Fiches d’activités

Jeux, activités, conseils

Let's dance. Entrée par les matériaux

À partir des matériaux, les explorations peuvent s’effectuer seul, à deux ou plus. Par la suite, on peut proposer de continuer ces explorations à partir de la mémoire corporelle du matériau
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Let's dance. Entrée par les sons

Les sources et la nature des sons peuvent être multiples : respiration, voix, percussions, chants, instruments, objets, musiques, ambiances sonores, sons réels, bruitages, sons enregistrés, sons produits en direct …
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Let's dance. Entrée par les images

Les images choisies donnent à voir une diversité de représentation de corps. Les situations présentées partent d’images de corps. Pour ouvrir le champ de recherche, on peut aussi partir d’images qui suggèrent des actions, des mécanismes/phénomènes ou des atmosphères
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Entropy

Un jeu de pions britannique, où le chaos s’oppose à l’ordre
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La cachette gamolle

Dans une clairière entourée d'arbres et de buissons divers, est placée une grande boîte de conserves appelée «gamolle». Tous les joueurs partent se cacher, sauf un «gardien» responsable de cette gamolle.
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La basquina

Le meneur de jeu appelé «la Lune» place les participant·e·s en récitant une formule rituelle. A l’appel de son nom le joueur désigné par la Lune doit alors la rejoindre sans se faire attraper par les autres
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Schada

Un jeu néerlandais où les cases imposent les déplacements
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Marianne-ke

Ronde. Un joueur est « Marianne » au milieu avec ses deux paniers (mains sur les hanches)
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Jouer avec son ombre

Dans le théâtre d’ombres, on manipule des objets pour produire le spectacle, avec les ombres corporelles, c’est le corps lui-même qui se met en jeu derrière le rideau translucide
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Poissons volants hélicoptères

Pliages rapides. Coups de ciseaux efficaces. Tourbillons dans l’air
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Thaumatrope

La fabrication de ce jouet permet de découvrir et jouer avec l'illusion optique du mouvement, basée sur le principe de la persistance rétinienne.
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Let's dance

Voici des « entrées dans la danse », points de départs construits à partir de situations identifiables pour des enfants et des jeunes. Invitations à découvrir et redécouvrir le goût du jeu, à explorer pour le plaisir et à s’essayer à ce qu’on ne reconnaît pas
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Kulami

Un jeu où les billes sont simplement posées
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Des gestes et des masques

Pour construire les nouveaux gestes, on peut aussi travailler avec les enfants sur ce qui a changé. Les masques peuvent être abordés à travers les continents, ou encore à travers les époques, ou encore en lien avec des moments historiques
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Peinture gel

À partir de 3 ans il y a mille et une façons de peindre, toutes plus originales les unes que les autres et très simples à fabriquer
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Les émotions, c'est aussi regarder des oeuvres d'art

Identifier des émotions dans les tableaux que les tableaux représentent, ressentir des émotions qu’ils suggèrent…
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Le Sled, un cerf-volant pour débuter

Ce cerf-volant, encore appelé Luge de Scott, est très facile à construire. Il vole parfaitement quel que soit le vent, ne nécessite aucun réglage et se range très facilement, sans démontage
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Delta, un cerf-volant à quille triangulaire

Volant plutôt par vent faible, il est certainement le plus connu des cerfs-volants à quille. Il tient son nom de sa forme triangulaire semblable à la lettre grecque “ delta ”
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Flare, un cerf-volant porteur

Il est bon porteur (par exemple, pour les photos aériennes) de part sa grande voilure mais préférera les vents faibles. Il est possible de le cintrer un peu et de rajouter de la queue pour lui donner un peu plus de stabilité
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Rokkaku, un cerf-volant de combat

Une des légendes autour de ce cerf-volant traditionnel de combat, originaire du centre du Japon, raconte qu’un souverain de la ville de Shiron organisa une compétition de cerfs-volants sur les bords d’un canal afin que la foule piétine et consolide la digue tout juste construite
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Losange à quille, un cerf-volant classique en occident

Il a certainement été le modèle de cerf-volant plat le plus répandu en occident. Cependant, sa provenance est malaysienne où il possédait un dièdre, principe qui fut redécouvert en 1890 par William Eddy
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Naja, un cerf-volant serpent

Ce cerf-volant traditionnel en Asie (Thaïlande et Inde) est un serpent magique volant au-dessus de nos têtes. Il tient sa force symbolique de sa longue queue et de sa décoration figurative
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Carré indochinois, un cerf-volant flexible

Ce cerf-volant flexible, petit combattant, est une des nombreuses variantes que l’on trouve dans toute l’Asie où il prend selon les régions une signification et un rôle différents
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Étoile, un cerf-volant oriental

Encore appelée Yatuhana, ce cerf-volant est originaire du nord du Japon. On retrouve cette forme de cerf-volant dans beaucoup d’autres pays orientaux avec cinq ou six branches et une armature modifiée. Celui-ci est plutôt destiné à être de petite taille et tendu de papier
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Hexagone, un cerf-volant sud-américain

Selon la légende, ce modèle traditionnel en Colombie et au Guatemala, a été implanté aux Bermudes par un instituteur qui voulait expliquer à ses élèves le mystère de la portance. Il est depuis, devenu très populaire
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Carré, un cerf-volant plat

Ce cerf-volant plat peut développer de fortes tractions. Il se prête bien, par sa forme, à la décoration avec des motifs géométriques
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Oiseau, un cerf-volant chinois

Il fait partie des premiers cerfs-volants construits en Chine représentant des oiseaux, et que l’on appelait milan phénix ou milan de papier. Il est simple à construire et se prête bien à la décoration
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Coccinelle, un cerf-volant tout simple

D’une extrême simplicité, il est idéal pour qui n’a jamais “construit” ou “fait voler” de cerfs-volants. Il ne nécessite aucun réglage et peut être monté en train
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Fantôme, un cerf-volant économique

Il oscille dans l’air et se prête bien à la décoration figurative. Ce cerf-volant d’un coût modique de réalisation nécessite une très grande queue dont la longueur dépend de la force du vent
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Le bon calcul pour un jeu d’adresse

Les dominos, vous connaissez ? Jeu de stratégie dont l’origine se trouve en Inde et en Chine. Le jeu de construction, vous connaissez également ! Jeu de patience, d’adresse dont l’origine se niche dans la nuit des temps. Nous vous proposons aujourd’hui de concilier les deux.
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La micht’en l’air

Joueurs en cercle, debout les uns derrière les autres. Le cercle tourne en sautillant. Sur : une main en l’ai-ai-re, le meneur lève la main droite ...
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Le roman photo

[Photo] Apprendre à construire un récit en images en exploitant les divers cadrages
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Un bout de promenade en passant par les lettres B et N

Des enfants de 7/8 ans ont joué tout au long d'une année avec les lettres de l’alphabet au fil de l'abécédaire de Boris Vian, voici un passage par le B et le N ...
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Écrire des textes bizarres

Écrire peut être une activité ludique où l’informel prend le pas sur la règle. Le plaisir est au rendez-vous pour peu qu’une consigne ouvre les possibles. Si on ajoute une contrainte, l’écriture est libérée. S’amuser avec les mots permet d’approcher l’écrit sous un angle nouveau
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Boîte à outils n° 1: messages secrets

Les moyens de coder des messages sont innombrables. Ils constituent une mine de jeux inépuisables auxquels on prend un goût de plus en plus passionné au fur et à mesure des problèmes résolus
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Lightning

Un ancien jeu de pions américain à construire pour jouer à faire des connexions
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La conquête du château

DOBÝVÁNÍ HRADU, Un jeu de pions tchèque pour une bataille médiévale. Ce « jeu-jouet » peut être la source d’une grande variété de « loisirs éducatifs »
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Polygon ou jeu de Hex

Un jeu de pions danois aux règles simples, mais dont la dimension stratégique continue à inspirer le monde des mathématiques
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Sky Scrapers

Un jeu de pions japonais à construire, pour jouer et réfléchir
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Pourquoi et comment pointer et coller ?

[Tour de main] On obtient un assemblage solide instantanément en utilisant de la colle et des pointes.
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Char à voile

Araignée véloce frémit au moindre souffle. Sillonne la plage
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Radeau gaines de mousse

Un filet d’air, il file. Noir comme un pirate. Rapide comme un corsaire
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Maman les p'tits bateaux

L’aventure dans un doigt d’eau. Un souffle, un courant, une vague. Les esquifs voguent insubmersibles. Ils résistent aux jeux et aux tempêtes.
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Bateau à aube

Pour naviguer sur un plan d’eau tranquille. Un curieux bateau mu par une roue
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Petit catamaran

Vivre l’eau. Vivre le vent. Revivre les exploits des grand·e·s navigat·eur·rice·s
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Ludion, pour expérimenter la flottaison

Action … plongeon. Réaction … stabilisation
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Poussahs, une pichenette et ils balancent

Poussés ils se redressent toujours. Jouet berçant, fascinant, exaspérant
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Mini-éolienne

Tourne, tourne au courant d’air de la fenêtre. Éclat, miroitement. Scintillement du métal dans la lumière
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Activités sonores et musicales

L’activité sonore et musicale est une exploration de sons dans un aller-retour entre l’écoute et la production sonore
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Chevaux de course

Un coup sec réveille les chevaux, puis chaque vibration les fait avancer
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Flèches en papier

Lancées d’un geste précis, elles effectuent de surprenantes trajectoires. Le temps d’un jet, le temps d’un jeu
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La mouette

De loin on voit tourner la mouette autour d'un point noir sur du bleu Nul ne sait qu'elle guette son amoureux
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Jouer avec les mots, jeux littéraires en action

Des pistes pour faire jouer les enfants avec les mots et matérialiser ces créations littéraires.
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Belle lune, belle

[CHANT] Belle lune, belle Où vas-tu là-bas? Belle lune, belle Que cherches-tu là ? Je cherche un nuage Pour passer la nuit Je cherche un nuage Pour me faire un lit.
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Jouez, chantez !

La plupart des jeux chantés traditionnels ont été inventés par des enfants en jouant librement, aujourd’hui nos sociétés brident cette création spontanée. Quelques petits riens suffisent à relancer la machine à créer
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Tuto moulin à sable

Gros sablier qui égrène le sable. Plaisir des mécanismes d’animation.
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Comment utiliser une scie?

[Tour de main] Un trait de coupe, une bonne fixation sur le plan de travail et on cherche le geste pour utiliser la longueur de la scie et le sens d'affûtage.
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Comment reporter une distance ?

[Tour de main] On utilise un gabarit de papier souple pour reporter une distance sur des objets de formes variées.
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Comment plier un fil métallique pour obtenir un angle net ?

[Tour de main] On accompagne le fil de fer au bord d'une pince avec son pouce, une autre pince ou un marteau jusqu'à obtenir un angle net.
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Comment utiliser une macule ?

