Les sept pierres, reconstruire la pyramide sous la mitraille des défenseurs

Les constructeurs empilent sept pierres, l'un d'eux va ensuite essayer de « dégommer » cette pyramide par un jet de balle ; ils vont alors essayer de la reconstruire sans se faire toucher par les frappes de balle des défenseurs.
Média secondaire

Terrain : Une prairie sans obstacles, une plage, un terrain vague conviennent pour ce jeu. Une ligne située à cinq mètres environ de la pyramide servira de ligne de lancer pour la première phase de mise à bas de la colonne de sept pierres. Placée à une quinzaine de mètres de la pyramide, une zone réservée à la « prison » est tracée afin d’accueillir les joueurs éliminés. Tout autre repère spatial est inutile : la pyramide sert « d'aimant ludique ». Inexorablement, les joueurs reviennent vers elle. Matériel : Pour ce jeu, il faut sept pierres plates qui peuvent être empilées assez facilement. En les choisissant irrégulières, cela met du piment dans le jeu. Dans nos univers urbanisés et domestiqués, il est parfois difficile de trouver sept pierres. En l'absence de pierres, peuvent être utilisés des morceaux de bois ou des plots en plastique. L'essentiel est de pouvoir ériger une pyramide. Un ballon en mousse ou peu gonflé permet de tirer sur les constructeurs sans leur faire mal. Actions dominantes : Ce jeu sollicite l'adresse, l'esquive et la coopération en ce qui concerne les constructeurs. Les défenseurs développent la précision des passes et le placement dans l'aire de jeu les uns par rapport aux autres.

Cemea
Le jeu commence

Sept pierres ont été soigneusement choisies. Les rôles de défenseurs et de constructeurs sont attribués à l’aide du rituel choisi d’un commun accord, puis les constructeurs empilent les sept pierres ; ils se disposent ensuite en file indienne et, à tour de rôle, jusqu’à la réussite, ils lancent la balle depuis une ligne située à cinq mètres environ de la pyramide afin de la renverser.

Le jeu se déroule

La tour étant mise à bas, les défenseurs tentent de toucher les constructeurs par des lancers de balle afin de les empêcher de reconstruire la pyramide. Les défenseurs se font des passes en fonction des tentatives d'approche des constructeurs. Un tir part, le constructeur esquive. Profitant de ce répit, un autre tente de replacer une pierre, puis il s'éloigne voyant un défenseur en position de le viser. Le tir fait mouche et le constructeur touché se dirige vers la prison. Il ne participera plus à cette manche. Si deux joueurs sont touchés par le même tir sans que la balle touche terre avant, ils vont tous les deux dans la prison. (Un constructeur qui bloque la balle est éliminé.) Ensuite, un tir hasardeux et très puissant d'un défenseur part se perdre loin de la pyramide. Pendant que l’un de ses compères va chercher la balle, les constructeurs posent les trois pierres qui manquaient et gagnent la manche !

Le jeu s’achève

Si les constructeurs parviennent à empiler les sept pierres, ils gagnent la manche. Si les défenseurs réussissent à éliminer tous les constructeurs, ce sont eux les gagnants.


Précisions complémentaires

Si, en début de manche, tous les constructeurs ont lancé la balle à tour de rôle et que la pyramide tient toujours en équilibre, les deux équipes permutent de camp. Il suffit qu'une seule pierre tombe pour que la pyramide soit considérée comme détruite. Pendant la phase de destruction, les défenseurs ne peuvent gêner la trajectoire de la balle d'aucune manière. Le tir d'un défenseur doit consister en un lancer de balle ; il est donc interdit de toucher un joueur en gardant la balle en main. Les défenseurs ne peuvent déplacer les pierres de la pyramide. Si par mégarde, l'un d'eux faisait tomber une pierre, elle serait replacée par un constructeur et le jeu reprendrait. Les constructeurs n'ont pas le droit de s’emparer de la balle ou de la pousser au loin par exemple.


Remarques pédagogiques

Parfois, les défenseurs forment une sorte de tortue compacte autour de la pyramide. Dès lors, ils bloquent le jeu. Pour résoudre ce problème, on peut tracer une zone circulaire de trois mètres de diamètre autour de la pyramide qui sera interdite aux défenseurs.


Au jeu des « sept pierres », des joueurs sont éliminés parfois très tôt, ce qui soulève un problème pédagogique : un joueur éliminé n'est-il pas un joueur exclu du jeu ? Cependant le fait d'être éliminé n'est-il pas aussi une source de motivation pour une future partie et finalement une invitation à rejouer, avec plus de prudence peut-être ?


Usages et coutumes

Ce jeu a été observé dans les années 1950 dans les cours d'écoles et les ruelles des villes côtières du Sud-Liban. En 1972, il est recueilli et rapportés par les Ceméa du Liban. Ce jeu se pratiquait aussi sur les plages d'Afrique du nord en utilisant des galets. Sur la place des marchés à Quito en Équateur, les joueurs utilisent trois capsules à la place des sept pierres. Quand un joueur parvient à empiler les trois capsules, il crie « Jemi », nom que porte ce jeu localement.


 

Le livret pédagogique

Jeux du monde d'ici et d'ailleurs
Lire