
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la balle aux prisonnier, captures et délivrances se succèdent

Face à face, à l’intérieur de leur camp respectif bien délimité, deux équipes de même effectif s'opposent. Chacune va tenter de faire prisonniers tous les joueurs libres adverses en les touchant de volée avec le ballon
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Tuto décors sur plateau

Un jardin d'intérieur, pour quelques grains de sable, pour quelques formes naturelles.
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Tuto moulin à sable

Gros sablier qui égrène le sable. Plaisir des mécanismes d’animation.
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Tuto circuit de sable

Une après-midi à la plage, construisons dans le sable un parcours semé d'embûches.
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Pourquoi fixer le plus mince sur le plus épais ?

Le mince est ainsi pincé entre la tête de la pointe et une profonde longueur de fixation dans l'épais.
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Le "Carnet de l’animateur.trice", un outil pour choisir les jeux

Quels jeux adopter ? L’animateur.trice se rend bien compte que ce choix va dépendre de l’âge des enfants, de leur nombre, mais aussi de la durée dont il.elle dispose et du type de lien social qu’il.elle souhaite favoriser. Ce carnet facilitera son choix.
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La balle assise. Un jeu paradoxal sans équipe

Jeu de ballon au cours duquel chaque joueur peut à son gré choisir ses partenaires et ses adversaires. Tout joueur qui possède la balle peut soit décider de tirer sur un autre participant, soit de lui faire une passe par rebond au sol.
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Les trois camps : Poules, renards, vipères

Les Renards peuvent capturer les Poules, les Poules ont prise sur les Vipères, et les Vipères peuvent faire prisonniers les Renards. Prises et délivrances se font par simple toucher. Chaque équipe menace une autre équipe menaçant l’équipe qui la menace.
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Les maîtres du souffle, aller toucher sans respirer

Une équipe envoie l’un des siens défier ses adversaires dans leur camp. Là, le provocateur essaie d’éliminer le maximum d’opposants par simple toucher, tout en émettant un son de façon continue et sans reprendre souffle
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Les sept pierres, reconstruire la pyramide sous la mitraille des défenseurs

Les constructeurs empilent sept pierres, l'un d'eux va ensuite essayer de « dégommer » cette pyramide par un jet de balle ; ils vont alors essayer de la reconstruire sans se faire toucher par les frappes de balle des défenseurs.
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Numa le brigand. Une fois attrapé, on organise son procès.

Jeu de rôles, en trois phases, agrémenté d’actions motrices : Distribution des rôles, poursuites et découverte des personnage puis procès de Numa le brigand jugé selon un cérémonial rituel et condamné à une «pénitence» plus ludique que pénible.
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Jeux de chat

Chat glacé (ou les sorciers), Chat coupé, Chat-tortue, Chat-prénom, Chat a dit, Chat par équipes, Chat ferré, Chat perché, Touchez-le. Le ou les chats essaient de capturer les souris afin de leur transférer le rôle de chat ou de les retenir prisonnières.
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Le voleur de pierres, courir et remplir son coffre-fort

Jeu de poursuite où chaque équipe cherche à rapporter dans son coffre-fort les pierres gardées par l'équipe adverse. Par simple touche, chaque joueur peut capturer dans son camp un adversaire et délivrer tout partenaire prisonnier dans le camp opposé
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Le filet du pêcheur, capturer les poissons qui traversent le cercle

Les pêcheurs se tiennent en rond par la main et comptent à haute voix. Au nombre convenu entre eux à l’avance, ils referment leur cercle-filet en emprisonnant les poissons pris au piège.
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Le béret, courir à l’appel de son numéro

Chaque membre des deux équipes se voit attribuer un numéro. A l’appel d’un numéro, le joueur de chaque équipe titulaire de ce numéro se précipite pour attraper le béret afin de le rapporter dans son propre camp sans se faire toucher par son adversaire.
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La balle cavalière. Les chevaux-porteurs contre les cavaliers

Les cavaliers se tiennent sur leur cheval-porteur immobile et se lancent la balle. Si celle-ci tombe à terre, les cavaliers descendent et se sauvent. Les chevaux s’emparent alors de la balle et tirent sur les fuyards.
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Tchalan foup, battre la balle et traverser le camp

Les batteurs tentent de traverser le champ de jeu sans se faire toucher, après que l’un d’eux, avec une batte, ait frappé la balle. Les trimeurs essaient d’éliminer les batteurs en les atteignant à l’aide de la balle récupérée.
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Livret pédagogique Jeux d’intérieur

Les jeux retenus dans ce fichier outre qu’ils peuvent se jouer en salle, accordent une place au corps, aux conduites motrices ainsi qu’à l’imaginaire et aux conduites d’expression corporelle.. Ils offrent une palette diversifiée de structures relationnelles
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La mère garuche, attention aux coups de foulard en rentrant à la maison !

Les joueurs, un foulard roulé à la main (la garuche), courent pour éviter de se faire toucher par «la mère», sortie de sa maison. Le joueur touché devient «son enfant» et doit gagner la maison en évitant les coups de garuche de ses anciens camarades.
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La balle aux chasseurs, lapin touché devient chasseur

Le joueur-chasseur lance la balle pour essayer d'atteindre l'un des joueurs-lapins qui se déplacent comme bon leur semble. Les lapins touchés deviennent, à leur tour, chasseurs ; en tant que nouveaux partenaires ils peuvent se passer la balle et tenter d'atteindre d'autres lapins.
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L’ours, sauter sur le dos de la bête en évitant le gardien

L’équipe formant l’ours se place au centre d’un cercle en se tenant par les épaules, sauf le gardien qui essaye d’attraper dans le cercle les joueurs de l’autre équipe qui s’élancent depuis l’extérieur pour sauter sur l’ours et s’y maintenir en équilibre.
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Livret pédagogique Jeux d’autrefois, jeux d’avenir

Les jeux sont des situations d’action et de communication très riches. Comment mieux connaître et mettre au service de l’enfant ces ressources ? Pour éprouver les jeux, il faut les jouer, mais aussi les penser. Que peuvent-ils offrir? À qui? Où et comment?
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Une carte parlante pour repérer, afficher, partager

[DEDANS/DEHORS] Faites parler la carte de votre territoire, les routes et chemins, les champs et les prés, les forêts, les cours d’eau et faites-y figurer toutes les richesses qui s’y trouvent...
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Réseaux, où en êtes vous ?

Une exposition et un livret d'accompagnement pour échanger collectivement sur nos usages des réseaux sociaux numériques.
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Balle assise Un jeu phare

S’interroger sur des jeux que l’on pratique pourtant régulièrement permet de rappeler l’intérêt de jouer pour le développement moteur et les relations sociales.
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Fichier de jeux linguistiques

Ce fichier se veut un outil pratique à disposition des animateurs de rencontres entre personnes de différents pays et des enseignants souhaitant mettre en place une sensibilisation linguistique.
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