[Tour de main] On utilise des feuilles de récupération pour protéger la table de travail au moment d'étaler de la colle ou de la peinture.
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Comment laisser une trace sur différents matériaux ?

[Tour de main] Selon le matériau on utilisera un plioir, un manche de pinceau, une pointe de pic à brochette, une craie, un crayon, un clou, un marqueur.
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Comment fabriquer un gabarit ?

[Tour de main] Pour que le gabarit soit parfaitement symétrique plier une feuille en deux.
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Pourquoi fixer le plus mince sur le plus épais ?

Le mince est ainsi pincé entre la tête de la pointe et une profonde longueur de fixation dans l'épais.
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Comment fabriquer une cale à poncer?

[Tour de main] La cale à poncer est un morceau de bois menuisé recouvert d'un morceau de papier de verre.
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Comment plier du papier épais?

[Tour de main] On défibre du papier pour plier facilement sur une ligne définie.
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Comment appliquer de la colle sur du papier?

[Tour de main] Utiliser une macule et étaler la colle de l'intérieur vers l'extérieur
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Tuto décors sur plateau

Un jardin d'intérieur, pour quelques grains de sable, pour quelques formes naturelles.
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Billo

Un jeu de société italien original avec des pions complémentaires s’emboîtant pour former un "super-pion"
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Les petits lapins dans la clairière, Jouer et chanter

Des jeux chantés à redécouvrir. Pleins de ressources et d'une grande richesse pour les apprentissages des enfants, ils peuvent se jouer à la maison, à l'école... ou dans les bois.
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Marionnettes et marottes

Souvent pour lancer l’activité « marionnettes » on dit : faire des marionnettes… L’expression propose deux aspects, la fabrication et le jeu. On peut fabriquer des marionnettes sans jouer et jouer avec des marionnettes sans les avoir fabriquées !
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HEX PEGS

Un jeu de société israélien des années 1970, pour jouer avec des pions et des élastiques.
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Roule bolide

Des petites voitures, des camions, des routes, des panneaux... Pour imaginer, construire et jouer
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Peinture glaçon

Une activité idéale en été
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Sable cinétique

Idéal pour répondre aux besoins de manipulation des tout petits
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Origami - Boite à pâtissier

[Tuto] Une boite, un cadre, un objet de décoration simple et rapide fabriquer. À toi de voir comment personnaliser ta boite.
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Cadre / Hors cadre. Dessinez le

Imaginer et représenter ce qu'il y a hors du cadre de la photo. Une activité pour débuter une histoire et/ou initier un échange sur la lecture d'images.
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Photomontage manuel

Découvrir la notion de trucage d’images fixes
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Peindre avec du papier crépon

C'est souvent sans le vouloir que l'on a utilisé cette propriété du crépon, pourquoi ne pas la dompter ?
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Peindre avec des bulles de savon • Fiche 2

Souffler dans une paille et produire des bulles peintres
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Peindre avec des bulles de savon • Fiche 1

Un souffle, l'envol de la bulle qui vient déposer sa trace
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Kit à bulles de savons géantes

La magie des bulles qui naissent volent et disparaissent
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Colle à paillettes

Une colle à base d'ingrédients alimentaires qui peut servir par exemple à l’élaboration de bouteilles de retour au calme
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Activité manuelle et d'expression pour la petite enfance

Pour développer la créativité des plus petits avec les moyens du bord
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Fabriquer ses carnets

Carnets de notes, de voyage, de mots, de chant, de croquis, album photos, cahier de dessin… Voici quelques propositions simples à réaliser
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Fabrication pour jouer. Marionnette Rouleau

[Tuto] Une marionnette pour jouer, simple et amusante à fabriquer. Laisser parler son imagination, avec des objets du quotidien, la marionnette prend vie...
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Caméra plafond

Jouer avec le cadre, le champ et hors-champ, les effets d’illusion dans l’image
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Herecumbe. 26 jeux chantés et jeux dansés Maoré

L'expression verbale, l’expression corporelle et la socialisation se retrouvent vécues en fil rouge dans tous les jeux proposés dans ce fichier
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L'horloger

[CHANT] Une chanson de Toussia Kowalsky et Jacques Douai chantée en stage d'animateur·trice·s
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Jeu de cour

Des enfants adaptent un jeu de pleine nature à leur cour de récréation. Pourquoi ne pas aussi jouer à la "gamelle" dans le jardin ou la cour d'une maison.
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Réseaux, où en êtes vous ? Une exposition à animer

Une exposition et un livret d'accompagnement pour échanger collectivement sur nos usages des réseaux sociaux numériques.
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Le Kamishibaï

Un outil pour raconter des histoires
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Jeu de l'oie

Quand les enfants jouent et découvrent l’universalité d’un jeu, en remettant en cause les détournements utilitaires que cherchent à en faire les adultes.
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Rondes et jeux chantés

Les rondes et jeux chantés sont un patrimoine fantastique permettant aux enfants de jouer et d'apprendre
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C’est Gugusse avec son violon

Ronde , avec un joueur au milieu
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Les pigeons sont blancs

La ronde tourne en marchant. À la fin de chaque couplet, le meneur désigne un des joueurs par son prénom. Celui-ci se tourne dos au centre et continue le jeu dans cette position.
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Oh Grand Guillaume

Chanté aussi "Bonjour Guillaume", ronde avec un joueur au milieu (Guillaume) et un nombre impair de joueurs
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Ah mon beau château

Le jeu se poursuit jusqu’au moment où deux rondes concentriques ont presque la même taille. À ce moment-là, un jeu de lutte s’engage: la ronde du milieu essaye de casser la ronde extérieure en écartant les bras le plus possible
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Euréka j'ai joué

Les rondes et jeux chantés permettent aux jeunes enfants d'acquérir et développer à leur rythme de multiples compétences. Apprendre en jouant!
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Boris Vian a 100 ans

A cette occasion, les éditions Rue du monde publient un album autour de son poème: Si les poètes étaient moins bêtes
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Abécédaires en activités

Une manière étonnante de jouer avec les lettres de l’alphabet lors d’un projet à l’année avec des enfants de 7/8 ans. Divers angles sont exploités et permettent d’aborder la langue sous des aspects originaux et variés qui en facilitent l’appropriation.
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L'ART pas bête

Découvrir un livre pour s'interroger sur l'Art
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Le « light painting »: dessine et devine

[Photo] Comprendre des principes de la photographie : vitesse, lumière, focale
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Carnet de berceuses

Le coucher est un moment important en A.C.M.* C'est le moment où peuvent s'exprimer des angoisses, notamment celles liées à la séparation, le moment où peut arriver le «coup de blues», où le manque des proches et de son environnement habituel se fait le plus ressentir
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Les pieds dans l'eau

Une chanson pour chanter sous la pluie !
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Jeux de mains

Les jeux de mains sont un patrimoine que les enfants se transmettent et font évoluer de génération en génération
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Des jeux de mains pour inventer transformer... jouer

Le bras de fer chinois et 007, des jeux de mains, créés par les enfants
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Des boissons pour se désaltérer et pour faire « la fête »

Les boissons peuvent souvent être allongées avec de l’eau plate ou gazeuse suivant les goûts et l’effet désiré
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Le "Carnet de l’animateur.trice", un outil pour choisir les jeux

Quels jeux adopter ? L’animateur.trice se rend bien compte que ce choix va dépendre de l’âge des enfants, de leur nombre, mais aussi de la durée dont il.elle dispose et du type de lien social qu’il.elle souhaite favoriser. Ce carnet facilitera son choix.
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Livret pédagogique Jeux d’autrefois, jeux d’avenir

Les jeux sont des situations d’action et de communication très riches. Comment mieux connaître et mettre au service de l’enfant ces ressources ? Pour éprouver les jeux, il faut les jouer, mais aussi les penser. Que peuvent-ils offrir? À qui? Où et comment?
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Livret pédagogique Jeux d’intérieur

Les jeux retenus dans ce fichier outre qu’ils peuvent se jouer en salle, accordent une place au corps, aux conduites motrices ainsi qu’à l’imaginaire et aux conduites d’expression corporelle.. Ils offrent une palette diversifiée de structures relationnelles
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Apprendre à gérer son identité numérique avec le jeu en ligne : Fred & Le chat démoniaque

Le synopsis : une photo de soirée prise en 2010 durant les années lycée met la carrière de Fred en péril en 2025 ! Comment est-ce possible ?
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Serpent d'Indonésie

Serpent pyton bicolore de rocher. Jouer des mouvements angoissants du serpent
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Têtard volant

Petite chose fragile, active ballotée. Zig Zag dans le ciel. Une chute, un déchirement, un nouveau départ. Un nouvel éclair
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Toupie ronfleuse

Toupies dormeuses. Toupies ronfleuses. Verticale et sifflante. Pour combien de temps?
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Sifflets de sureau

Des souffles, des sifflets, des sons. En marchant, des sifflements rythmés. Et bientôt c’est la samba !
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Sifflets en sureau, jeux de son en balade

[CAMPAGNE] Tailler un sifflet avec peu de chose, à la main, au couteau et avec du sureau, puis faire concurrence aux sifflements des oiseaux…
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Jeu des couleurs

Dans la famille Vermillon donne-moi le chevron, je l’ai pas, pioche! Je voudrais la Lune bleue. Tiens!
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Petite vaisselle

Une dînette en argile séchée à modeler du bout des doigts
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Poupée en image

Poupée et son trousseau complet. À composer à la dernière mode
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Jonchets

Observer des équilibres fragiles, contrôler sa prise. Surveiller l’autre et le moindre mouvement. Jeu d’adresse et de maîtrise de soi
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Pêche à la ligne

Pêcher des poissons sans hameçon ? Oui, ils contiennent du fer
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Sifflets, tôle et plastique

Trriiii ou iiit. Métal, plastique… Tubes et bouchons. Un tour de main
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Meubles de poupées

En bois peint, teinté, ciré. Pour favoriser le jeu de la poupée. Pour jouer un rôle
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Ailes volantes

Détente de la catapulte. Fusées destructrices
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Traîneau en carton

Glisser. Comme un tapis volant, sur les vagues du vent. Glisser
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Échasses

Jeu d’équilibre, jeu d’adresse. Jeu joyeux. Sur de grandes échasses. Jeu audacieux
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Cheval chaussette

À cheval sur mon bidet… Un cheval pour caracoler. Pour des courses, des tournois. Un cheval à étriller, à panser, à faire boire
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Un arc

Une plume dans les cheveux. Un arc, un carquois. Bison noir part… À l’aventure
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Circuits de sable

Une après-midi à la plage, construisons dans le sable un parcours semé d'embûches
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Mini-théâtre d’ombre

Activité manuelle, activité d’expression. Jeu de rôle en groupe. Richesse de l’imaginaire
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Jeu de construction

Décoller, recoller, encastrer. Des boîtes de gâteaux. Des jeux de construction
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Décors sur plateau

Un jardin d'intérieur, pour quelques grains de sable, pour quelques formes naturelles
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Manche à air

Gonflée par le vent, elle s’anime et flotte. Serpent de papier aux mouvements imprévus. Couleurs bruissantes
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Souris à moteur

Elle avance toute seule, s’arrête. Obéissant à son manipulateur relié par un fil. Secret de l’énergie accumulée
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Manège à hélice

Et tournez manège ! Enchantement du mouvement qui naît, s’accélère, puis s’arrête brutalement. Magie ? Mécanisme ?
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Manège lumière

Jeux de lumière. Lumière et mouvement. Mouvement à air chaud
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Clap-clap

Hop ! CLAP-CLAP-CLAP. Sous l’effet de votre poignet des plaquettes de bois se déroulent mystérieusement. Enchantement plastique, optique, … sonore… !
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L’acrobate

Personnage d’illusion, figures gymniques inédites. Monde magique des montreurs
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culbutos

Roule ta boule, ta bosse, ta bille, sans cesse freiné dans sa course, pour renaître. Cabrioler de plus belle… Dormir
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Manège à pousser

Couleurs virevoltantes. Jouet au décor changeant. Manège tournant au rythme des pas.
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Animal à traîner

Fidèle compagnon. Il nous suit partout. Jusqu’au pied du lit
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Cycliste funambule

Pédale, pédale ! En avant, en arrière. Ne t’arrête surtout pas, tu vas tomber
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Lampe électrique

Créer la lumière. Vaincre les ténèbres. Magie d’une force invisible
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Le jeu des grâces

Un anneau en liane. Quatre badines bien droites. Un jeu de plein air de nos grands-mères
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Auto fil de fer

Gerbe de sable, glissade, braquage, contre braquage le pilote remet sa voiture sur la bonne trajectoire ! Une bosse la voiture décolle. Pourvu que le chassis tienne à l’atterrissage!
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Le vrombeur

Ronflement, vrombissement . Quel est ce rythme qui devient endiablé ? Ah ! C’est ce petit appareil !
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Les sept pierres, reconstruire la pyramide sous la mitraille des défenseurs

Les constructeurs empilent sept pierres, l'un d'eux va ensuite essayer de « dégommer » cette pyramide par un jet de balle ; ils vont alors essayer de la reconstruire sans se faire toucher par les frappes de balle des défenseurs.
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La balle à l’ours

Les ours sont enfermés dans leur camp circulaire. Les chasseurs vont essayer de les toucher avec une balle. Si un chasseur rate sa cible, il est éliminé; sinon, l’ours touché essaie de viser l’un des chasseurs qui s’enfuient, afin de l’éliminer.
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Jeux de chat

Chat glacé (ou les sorciers), Chat coupé, Chat-tortue, Chat-prénom, Chat a dit, Chat par équipes, Chat ferré, Chat perché, Touchez-le. Le ou les chats essaient de capturer les souris afin de leur transférer le rôle de chat ou de les retenir prisonnières.
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La balle assise. Un jeu paradoxal sans équipe

Jeu de ballon au cours duquel chaque joueur peut à son gré choisir ses partenaires et ses adversaires. Tout joueur qui possède la balle peut soit décider de tirer sur un autre participant, soit de lui faire une passe par rebond au sol.
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La balle cavalière. Les chevaux-porteurs contre les cavaliers

Les cavaliers se tiennent sur leur cheval-porteur immobile et se lancent la balle. Si celle-ci tombe à terre, les cavaliers descendent et se sauvent. Les chevaux s’emparent alors de la balle et tirent sur les fuyards.
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La balle aux chasseurs, lapin touché devient chasseur

Le joueur-chasseur lance la balle pour essayer d'atteindre l'un des joueurs-lapins qui se déplacent comme bon leur semble. Les lapins touchés deviennent, à leur tour, chasseurs ; en tant que nouveaux partenaires ils peuvent se passer la balle et tenter d'atteindre d'autres lapins.
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la balle aux prisonnier, captures et délivrances se succèdent

Face à face, à l’intérieur de leur camp respectif bien délimité, deux équipes de même effectif s'opposent. Chacune va tenter de faire prisonniers tous les joueurs libres adverses en les touchant de volée avec le ballon
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Tchalan foup, battre la balle et traverser le camp

Les batteurs tentent de traverser le champ de jeu sans se faire toucher, après que l’un d’eux, avec une batte, ait frappé la balle. Les trimeurs essaient d’éliminer les batteurs en les atteignant à l’aide de la balle récupérée.
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Les trois camps : Poules, renards, vipères

Les Renards peuvent capturer les Poules, les Poules ont prise sur les Vipères, et les Vipères peuvent faire prisonniers les Renards. Prises et délivrances se font par simple toucher. Chaque équipe menace une autre équipe menaçant l’équipe qui la menace.
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La balle à sucre, à chaque touche les équipes changent de rôle

Après le lancement d'un défi, un chasseur tire à l'aide d'une balle sur les lapins qui s'enfuient vers le fond du terrain. Si l'un des lapins est touché, aussitôt les deux équipes changent de rôle : les chasseurs deviennent lapins et les lapins, chasseurs.
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Le voleur de pierres, courir et remplir son coffre-fort

Jeu de poursuite où chaque équipe cherche à rapporter dans son coffre-fort les pierres gardées par l'équipe adverse. Par simple touche, chaque joueur peut capturer dans son camp un adversaire et délivrer tout partenaire prisonnier dans le camp opposé
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Les maîtres du souffle, aller toucher sans respirer

Une équipe envoie l’un des siens défier ses adversaires dans leur camp. Là, le provocateur essaie d’éliminer le maximum d’opposants par simple toucher, tout en émettant un son de façon continue et sans reprendre souffle
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L’ours, sauter sur le dos de la bête en évitant le gardien

L’équipe formant l’ours se place au centre d’un cercle en se tenant par les épaules, sauf le gardien qui essaye d’attraper dans le cercle les joueurs de l’autre équipe qui s’élancent depuis l’extérieur pour sauter sur l’ours et s’y maintenir en équilibre.
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La balle empoisonnée

Tout joueur touché de volée par le ballon doit s'immobiliser jambes écartées : il est empoisonné. Il pourra alors être délivré si un joueur libre passe entre ses jambes.
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La balle aux pots

Un «rouleur» fait rouler une balle en direction de l'un des trous appelés pots. Si elle tombe dedans, le propriétaire de ce pot - le «tireur» - s'emparer de la balle et tire sur l'un des autres joueurs qui s'enfuient à toutes jambes
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Numa le brigand. Une fois attrapé, on organise son procès.

Jeu de rôles, en trois phases, agrémenté d’actions motrices : Distribution des rôles, poursuites et découverte des personnage puis procès de Numa le brigand jugé selon un cérémonial rituel et condamné à une «pénitence» plus ludique que pénible.
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Je m’informe - Qu’est-ce qu’une information ?

Les médias sont depuis longtemps engagés par une mutation numérique, avec des sites d’information en ligne, l’usage des réseaux sociaux…cela ne doit pas nous faire perdre de vue les quelques questions de base à se poser pour une éducation aux médias et à l’information.
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Je m’informe - Les genres journalistiques

Les médias sont depuis longtemps engagés dans une mutation numérique avec des sites d’information en ligne, l’usage des réseaux sociaux... Cela ne doit pas nous faire perdre de vue les quelques questions de base à se poser pour une éducation aux médias et à l’information
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J'ai des poules à vendre

La ronde tourne en marchant. À la fin de la chanson tous les joueurs se retournent. À chaque reprise, les joueurs se retrouveront alternativement face puis dos au centre
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Monsieur l'ours

Ronde autour de l’un des joueurs couché au centre (l’ours)
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Passez Pompon

Au mot clé les deux joueurs baissent leurs bras et font prisonnier celui qui passait à ce moment-là
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Quand trois poules vont aux champs

Petites files de trois joueurs qui peuvent se tenir aux épaules, ou non
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J'ai l'honneur de monter la garde

Par couples sur un cercle, en principe, un garçon et une fille. Fille à droite du garçon. Un garçon, seul au milieu, tient un balai.
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La fille du coupeur de paille

Par couples face à face, en formant un couloir, et en se donnant les mains, filles d’un côté et garçons de l’autre. Les couples sont numérotés 1 et 2 alternativement.
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Tous les légumes

Tous les lé-gu-mes ! Au clair de lu-ne ! E-taient en train de s’a-mu-ser, il s’a-mu-saient ! Tant qu’ils pou-vaient, vaient ! Et les pas-sants les re-gar-daient !
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Le rideau de récup’

[DEDANS/DEHORS] Créer un rideau de fenêtre ou de porte en donnant une seconde vie aux objets, réfléchir sur nos consommations, le recyclage, le réutilisable...
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Défi-Doc, jouer avec et dans les livres

[DEDANS/DEHORS] Se familiariser avec de la documentation de manière ludique, acquérir une méthodologie de recherche et des connaissances
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Matériaux et bâti

[URBAIN] Allons découvrir la diversité et l’insolite des matériaux, de la pierre au béton, du verre au bois, du fer à la terre cuite…
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Le marché lieu de déballage

[DÉCHETS ET CONSOMMATION] Repérer les différents usages et fonctions de l’emballage. Construire le parcours d’un emballage, de sa production à sa destruction. Comprendre les logiques qui poussent à produire de plus en plus d’emballages. Imaginer un autre scénario pour l’avenir
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Les couleurs de la ville

[URBAIN] Invitons-nous à la découverte de la palette des couleurs de la ville…
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Sacré nom d’une rue

[URBAIN] Aller à la rencontre d’une rue, observer l’occupation et les activités, rencontrer l’histoire locale
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Le bestiaire

[URBAIN] Un monde animal de pierre, de métal ou de peinture a été mis en scène dans les rues et sur les bâtiments : ouvrez l’œil et allez à la rencontre du bestiaire urbain...
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La ville au fil des heures

[URBAIN] Le rythme de nos vies est depuis longtemps régi par l’horloge. Une ville qui se respecte, se doit d’avoir son horloge publique ! Allons à la découverte de l’heure qui tourne et du temps qui passe…
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A la découverte des espaces verts

[LA NATURE EN VILLE] Aider à découvrir des aspects inconnus dans un milieu que l’on croît connaître. Cerner la relation entre espaces verts et trame urbaine et modifier sa représentation de la ville
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Art urbain éphémère

[URBAIN] N’imitons pas les artistes Christo et Jeanne Claude qui avaient emballé le Pont Neuf à Paris. Mais au gré de notre balade, mettons pour un court temps notre imagination et notre fantaisie au service de l’art urbain…
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Lire un plan

[SE REPÉRER : LA TRAME URBAINE] Passer de l’abstraction de la représentation du plan à la réalité du terrain. Voir la ville à travers le plan
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D’un côté à l’autre

[URBAIN] Par-dessus, par-dessous, du pont au tunnel, du passage protégé à la passerelle, évitons les obstacles et les dangers…
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Fabriquer son plan

[SE REPÉRER : LA TRAME URBAINE] Apprendre à s'orienter, à repérer les informations importantes, découvrir les notions d'échelle, élaborer des codes repérables et communicables.
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Au fil de l’eau, au fil du temps

[URBAIN] Un cours d’eau est souvent un site idéal d’implantation d’une ville, d’un bourg. Il constitue du point de vue historique, économique et culturel, un élément déterminant dans l’aménagement urbain... « L’eau suggère mouvement et vie »
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Lecture de paysages urbains

[CULTURE ET PATRIMOINE] Découvrir et s’approprier un paysage urbain à la fois par des observations proches et lointaines. Repérer les diverses composantes et caractéristiques du paysage et lire les évolutions qui s’y inscrivent
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La carte du monde connu

[SE REPÉRER : LA TRAME URBAINE] Prendre conscience de son horizon urbain, faire émerger des représentations
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Sons et bruits

[BRUITS ET SONS] Découvrir les variétés de bruits et de sons de la ville. S’exercer à une écoute attentive. Sensibiliser à la nuisance du bruit. Eventuellement se repérer en ville suivant l’ambiance sonore
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Le plan: lecture historique de la ville

[CULTURE & PATRIMOINE] Découvrir l'histoire de la ville à travers ses plans, utiliser l'histoire comme un outil de découverte de la ville
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Renommer les rues

[CULTURE & PATRIMOINE] Connaître un quartier, apprendre à regarder autrement. Renommer les rues grâce l'observation sensorielle. Que peut-on voir, toucher, sentir, entendre ici ?
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Les petits chevaux

[TRANSPORTS ET MOBILITE] Rendre plus familier un plan de réseau de transports collectifs en y retrouvant des lieux familiers, en y repérant des axes de transports, en découvrant de nouveau lieux. Sensibiliser aux différents aspects des transports collectifs
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L'écrit dans la ville

[CULTURE & PATRIMOINE] Percevoir la place occupé par l’écrit sous ses différentes formes, identifier les différentes fonctions de l’écrit en ville, élaborer une classification des différents types d’écrits
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Inventaire

[TRANSPORTS ET MOBILITÉ] Se rendre compte de l’omniprésence de la circulation et de ses objets, instruments de culture urbaine
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Enquête autour de l’eau dans la ville

Prendre connaissance d’un paysage urbain par une lecture de l’eau en ville, les traces du réseau dans la rue et les édifices
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Tagueurs : artistes ou barbouilleurs ?

[CULTURE & PATRIMOINE] Observer, identifier, collectionner, pratiquer le tag
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Un monument sous tous les angles

[CULTURE & PATRIMOINE] Découvrir les monuments de la ville avec un regard différent, pour appréhender leur histoire, leurs caractéristiques, leurs fonctions
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Le bric’monnaie

[DEDANS/DEHORS] Réutiliser des matériaux pour d’autres usages, fabriquer un porte-monnaie ou un porte-carte à partir d’une brique de lait, de jus de fruits ou de soupe, réfléchir sur nos consommations, le recyclage, le réutilisable...
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Yoyo en noisetier

[CAMPAGNE] Fabriquons un jouet avec trois fois rien, quelques tiges de noisetiers et nous aurons un yoyo pour jouer des heures…
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Nature et paysage au musée

[DEDANS/DEHORS] Observer comment la culture, et notamment l’art, rend compte de la nature et traduit le paysage, comprendre comment l’artiste s’approprie un milieu
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Paysage dos à dos

[MONTAGNE] Devant vous, un paysage, vous allez choisir une partie de celui-ci et la décrire à un autre qui vous tourne le dos…
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Promenade-découverte de proximité, prendre conscience de ce qui nous entoure

[DEDANS/DEHORS] Tout autour de nous, des surprises nous attendent à chaque détour de chemin ou au coin de rue. Prenons le temps de les regarder et pourquoi pas, les noter pour les partager avec les autres...
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Atelier d’écriture de paysage

[MONTAGNE]« Les paysages sont lus autant que vus ». Nous allons faire un voyage dans un paysage montagnard
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Carnet de voyage, collecter pour faire la trace

[DEDANS/DEHORS] Partir en voyage vers de nouveaux horizons pour revenir avec un carnet plein de souvenirs à partager, à offrir ou à garder précieusement...
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La toponymie, reflet de la réalité

[MONTAGNE] Dis-moi où tu habites, je te conterai ton histoire... Qui ne s’est jamais interrogé sur le sens du nom de sa commune, de son quartier, de telle rivière ou de tel lieu-dit ?…
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Arbre mon ami

[CAMPAGNE] L’homme et l’arbre entretiennent des relations privilégiées, vous allez le découvrir en utilisant le toucher, l’ouïe et l’odorat…
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Énergie hydraulique et moulin à eau

[MER/RIVIÈRE] Tourne, tourne, tourne petit moulin... L’eau, source d’énergie te fera danser sur ses flots tout simplement…
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La cible sonore

[CAMPAGNE] L’homme a besoin de sons pour se repérer à la fois dans le temps et dans l’espace. En observant notre environnement, il y a la nature que l’on voit, mais si l’on prend le temps d’écouter, on peut percevoir des sonorités autour de nous plus ou moins discrètes…
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Pêche à pied et aquascope

[MER/RIVIÈRE] La pêche à pied est une pratique ancestrale visant à récolter ou capturer des animaux marins tels que coquillages, crustacés ou poissons…
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La palette de l’artiste

[CAMPAGNE] En regardant autour de nous, quels sont les éléments que la nature met à notre disposition pour réaliser une œuvre, un tableau coloré?
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Le nuancier

[CAMPAGNE] Depuis très longtemps, les hommes utilisent et transforment les couleurs de la nature pour décorer et réaliser des œuvres artistiques. A notre tour, essayons de recueillir les « encres » et pigments naturels…
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La grille pour dessiner. Un outil pour guider dans différentes situations d’observation

Fabriquer un outil qui permet de guider dans différentes situations d’observation (lecture de paysage, espaces verts). Il permet à la fois de réduire un champ de vision trop vaste (panorama), et de focaliser l’observation pour en faciliter le dessin
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Le parfum

[CAMPAGNE] Chacun devient maître parfumeur et part à la découverte des senteurs qui l’entourent…
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Traces et indices d’animaux

[CAMPAGNE] Devenez des pisteurs sans failles, en partant sur les traces de la vie sauvage, observez et identifiez la faune locale…
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Le monstre du loch Ness

Les chasseurs doivent éliminer le monstre à l’aide d’un harpon (un ballon)
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Méduses, soles, dauphins

Les soles mangent les méduses qui piquent les dauphins qui mangent les soles
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Les murènes

Constituer une seule murène
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La pêche au lancer

Les pêcheurs doivent attraper les poissons à l’aide d’un ballon. Les poissons doivent délivrer les leurs
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Pet-ballons

Transporter le plus de ballons possible d’un bord à l’autre
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Les tentacules

La pieuvre essaie de devenir poisson, les poissons de rester poissons
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Le crabe et les crevettes

Le crabe doit attraper toutes les crevettes
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Les poissons prisonniers

Le filet doit attraper les poissons
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Le bernard l'ermite

Le bulot, seul, essaie d’attirer un bernard-l’ermite, par un clin d’œil
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Le requin blanc

Le requin blanc doit toucher tous les poissons
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Les parapluies

Rester le plus longtemps sec
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1,2,3 Poséidon

Prendre la place de Poséidon
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La bouée

Récupérer un objet flottant situé au centre du bassin
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Le bateau et la baleine

Attraper ou éviter un joueur de l’autre équipe
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Les oursins

Il s’agit, en récupérant des objets, de marquer le plus de points
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Les casiers à homards

Chaque homard doit rapidement trouver un nouveau casier
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Les dauphins

Il s’agit de marquer le plus de paniers possibles
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Pi le hibou, aller se cacher de plus en plus vite

Le «hibou» ferme les yeux et compte à haute voix : «Pi 16, Pi 15, Pi 14… Pi zéro». A «Pi zéro», le hibou ouvre les yeux et désigne tous ceux qu’il voit afin de les éliminer. Puis il rappelle le groupe, ferme les yeux, et recommence à partir de «Pi 15»
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Le ballon royal

Chaque équipe doit pour gagner marquer cent points exactement en touchant par lancer de ballon des joueurs de l’équipe adverse dont la valeur en points est variable selon qu’ils sont roi, dame, cavalier, valet ou pion
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Wushu-tortues

Chaque joueur dépose une pierre sur le dos d’une de ses mains puis tente de faire tomber la pierre d’un adversaire tout en conservant la sienne en équilibre
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Le maillet samouraï

Deux équipes opposées disposent d’un maillet et d’une boule par joueur, elles doivent suivre un parcours balisé par des arceaux et percuter un piquet final. L'équipe gagnante est celle qui réussit à faire toucher le piquet final par toutes ses boules
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Enjeux éducatifs autour de la sportification

Le sport occupe une place centrale dans nos sociétés. De nouveaux sports issus de jeux traditionnels sont nés, à la réalité contraire aux finalités affichées (la force physique y est valorisée). Il existe pourtant des sports collectifs innovants aux formes ludiques originales
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La baguette. Passer dans l’autre camp avec un objet dans sa main

Deux équipes s'affrontent : les «passeurs», qui cherchent à transporter de l'autre côté d'une frontière un petit objet, et les «douaniers» qui essaient de confisquer ce «trésor». Les prises se font par simple touche.
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Le Milan

Une équipe marque un point quand l’un de ses joueurs franchit la ligne de marque adverse avec un «ballon» virtuel. Les passes se font en appelant par son prénom un partenaire qui lève alors la main et la maintient levée tant qu’il a le «ballon»
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La balle au tambourin, Renvoyer la balle dans le camp d’en face avec son tambourin

Sur un terrain plat et lisse, tracé et partagé en deux camps symétriques,deux équipes de 5 joueurs se renvoient la balle à l’aide de tambourins,de part et d’autre de la ligne médiane
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Nains, Géants, Magiciens

Au signal, de part et d’autre de la ligne médiane, les joueurs adoptent la posture corporelle correspondante au rôle choisi par leur équipe : Nain domine Géant, Géant domine Magicien et Magicien domine Nain, les postures sont alors décodées et c’est parti !
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Les barres. Barres, Barrons, Barrette !

Tout joueur sorti de son camp après un adversaire, a «barre» sur lui et peut alors le toucher. Les prisonniers de chaque équipe forment une chaîne au pied du camp opposé avec l’espoir d’être délivrés par la touche d’un de leurs partenaires
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Ou chen

Attaquants et défenseurs s'opposent sur un terrain quadrillé. Les attaquants se déplacent à leur gré sur tout le terrain, alors que les défenseurs ne peuvent se mouvoir que sur la ligne du quadrillage qu'ils ont choisie, et uniquement en «pas chassés»
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«Boma, boma de», Les ogres sont là !

Ce jeu africain comporte trois phases: 1. un dialogue chanté, animé par l’ogre 2. les mères portant leur enfant sur le dos vont se cacher et l’ogre cherchera à les découvrir et à les capturer. 3. tous les joueurs se réunissent en une grande palabre.
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Le chambot, manier le maillet avec agilité pour réussir son contrat

Deux équipes s’affrontent en se mettant d’accord sur un contrat. Par trois frappes successives, à l’aide d’un maillet, un attaquant tente de rapprocher la boule de la cible choisie, puis un défenseur, en une seule frappe, essaie de l’en éloigner.
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Le strac, propulser le quinet le plus loin possible

Deux binômes s’affrontent en essayant de propulser un bâtonnet. Les attaquants essaient d’atteindre une cible. S’ils réussissent, les rôles sont inversés; s’ils échouent, alors les défenseurs frappent le quinet en le projetant loin de la cible.
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Capuchin Aleman, course et chifoumi

Il s’agit d’une sorte de relais fondé sur des courses rapides et des combats de mains sur un parcours balisé où les joueurs s’affrontent à tour de rôle
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Le chifoumi géant

Trois équipes s’affrontent dans le but de conquérir le plus de «vies» possibles et d’augmenter son trésor. Les joueurs ont des rôles différents : «pierre», «feuille» ou «ciseaux», une pince à linge qui sera aussi leur « vie » accroche un carton désignant leur rôle
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Le quinet

Placé à l'intérieur du cercle, le gardien frappe de son bâton un morceau de bois taillé en pointe aux deux extrémités, le «quinet» pour le faire sauter en l'air ; puis il le refrappe de plein fouet avant qu'il ne retombe le plus loin possible des trimeurs
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La crosse canadienne, deux équipes s’affrontent munies de leurs crosses-épuisettes

Deux équipes opposées, munies de crosses, se disputent une balle, afin de l’envoyer dans le but adverse.
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Le coinchon

L’un des joueurs, choisi par le groupe, pose son pied sur «la servante», observe les alentours et lance «la dame» selon une «belle» trajectoire qu'il a choisie qui servira de modèle à imiter par la suite
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La conquête de l'espace

Trois équipes s’opposent sur un terrain circulaire partagé en trois zones égales. Les tirs et les esquives s’enchaînent et à la fin de chaque manche, le camp s’agrandit pour certaines, se réduit pour d’autres au prorata du nombre de prisonniers
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La thèque tonique

Le serveur lance la balle au batteur qui la frappe, les trimeurs doivent alors la récupérer pour la renvoyer à leur receveur. Tant que la balle vit, les joueurs de l’équipe des batteurs courent de base en base, ils disposent de quinze lancers avant d’être trimeurs à leur tour
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Le double drapeau

La première équipe qui rapportera le drapeau dans son camp aura gagné. Les stratégies de relais entre joueurs ou d'occupation de l'espace feront la différence
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La grande cachette, les joueurs découverts intègrent le groupe de chercheurs

Un joueur, volontaire ou désigné par le sort, doit trouver tous les autres participants qui se sont cachés dans le périmètre prévu. Les joueurs découverts deviennent, au fur et à mesure, chercheurs avec lui.
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Le drapeau

Deux équipes se disputent un fanion, le drapeau. Les attaquants doivent le rapporter dans leur camp sans se faire toucher par les défenseurs. Ces derniers doivent se méfier du cavalier qui ne peut pas prendre le drapeau, mais peut les faire prisonnier
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Le jeu des chiffres

Chaque joueur porte au front un bandeau sur lequel figure quatre chiffres. Dès qu’un joueur parvient à énoncer à haute voix le prénom et les quatre chiffres d’un opposant, il récupère ce bandeau et ce dernier va alors chercher un nouveau bandeau dans son camp
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La main chaude, qui a frappé ma main ?

Un joueur, le «patient», tourne le dos à ses camarades et leur offre, dans son dos, une paume tendue. L’un des autres joueurs frappe cette paume. Le patient se retourne alors et cherche à découvrir qui l’a frappé.
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Les liaisons dangereuses

Les joueurs sont groupés par paire, chaque membre du couple porte une couleur différente, l’une des deux couleurs du jeu. Le joueur qui possède la balle peut tirer sur un adversaire de la même couleur que lui ou faire une passe à son coéquipier
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Les loups et l'agneau

Une équipe de loups se dispose sur le pourtour d’un grand cercle au centre duquel se trouve une file de moutons; ceux-ci se tiennent par la taille en formant une file indienne aux extrémités de laquelle se tiennent en tête le berger et en queue un agneau
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Ninja

Dans ce jeu d’attaques et d’esquives, chaque joueur essaye d’éliminer ses adversaires. Pour éliminer un joueur il faut qu’il ait perdu ses deux mains. Pour éliminer une main, il suffit de la toucher avec la sienne en ne faisant qu’un seul mouvement
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Où sont les cerfs ? Traverser le terrain sans se faire attraper

Un chasseur est opposé à tous les cerfs. A l’achèvement des répliques chantées de la comptine, les cerfs s’élancent pour traverser le champ de jeu en essayant de ne pas se faire toucher par le chasseur.
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La Galine

À tour de rôle, en lançant un caillou, les joueurs tentent de renverser la «galine», gamelle surveillée par le gardien. Dans ce jeu de « chacun pour soi », les relations affectives entre les joueurs, condamnés à la prison ou délivrés par leurs camarades, sont mises en avant
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Touché-sauvé

Si un joueur bleu touche un joueur vert, deux événements se produisent : le joueur vert touché rejoint le banc des prisonniers et le joueur bleu qui est le premier de la liste sur le banc des prisonniers bleus est délivré
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Le gouret

Le gouret se joue chacun pour soi, chaque joueur est muni d'un bâton en forme de crosse. Des trous sont creusés dans le sol en arc de cercle, il y a autant de trous, appelés « pots », que de joueurs, moins un. Au centre, est creusé un pot un peu plus grand: «le pot commun»
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Les trois camps mélangés

Chaque joueur appartient à deux groupes différents, identifiés l’un par une couleur et l’autre par un numéro. Ces situations de prise intra et inter-équipe traduisent une originale aventure paradoxale
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Kubb

Deux équipes s’affrontent en face à face dans le but de renverser une grande quille commune appelée «roi». Ce roi ne pourra être abattu qu’après le renversement à l’aide d’un lancer de bâtonnets, de cinq autres quilles, les «valets», qui appartiennent à l’équipe adverse
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Parcours d’orientation

Des petites équipes s’efforcent de rallier des balises disposées dans la nature. Visibles seulement à une courte distance, ces balises sont repérables grâce à des indications précises données au départ
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Le parcours-golf

Sur un grand terrain au profil varié, un itinéraire jalonné est constitué de plusieurs parcours placés approximativement bout à bout. Chaque parcours propose un lancer différent, depuis un point de départ jusqu’à une cible d’arrivée qu’il faut atteindre en un minimum de coups
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La piste aux messages

Des équipes rivalisent de vitesse pour chercher, découvrir et déchiffrer des messages cachés qui, par le suivi d’une piste, les mènent vers un but
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La poursuite du Siffleur

Des Chasseurs essaient de poursuivre, de localiser, et de capturer un joueur, le Siffleur, qui s’enfuit dans un vaste espace boisé en émettant un son caractéristique à intervalles réguliers
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Prise de drapeaux avec frontière

Deux équipes de même effectif s’opposent sur un vaste terrain couvert, partagé en deux par une frontière qui délimite deux territoires. Le but du jeu est de prendre et de rapporter dans son territoire, le drapeau des adversaires tout en défendant le sien
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Prise de fanion aux foulards

À l'intérieur d'un vaste terrain touffu de pleine nature, deux équipes opposées, aux effectifs identiques, choisissent secrètement l'emplacement respectif de leur camp dans lequel elles plantent leur fanion; ce camp, clairement délimité, est situé dans un lieu aisément accessible
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Rallye classique

Plusieurs équipes concurrentes essaient de donner les meilleures réponses à diverses « épreuves » dans des lieux différents appelés « postes », échelonnés sur un circuit
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Le rallye des cinq sens

Huit équipes s’affrontent dans quatre postes différents. À chaque emplacement, deux équipes sont en compétition directe à propos d’un thème qui se rapporte à l’un des cinq sens dont quatre ont été retenus : vue, ouïe, odorat, toucher
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Robin des bois

Les Archers de Robin des Bois sont opposés aux Soldats du Shérif de Nottingham et aux Gardes du Prince Jean qui font cause commune
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Jeu d'approche

Dans un terrain buissonneux, des joueurs tentent de s’emparer de foulards sans se faire repérer par un Guetteur situé dans un poste fixe
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Le Sagamore

Cinq rôles distincts, notés sur des cartons avec des pouvoirs de prise différents, sont distribués dans chaque équipe (Sachem, Sagamore, Agent secret, Chasseur et Sorcier). L’objectif est de capturer le Sorcier adverse ou à défaut, de s’emparer du maximum de leurs cartons
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Les tigres et les explorateurs

Les Explorateurs partent à la recherche des Tigres ; quand l’un de ceux-ci est découvert, il bondit de sa cachette pour tenter de toucher un ou plusieurs Explorateurs qui s’enfuient à toutes jambes vers leur camp
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Les bâtonnets

À tour de rôle, les joueurs sautent à cloche-pied par-dessus des bâtonnets qu’ils ont préalablement posés au sol pour former un parcours
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Le grand jeu de l’oie

À chaque case d'arrêt, chaque équipe doit accomplir les épreuves indiquées par le tableau d'évolution préparé et géré par un meneur de jeu. L'équipe gagnante est celle qui a réussi, la première, à poser son pion exactement sur la dernière case du parcours
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Tirer son épingle du jeu

Trois ou quatre équipes s’opposent sur la base de comparaisons de cartes à jouer. Chaque joueur épingle sa carte sur sa poitrine ; dans le jeu le plus faible remet son épingle au plus fort mais garde sa carte
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Le jeu des couleurs

Les joueurs, répartis en petites équipes rivales, recherchent, observent et mémorisent le maximum de petits cartons différents, colorés et numérotés. Ces cartons sont dispersés dans la nature autour d'un lieu central de rassemblement
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Boîte à outils n° 2 : épreuves dans les jeux à étapes

Pour passer à l’étape suivante, pour collectionner des indices ou les éléments d’une quête, les participant·e·s pourront utiliser un plan, une carte, une boussole ou leur mémoire, mettre en œuvre leurs compétences d’observation, leur habileté ou réinvestir des connaissances
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Le loup dans la forêt, un jeu italien

Dans un environnement riche en cachettes, le Loup, après avoir compté en se masquant les yeux, part à la recherche des autres joueurs qui se sont dissimulés le plus habilement possible. Le premier joueur découvert devient alors le Loup et le jeu continue !
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Le paquet caché (d’après un jeu du Mali)

Une balle de chiffons (le paquet) est cachée dans la nature, deux équipes partent à sa recherche. Quand une équipe trouve le paquet, elle s'en empare ; puis, en courant, en se cachant, en se faisant des passes, elle tente de déposer le paquet dans la zone d'arrivée
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Le courant électrique

Le joueur émetteur envoie un signal convenu aux joueurs têtes de files qui transmettent alors le signal par une pression de la main au joueur suivant; celui-ci poursuit la transmission au suivant et ainsi de suite
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Relais équilibre

Plusieurs équipes sont en compétition pour un jeu de relais consistant à transporter un objet en équilibre, par exemple une balle de ping-pong dans une cuillère tenue entre le pouce et l’index
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La course au tableau

Les équipes composées d’un nombre identique de joueurs doivent construire chacune une phrase en français correct, le plus rapidement possible et sans aucune concertation verbale
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Le Roi d'Angleterre

Le Roi d’Angleterre, la Reine, le Prince de Galles puis les les autres joueurs numérotés dans l’ordre doivent s’appeler les uns les autres dans un rituel très précis. Une erreur et on se retrouve en dernier, l’objectif Roi d’Angleterre s’éloigne un moment
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La diligence

À chaque fois que le conteur cite l’un des éléments de son histoire, les joueurs qui représentent celui-ci se lèvent, font un tour sur eux-mêmes puis s’assoient
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Le sorcier

Les cartes sont distribuées, celui qui reçoit l’as de pique est appelé «le sorcier». Il va alors essayer d’éliminer les autres joueurs, un par un, en clignant de l’œil discrètement sans se faire repérer
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Le fax, transmettre un message tactile

Plusieurs équipes disposées respectivement en colonne tentent de faire passer un message le plus rapidement possible du dernier au premier de leur file
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Tap-Tap, taper la table à son tour

Les joueurs, à tour de rôle, tapent une fois ou deux sur une table autour de laquelle ils sont assis. Ils sont éliminés s’ils ne frappent pas la table à leur tour
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Les ambassadeurs, décrypter le mime avant les autres

Plusieurs équipes sont opposées : elles cherchent à identifier le plus rapidement possible des personnages ou des saynètes qui leur sont présentés sous forme de mimes par des « ambassadeurs »
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Goofy la chenille

Un joueur, «Goofy», se déplace discrètement en évitant les autres joueurs, appelés «somnambules» car ils ont les yeux bandés par un foulard.
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Le livreur de journaux

Un des joueurs, journal en main, ayant laissé sa chaise libre, va se placer au centre du cercle. Son but est de livrer le journal en le déposant sur une chaise libre
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Mare-Canard-Foulard

Deux joueurs, assis sur des chaises, genou contre genou, ont un foulard placé à cheval sur leurs genoux. Chacun va essayer de s’emparer de ce foulard à chaque fois que l’un des trois mots « mare », « canard », « foulard » apparaîtra dans l’histoire
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Mime à deux

Des duo de mime se constituent par le hasard des petits cartons reçus et le choix d’entrer en scène pour participer à l’action en cours. Les spect’acteurs sont à l’affût du moment où le rôle qu’ils ont tiré sera complémentaire de ce qui est joué.
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L'annonceur

Chaque gardien doit empêcher le joueur assis de quitter sa place lorsque l’annonceur l’appelle pour occuper la chaise vide placée devant lui
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Mimes en relais

Une scène de la vie quotidienne ne présentant pas d’ambiguïté est mimée par un joueur devant les spectateurs et un deuxième acteur. Celui-ci, à son tour, mime ce qu’il vient de voir devant un troisième acteur qui vient d’arriver de l’extérieur
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L'aveugle et le promeneur

L’aveugle appelle deux numéros correspondant à deux autres joueurs appelés « promeneurs », qui vont alors tenter d’échanger leur place sans se faire toucher par l’aveugle.
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Le naufragé et les requins

L’un des joueurs « le naufragé » défend son « radeau » contre l’attaque des autres joueurs, les « requins »
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Bloqué-débloqué

Des joueurs disposés en cercle se déplacent d’un cran vers la gauche à chaque fois que la couleur d’une carte tirée par le meneur correspond à la couleur de celle qui leur a été attribuée au départ.
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Le petit âne

Dès qu’un joueur constate qu’il possède 4 cartes de même rang (un « carré »), il pose sa main au milieu de la table, et les autres joueurs se précipitent pour mettre la leur au-dessus le plus vite possible
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Pierre-Paul

Les joueurs numérotés, assis en cercle, s’appellent dans un rythme collectif à 4 temps. Chaque erreur commise par un joueur amène sa rétrogradation à la dernière place ainsi que le rapprochement progressif des autres joueurs vers Paul et Pierre
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La princesse prisonnière

Un joueur, attaché sur une chaise, tient le rôle de la «princesse prisonnière». Son «gardien», les yeux bandés, tente d’éliminer par simple toucher, tous les autres joueurs, qui sont les «courtisans» de la princesse
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Les quatre lettres

Chaque joueur, muni d’un carton portant une lettre doit s’associer à trois autres joueurs pour composer un mot français de quatre lettres
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Fusée chimique

Qui va construire la fusée qui va voler le plus longtemps possible ?
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Architecture de ponts en papier

Expérimenter la résistance du papier à partir de différentes techniques (pliage, roulage, …)
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Parachute

Lequel descendra le plus lentement ?
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Moulin à sable

Gros sablier qui égrène le sable. Plaisir des mécanismes d’animation
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Yoyo en canne de Provence

Remonte et descend le long de la ficelle. S’accélère sous l’impulsion du poignet. Un yoyo pas comme les autres
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Sarbacane et fléchettes

Qui c’est qui manque pas d’air ?
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Cerf-volant delta

Plaisir de voir évoluer ce drôle d’oiseau dans le vent. Clin d’œil aux ailes delta
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Grue de table ou de quai

Pour charger, décharger. Les camions du chantier. Les wagons de la gare. Les bateaux du port
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Sifflets en terre

Aigu ou grave. Gravé ou peint. Il siffle !
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Domino géant

Jeu traditionnel européen, de 28 dominos. À grande échelle fait de grandes cartes. De carton et de papier de couleur. Plus drôle que les chiffres, non ?
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Lance-pierre

Charger, viser, lâcher, atteindre le but. Rectifier le tir. Sensation de participer à un jeu dangereux
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Le va-t-en bas

Petit pantin qui descend tout seul en se dandinant. Inlassable émerveillement de l’œil. Musique pour l’oreille
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Cheval jupon

À cheval ! pour défiler en marquant le pas. Pour caracoler au son des fanfares. Pour imiter les figures du Cadre Noir. En froufroutant, participer à la fête populaire
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Avions en polystyrène

Vol plané, vol lancé, records de distance. Records de durée, plaisir des trajectoires. Précision de l’atterrissage…
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Rhombes, les fabriquer pour les faire tournoyer

Un hanneton qui s’envole ? Un cochon qui grogne ? Un vélomoteur qui démarre ? Une inquiétude vibrante
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Fronde

Rotation rapide du bras, lacher vif. Projectile parti, atteindra-il son but ?
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Moteur électrique

Petit ou gros, faibles ou puissants. Ils envahissent notre environnement quotidien
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Fusée sur fil

Un engin qui s’élève. Qui revient à sa base. Un raid à faire rêver
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Moulinet girouette

Sensible au moindre souffle de vent. Il s’oriente et tourne pour notre plaisir
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Mettre en place un atelier bois

Conditions à réunir pour mener une activité manuelle à partir du bois en centres de vacances et de loisirs
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Je m’informe - La photographie de presse - Lecture et analyse

Se construire une culture de l’image photographique c’est traiter les questions liées à la production, examiner les techniques qui créent l’effet de réel, prendre en compte les contextes de diffusion et de réception des images et s’approprier des codes de lecture
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La fusée à eau

Elle a un départ spectaculaire. elle ne coûte presque rien. elle est facile à fabriquer et à modifier. elle permet d'expérimenter
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Construire son igloo

Avec le réchauffement climatique, fabriquer un igloo est peu à peu devenu une entreprise délicate et aléatoire. Mais lorsque les conditions s’y prêtent cela reste une aventure exaltante et une activité dans la neige, source de jeux divers comme les cabanes dans la forêt
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Je m’informe - Vérifier une information

Le fact-checking consiste à repérer et vérifier un fait déclaré par une personne ou une organisation.  Au fact-checking vient s’ajouter le debunking (ou démystification) qui consiste à décrypter et déconstruire les infox et rumeurs qui circulent sur les réseaux sociaux
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Petits jeux autour du voyage

Si vous partez en groupe à l’étranger, quelle que soit la raison de votre voyage, vous aurez besoin d’outils vous permettant de faciliter l’appréhension de l’altérité. En particulier avec ce frein qu’est la langue. Dépasser les représentations passe par des approches ludiques
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La balle nommée, jeu de connaissance des prénoms

Jeu d’appels de prénom et de lancers de ballon. Placé au centre des joueurs, le possesseur du ballon le lance en chandelle en appelant un prénom. Le joueur appelé doit s’emparer de la balle, puis la lancer à son tour en appelant un autre joueur.
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Méli-Mélo s'emmêle les mots

Un petit garçon en vient à avoir peur de mots qui n’en font parfois qu'à leur tête. Il va les apprivoiser et nous donner à réfléchir dans cet amusant album.
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Dossier n°10 - Mécanismes des jouets, mécanismes pour jouer (2/2)

Un ensemble de propositions d’activités manuelles réalisées par les formateurs des Ceméa et classées autour des thèmes du vent, de l'électricité et de l'eau
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Dossier n°9 - Mécanismes des jouets, mécanismes pour jouer (1/2)

Un ensemble de propositions d’activités manuelles classées autour des thèmes des roues et des énergies emmagasinées
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Tchoukball

Deux équipes s'opposent sur un terrain où sont posées deux «cadres» inclinés, à surface rebondissante. Pour marquer un point il faut lancer la balle sur l'un ou l'autre des deux cadres, que cette balle rebondisse puis touche le sol
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Se maquiller

L’activité maquillage suscite beaucoup d’intérêt chez certains enfants. Mais elle n’est pas neutre, elle engage en effet la personne et touche à l’identité. Elle demande de ce fait de respecter certaines règles pour en faciliter l’accès
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Auto carton

À fond « la caisse » avec les champions ! Vroum, Vroum... ça décoiffe ! La bleue, la rouge, la jaune, toutes performantes. Griserie de la vitesse
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Bobine motorisée

Rencontrée partout où il y a bobines et élastiques. Vite fait pour le plaisir
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Moulinet d’eau

Un p’tit moulin sur la rivière. Première machine rotative. Vite détruit, vite reconstruit. Tourne, tourne
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Flèche à propulseur

Lancer toujours plus haut, toujours plus loin. Vivre l’émotion du lanceur, du chasseur. Savoir utiliser sa force et contrôler son geste
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Zootrope

Il saute et danse. Apparaît et disparaît. Saccadé mais vivant
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Tous les enfants ont droit à la culture

Une promenade joyeuse, qui nous rappelle que les droits à l’art aux loisirs et à la culture sont inscrits dans la Convention internationale des droits de l’enfant
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Lapilli

Un album à découvrir. Une fable au graphisme remarquable à regarder et lire pour mettre de la couleur dans le quotidien
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Sifflets éphémères

Une haie printanière. Quelques coups de couteau. Un son jaillit
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Acid summer

Un roman à destination des adolescents et des adolescentes sur fond de festival de Woodstock
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Gymnaste aux parallèles

Hop, il tourne et roule. Étonne et fascine
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La photo illusion

[Photo] Comprendre le principe de la profondeur de champ et de plans, jouer avec le sens des images. Développer l'imaginaire et la créativité
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Mirliton

Des tiges creuses, du papier de soie. Des chansons amplifiées par un haut-parleur rudimentaire. À plusieurs, un orchestre
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C'est qui le plus poli ?

Découvrir un drôle d'album qui permet de rire et de s'amuser avec les codes sociaux, mais aussi de réfléchir
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Organiser une conférence de rédaction du journal web

La participation de jeunes au sein d'un projet collectif de web-journalisme peut se faire dans une démarche d'appropriation active d'un événement culturel de proximité. C'est une expérimentation d'expression citoyenne, une expérience de la « fabrication de l'info ».
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Vibro-gyre

Moteur caché ou énergie du regard. Concentré sur « l’hélice ». Fluide transmis par le mouvement de va-et-vient. Et pourtant elle tourne !
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Poupées de son

Charme et tendresse. D’un bébé rond à choyer. D’une grande fille à parer
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Pantin articulé

Poupée, lutin ou soldat dormant au mur. Qui se réveille et danse. Si l’on veut, quand on veut
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Le monte en l’air

Grimpeur infatigable, rapide descendeur. Personnage fascinant. Magique manipulation
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Figurines en carton

Éclatement des couleurs. Multiplication des formes organisées. Bientôt envahissantes
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Oiseaux à bascule

Des formes, des couleurs, un mouvement… Agréable présence. Pour un instant de rêverie
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Totons

Ils tournent, tournent les totons. Lancés entre le pouce et l’index. Immobiles ou bien traçant de larges arabesques. Lequel restera en équilibre le plus longtemps ?
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Mort de rire

Un album et un cd pour permettre aux enfants de jouer avec ce qui leur fait peur. Regarder, lire, écouter, chanter et relativiser, dans une dérision joyeuse pour apprivoiser ses monstres.
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Fabriquer un cerf-volant

[Tuto] Un cerf-volant aussi plaisant à construire qu'à voir prendre l'air. Facile à construire, il se range d'un tour de main, il est de taille modulable et de couleur à volonté... c'est un cerf-volant parfait !
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Questionnaire de sensibilisation au thème de l’eau en ville

[L’EAU] Développer une curiosité par rapport à la présence de l’eau dans la ville, dans la manière dont elle influe sur l’organisation de la cité
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Eau potable, non potable, quels usages

[L’EAU] Prendre conscience de la rareté de la ressource eau
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L’eau dans la ville... Parcours et promenades toponymiques

[L’EAU] Découvrir la place de l’eau dans la toponymie de la ville
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Famille d’éléments naturels

[LA NATURE EN VILLE] Affiner l’observation par le toucher, l’odorat, la vue pour trouver les similitudes et les différences. Construire une classification et une sous-classification à partir de ces découvertes (animal, végétal, minéral)
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Une carte parlante pour repérer, afficher, partager

[DEDANS/DEHORS] Faites parler la carte de votre territoire, les routes et chemins, les champs et les prés, les forêts, les cours d’eau et faites-y figurer toutes les richesses qui s’y trouvent...
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La nature insolite

[LA NATURE EN VILLE] Regarder la ville avec curiosité, repérer des petits détails qu’on ne voit pas au quotidien. Repérer des présences surprenantes, décalées de végétaux ou d’animaux en ville. Voir comment la nature et la ville cohabitent
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Le circuit des déchets

[DÉCHETS ET CONSOMMATION] Prendre conscience du circuit que suivent les déchets pour les resituer dans nos habitudes de vie, dans l’organisation de la cité
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Enquête de proximité sur les déchets

[DÉCHETS ET CONSOMMATION] Cette démarche permet de prendre conscience des solutions possibles, choisies ou refusées, et en fonction des choix réalisés
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La bataille des déchets

[DÉCHETS ET CONSOMMATION] Prendre conscience de la quantité de déchets qui nous entourent. Arriver à distinguer les déchets qui semblent difficiles à éviter et le superflu
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Les déchets et l’art

[DÉCHETS ET CONSOMMATION] Prendre conscience de la quantité de déchets produits. Réfléchir à nos modes de consommation et à la notion de réutilisation. Envisager une approche esthétique et créative à partir de ces « déchets », connotés a priori négativement
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Autour du repas

[DÉCHETS ET CONSOMMATION] Utiliser le cadre quotidien du repas pour prendre conscience des habitudes de consommation et des conséquences que cela peut avoir sur la production de déchets
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Pour qui est faite cette rue ?

[TRANSPORTS ET MOBILITÉ] Observer le flux de circulation et les aménagements mis en place. Comprendre la structure de la rue et son fonctionnement. Se positionner comme usager ou en situation d’aménageur urbain
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L’aventure auditive de l’être urbain

[BRUITS ET SONS] Réapprendre à entendre les différents sons de la ville. Réfléchir aux bruits qui unissent, aux bruits qui dérangent, et réfléchir, à partir des sons, aux moyens d’organisation de la ville
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Autour du mobilier urbain

[CULTURE & PATRIMOINE] Découvrir la variété du mobilier urbain. Se rendre compte de sa place dans la composition de l’espace urbain. Comprendre ses rôles et ses diverses fonctions. Exercer un regard critique sur ces aspects.
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J'aime, je n'aime pas

[SE REPÉRER : LA TRAME URBAINE] Connaître un quartier, définir sa vision et la relativiser en échangeant avec les autres
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Rue animée. Animation de rue

[CULTURE ET PATRIMOINE] Étudier les divers aspects et composantes d’une rue. Comprendre son rôle d’espace social et son fonctionnement. Exercer un regard critique sur ces différents aspects
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Tuto circuit de sable

Une après-midi à la plage, construisons dans le sable un parcours semé d'embûches.
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Cartes, Voyage parmi mille curiosités et merveilles

Pour les amoureux de cartes et d'atlas
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C'est ainsi que nous habitons le monde

Une allégorie de la violence et de la sagesse aux éditions rue du monde
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Es-tu vraiment mon ami ?

Quand Louise, la petite souris rencontre Nestor, le grand éléphant
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Je veux dessiner

Un album à découvrir
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Mon ABC à jouer

Un album à découvrir
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ROUGE

Un album à découvrir
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Raconte-moi Vivaldi

Un album à découvrir
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Le Gristiti

Un album à découvrir
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La maison qui fleurit

Un album dans lequel une petite fille repense la ville en couleurs... Et si les enfants...
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L'autisme

Un album à découvrir
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Vite Vite Vite

Un album à lire d'abord vite, puis à continuer lentement, Une belle histoire, pour prendre le temps de regarder et d'apprécier ce qui nous entoure.
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Mythologie

Des livres pour raconter et découvrir ces récits des origines, mais également pour jouer avec les mythologies du monde.
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Histoires pressées

trois recueils de petites histoires pour les enfants, mais également pour les adultes, qui ont parfois bien besoin de mettre du rêve, de la poésie et de la dérision dans les réalités du quotidien
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Une étrange petite chose noire

Un album pour s'interroger sur ce que l’on ne connaît pas, que l'on imagine et qui peut inquiéter ou faire peur
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Des tonnes d'animaux

Un livre jeu dès 4 ans
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L’avale-tout (Laurence de Kemmeter) éditions rue du monde

Il est des albums qui recèlent des pépites d’images et d’invention. « L’avale-tout » est de ceux-là. Et comme de surcroît il traite d’un sujet que Greta Thunberg met en avant, il est urgent de vous précipiter sur les pages de ce nouvel opus des éditions RUE DU MONDE.
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Eh bien oui

Avoir égaré ou perdu son doudou est souvent un drame pour les enfants.
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Tu seras les yeux de la mer

Un splendide album à découvrir Une réflexion sensible sur la mer et la protection de l’environnement
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Une alarme électronique

Module de base pour de multiples montages transistor, résistor vers l’univers des micro-courants électriques
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Le voleur de coquillages

Rapporter tous les coquillages de l’équipe dans son coffre
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Sauve qui peut !

Les attaquants doivent s’emparer du pullboy, les défenseurs doivent les en empêcher
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Le brochet

Le brochet doit toucher tous les poissons
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L'algue verte

Apporter l’algue verte dans le camp opposé
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Le bateau

Être le dernier à ne pas être assis sur une planche
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L'archipel

Il s’agit de marquer plus de points que l’équipe adverse en lançant la balle dans le bassin et faire le tour des îles pour revenir au point de départ
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Les grenouilles savantes

Reconstituer un message avant l’équipe adverse
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Les rochers

Éviter de se retrouver sans rocher
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Pince-dépince

La crevette doit éviter d’être touchée par le crabe
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Les îlots

Se regrouper le plus rapidement possible et exécuter ce que le meneur demande
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Les hippocampes

À tour de rôle, un joueur diffuse un message qui sera reproduit
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L'hydroglisseur

Se détendre, en se laissant glisser à la surface de l’eau, guidé par le groupe
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Le combat de cygnes

Faire perdre l’équilibre à son adversaire
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Histoire dans le désordre

[Vidéo]. Découvrir la notion de plan, de cadrage et de récit audiovisuel en reconstituant un récit à partir d’éléments proposés.
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"Reportage au choix", une appli pour expérimenter l’effet des images d'information

[Vidéo]. Monter un reportage en utilisant les sujets sonores et les plans vidéo d'illustration. Explorer, inventer, orienter le sens d’un reportage en jouant sur la relation images et son.
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La porte

Un jeu de balle au mur avec frappe à main nue, où l’on se retrouve « à la porte » après un raté mais on retourne dans le jeu en « gobant » la balle
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Les laisses de mer

[MER/RIVIÈRE] On trouve de tout sur les plages! La laisse de mer désigne à la fois l’espace découvert sur le littoral entre les marées hautes et les marées basses, mais aussi les divers détritus, objets, algues, cadavres, coquillages, épaves que déposent la houle et les marées
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Aquarium portatif

[MER/RIVIÈRE] Pour te capturer juste pour un petit temps afin de t’observer et mieux te connaître.. petite crevette
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Le village des lilliputiens

[MER/RIVIÈRE] Demain une agence de voyage très spéciale nous envoie un groupe de lilliputiens en vacances, vous devez donc construire plusieurs mini villages de vacances pour les accueillir…
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Nature au vent

[MONTAGNE] Les grands inventeurs comme Léonard De Vinci ont beaucoup reproduit ce qu’ils avaient observé dans la nature pour inventer des machines volantes, des moulins…
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Jouer à la Bataille des éléments

[MONTAGNE] La nature nous offre une quantité de jouets variés pour agrémenter nos nombreux jeux collectifs…
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Les contes inexpliqués

[MONTAGNE] Raconte-moi ton histoire, les légendes naissent au bord des chemins, elles restent dans les esprits ou passent leur chemin tout simplement…
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Décors dans la neige

[MONTAGNE] Faire des empreintes dans la neige avec son corps ou avec une partie de son corps…
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Les provinces

Il s’agit d’un jeu de défense et de conquête de territoire. À l’intérieur d’un cercle d’environ 5 à 6 m de diamètre, chaque joueur est «propriétaire» d’une portion d’espace. Sur cette «province», il inscrit un nom de lieu de son choix
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Au fil de l'eau

De la « patouille » aux projets de radeaux et coracles, de barrage, de roue hydraulique, jouons avec l’eau. À la ville comme à la campagne, la rivière, le ruisseau, le plan d’eau aménagé sont des lieux d'expériences en lien avec une culture technique
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Gendarmes et voleurs

Deux équipes, des joueurs-gendarmes et des joueurs-voleurs, s’opposent sur un terrain délimité où il est possible de se cacher. Nettement moins nombreux, les gendarmes recherchent les voleurs, et ils tentent de les arrêter
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À cloche-pied

Dans la zone centrale du terrain, le chasseur peut courir alors que les joueurs libres doivent se déplacer à cloche-pied; et à l’inverse, dans les deux zones situées aux extrémités, c’est le chasseur qui est dans l’obligation de courir à cloche-pied
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À la chasse

On frappe avec la paume de la main sur un ballon léger pour le lancer à un endroit du terrain de où l’adversaire ne pourra pas le rattraper. Le ballon est alors réputé «mort »
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Ecrire dans l'espace

De multiples activités permettent de transformer les lieux et font vivre l'espace qui nous entoure par des aménagements de structures inventifs et esthétiques
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Vêtement décoré au pochoir

Comment personnaliser ses tee-shirts avec des motifs originaux. Pour le plaisir de porter un vêtement unique et la fierté de l'avoir fait soi-même
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L'électricité

Les jouets à piles et les jouets électroniques envahissent le marché et leur sophistication rend difficile toute intervention de l’enfant. Les propositions expérimentées avec des enfants, visent à donner des moyens simples pour des montages électriques ludiques
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Le vent

Au bord de la mer, dans les grands espaces, les jeux dans le vent sont à la mode. Du petit moulinet au grand cerf-volant, nos propositions s’adressent à tous les âges
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Jeux plastiques à consignes, une entrée possible dans l'activité

A l’image de nombreux moyens d’expression, le dessin, la peinture, le modelage sont des activités qui ont leurs lois propres. Non seulement pour leurs aspects techniques mais également pour ce qui touche au développement des rapports entre l’individu et ses œuvres
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Un bol de terre, mais qu’en faire ?

Fabriquer des objets en terre, en argile, partir d’un élément brut travaillé, d’un bol pincé. Découvrir des premiers gestes qui donnent forme à cette matière où je laisse mon empreinte. Récit d’expérience riche en images et génératrice de sensations.
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Planeur en papier

Réaliser des planeurs différents, imaginer un défi basé sur une performance : qualité du vol, vitesse, distance parcourue, figure réalisée
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Le magicien

Le «présentateur» et le «magicien» engagent une scène de divination. Dès qu’un spectateur pense avoir compris le stratagème, il se propose de jouer le rôle du magicien
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Le chef d'orchestre

Des «musiciens» imitent les gestes de leur «chef d’orchestre», chaque fois que celui-ci change «d’instrument», les autres joueurs doivent tout de suite l’imiter sans le faire repérer par le «mélomane».
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Che-min-libre

Un fugitif menacé par le chasseur peut se figer un bras en l’air en criant «CHE!». Un autre fugitif peut lui prendre la main pour former une arche tout en annonçant «MIN !». Tout fugitif qui passera sous l’arc des bras en criant «LIBRE !» les remettra en jeu
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La chandelle

Les joueurs sont assis en formant un grand cercle. L’un d’entre eux le «facteur», se déplace en trottinant sur le pourtour extérieur de ce cercle; il tient en main un «colis» (mouchoir, foulard, béret,…) qu’il va déposer sans en avoir l’air derrière le dos d’un joueur assis
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Le béret, courir à l’appel de son numéro

Chaque membre des deux équipes se voit attribuer un numéro. A l’appel d’un numéro, le joueur de chaque équipe titulaire de ce numéro se précipite pour attraper le béret afin de le rapporter dans son propre camp sans se faire toucher par son adversaire.
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Accroche-décroche, vite souris accroche-toi!

Un chat poursuit une souris alors que les autres joueurs sont disposés en rond, accrochés par le coude, par groupes de deux. Dès que la souris s’accroche à un bras libre, l’autre joueur de la paire devient la nouvelle souris…
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Petit cerf-volant Sled

[Tuto] Ce cerf-volant Sled est idéal pour voler en intérieur, en marchant ou en extérieur par vent léger. Plusieurs situations qui nous font prendre conscience de ce qu'est le vent
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Découverte sensible et sensorielle

[DEDANS/DEHORS] Mettons en action l’un ou l’autre de nos cinq sens pour partir à la découverte d’un lieu ou d’un espace
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Le reportage photographique

[Photo] S’informer et comprendre, donner du sens par la photo. Construire un récit en images
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Photo à la une !

[Photo] Apprendre à transmettre une information à partir d’une photo. Se sensibiliser à la photographie de presse
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Expression en image

[Photo] Exprimer un mot, une idée, un diction, construire un message en image. Expérimenter les notions de cadrage
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La photo de famille

[Photo] Découvrir les centres d’intérêts de chacun. Mémoriser des informations sur chaque photographie
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La photographie en relief

[Photo] Découvrir et expérimenter la fabrication de photographies en relief. Les enfants s'approprient la chaîne numérique suivante : prise de vue, importation des fichiers, utilisation d'un logiciel d'assemblage et exportation de leur production
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L'autoportrait, un jeu photo en binôme

[Photo] Chaque enfant se met en scène, choisit le lieu, les accessoires si nécessaire et donne les indications de cadrage à un deuxième enfant qui prend la photo
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La carte postale

[Photo] Appréhender la notion de cadre, de point de vue et découvrir l'environnement par la photographie
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La ville lettres, l'alphabet sous nos yeux

[Photo]. Jouer à capter dans le paysage urbain des objets, des éléments de maisons, toute chose qui pourrait avoir la forme d’une lettre de l’alphabet.
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La photographie… toute une histoire !

[Photo] Reconstituer l'évolution technique de la photographie à partir d'éléments visuels proposés
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Jeux lecture d'images, interprétation de la réalité

[Photo]. L’intérêt est de repérer la différence entre ce que tout le monde peut voir et ce que chacun peut interpréter (connotation/dénotation)
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80 photographies

[Photo] Banque d'images pour les activités des parcours D-Clics numériques
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Douaniers Contrebandiers

Sur un terrain riche en possibilités de cachettes, une équipe de Douaniers doit arrêter le passage du maximum de produits de contrebande alors que l’équipe de Contrebandiers doit en apporter le plus grand nombre possible au-delà d’une frontière bien définie.
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Fabriquer un chapeau en carton

Du carton, des ciseaux, un agrafeuse, un peu de déco... Yakajouer pour le plaisir des enfants !
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Oeufs gratinés au cantal

Le cantal peut-être remplacé par du gouda, de la raclette... On peut ajouter une pincée de curry ou de muscade.
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Gratin suisse

On peut décorer avec de fines tranches de tomates avant de passer au four
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La recette du pain de thon

Ce plat se déguste avec une sauce mayonnaise ou un coulis de tomates. Il accompagne très bien une salade verte.
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Riz à la cantonaise

On peut en profiter pour essayer de manger avec des baguettes.
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Pain de courgette

Servir avec un coulis de tomates ou une sauce type mayonnaise aux fines herbes
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Coquilles de poisson

Le poisson peut être remplacé par des crevettes ou de la viande blanche cuite et coupée en petits dés.
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Comment tracer ?

[Tour de main] Avec une règle pour un trait droit ou un gabarit pour un tracé courbe.
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Comment fabriquer une équerre en papier plié ?

[Tour de main] Elle nous permet par exemple de tracer une marque de coupe en perpendiculaire.
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Jeu de la Mourra

Quand un jeu de main traditionnel niçois, allie stratégie, activités d’expression et mathématiques
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Activité papier

[DES PHOTOS POUR RÉFLÉCHIR]  Laisser le temps aux enfants d’essayer, de reproduire, d’imaginer et de pouvoir s’approprier ce matériau qu’est le papier. 
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L’ours et son gardien, gare aux coups de foulard des chasseurs !

Le gardien, relié à l’ours par une cordelette, le protège des coups de foulard des chasseurs. Dès que l’un de ceux-ci est touché, il devient l’ours, l’ours se transforme en gardien et le gardien passe dans le camp des chasseurs
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Le filet du pêcheur, capturer les poissons qui traversent le cercle

Les pêcheurs se tiennent en rond par la main et comptent à haute voix. Au nombre convenu entre eux à l’avance, ils referment leur cercle-filet en emprisonnant les poissons pris au piège.
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La mère garuche, attention aux coups de foulard en rentrant à la maison !

Les joueurs, un foulard roulé à la main (la garuche), courent pour éviter de se faire toucher par «la mère», sortie de sa maison. Le joueur touché devient «son enfant» et doit gagner la maison en évitant les coups de garuche de ses anciens camarades.
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Balle assise Un jeu phare

S’interroger sur des jeux que l’on pratique pourtant régulièrement permet de rappeler l’intérêt de jouer pour le développement moteur et les relations sociales.
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Fichier de jeux linguistiques

Ce fichier se veut un outil pratique à disposition des animateurs de rencontres entre personnes de différents pays et des enseignants souhaitant mettre en place une sensibilisation linguistique.
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