Jeux traditionnels et sportif - Structure - Duel dyssymétrique entre équipes

L’ours, sauter sur le dos de la bête en évitant le gardien

L’équipe formant l’ours se place au centre d’un cercle en se tenant par les épaules, sauf le gardien qui essaye d’attraper dans le cercle les joueurs de l’autre équipe qui s’élancent depuis l’extérieur pour sauter sur l’ours et s’y maintenir en équilibre.
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La baguette. Passer dans l’autre camp avec un objet dans sa main

Deux équipes s'affrontent : les «passeurs», qui cherchent à transporter de l'autre côté d'une frontière un petit objet, et les «douaniers» qui essaient de confisquer ce «trésor». Les prises se font par simple touche.
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La balle à l’ours

Les ours sont enfermés dans leur camp circulaire. Les chasseurs vont essayer de les toucher avec une balle. Si un chasseur rate sa cible, il est éliminé; sinon, l’ours touché essaie de viser l’un des chasseurs qui s’enfuient, afin de l’éliminer.
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La balle à sucre, à chaque touche les équipes changent de rôle

Après le lancement d'un défi, un chasseur tire à l'aide d'une balle sur les lapins qui s'enfuient vers le fond du terrain. Si l'un des lapins est touché, aussitôt les deux équipes changent de rôle : les chasseurs deviennent lapins et les lapins, chasseurs.
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La balle au tambourin, Renvoyer la balle dans le camp d’en face avec son tambourin

Sur un terrain plat et lisse, tracé et partagé en deux camps symétriques,deux équipes de 5 joueurs se renvoient la balle à l’aide de tambourins,de part et d’autre de la ligne médiane
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La balle cavalière. Les chevaux-porteurs contre les cavaliers

Les cavaliers se tiennent sur leur cheval-porteur immobile et se lancent la balle. Si celle-ci tombe à terre, les cavaliers descendent et se sauvent. Les chevaux s’emparent alors de la balle et tirent sur les fuyards.
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La crosse canadienne, deux équipes s’affrontent munies de leurs crosses-épuisettes

Deux équipes opposées, munies de crosses, se disputent une balle, afin de l’envoyer dans le but adverse.
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La thèque tonique

Le serveur lance la balle au batteur qui la frappe, les trimeurs doivent alors la récupérer pour la renvoyer à leur receveur. Tant que la balle vit, les joueurs de l’équipe des batteurs courent de base en base, ils disposent de quinze lancers avant d’être trimeurs à leur tour
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Le beto

En lançant le palet à la main, un attaquant essaie d’abattre le trépied de l’autre maison, que le défenseur en poste cherche à protéger en détournant ce palet à l’aide de son bâton.
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Le chambot, manier le maillet avec agilité pour réussir son contrat

Deux équipes s’affrontent en se mettant d’accord sur un contrat. Par trois frappes successives, à l’aide d’un maillet, un attaquant tente de rapprocher la boule de la cible choisie, puis un défenseur, en une seule frappe, essaie de l’en éloigner.
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Le drapeau

Deux équipes se disputent un fanion, le drapeau. Les attaquants doivent le rapporter dans leur camp sans se faire toucher par les défenseurs. Ces derniers doivent se méfier du cavalier qui ne peut pas prendre le drapeau, mais peut les faire prisonnier
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Le strac, propulser le quinet le plus loin possible

Deux binômes s’affrontent en essayant de propulser un bâtonnet. Les attaquants essaient d’atteindre une cible. S’ils réussissent, les rôles sont inversés; s’ils échouent, alors les défenseurs frappent le quinet en le projetant loin de la cible.
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Les loups et l'agneau

Une équipe de loups se dispose sur le pourtour d’un grand cercle au centre duquel se trouve une file de moutons; ceux-ci se tiennent par la taille en formant une file indienne aux extrémités de laquelle se tiennent en tête le berger et en queue un agneau
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Les maîtres du souffle, aller toucher sans respirer

Une équipe envoie l’un des siens défier ses adversaires dans leur camp. Là, le provocateur essaie d’éliminer le maximum d’opposants par simple toucher, tout en émettant un son de façon continue et sans reprendre souffle
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Les sept pierres, reconstruire la pyramide sous la mitraille des défenseurs

Les constructeurs empilent sept pierres, l'un d'eux va ensuite essayer de « dégommer » cette pyramide par un jet de balle ; ils vont alors essayer de la reconstruire sans se faire toucher par les frappes de balle des défenseurs.
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Nains, Géants, Magiciens

Au signal, de part et d’autre de la ligne médiane, les joueurs adoptent la posture corporelle correspondante au rôle choisi par leur équipe : Nain domine Géant, Géant domine Magicien et Magicien domine Nain, les postures sont alors décodées et c’est parti !
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Ou chen, défendre en pas chassés

Attaquants et défenseurs s'opposent sur un terrain quadrillé. Les attaquants se déplacent à leur gré sur tout le terrain, alors que les défenseurs ne peuvent se mouvoir que sur la ligne du quadrillage qu'ils ont choisie, et uniquement en «pas chassés»
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Tchalan foup, battre la balle et traverser le camp

Les batteurs tentent de traverser le champ de jeu sans se faire toucher, après que l’un d’eux, avec une batte, ait frappé la balle. Les trimeurs essaient d’éliminer les batteurs en les atteignant à l’aide de la balle récupérée.
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La chasse aux porcs-épics, un jeu du Mali

Une petite équipe de joueurs, les Chiens, pourchasse une équipe plus importante, les Porcs-épics. Par simple toucher, les poursuivants cherchent à éliminer les poursuivis. Ceux-ci disposent de deux refuges, espacés d’une trentaine de mètres
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Douaniers Contrebandiers

Sur un terrain riche en possibilités de cachettes, une équipe de Douaniers doit arrêter le passage du maximum de produits de contrebande alors que l’équipe de Contrebandiers doit en apporter le plus grand nombre possible au-delà d’une frontière bien définie.
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Gendarmes et voleurs

Deux équipes, des joueurs-gendarmes et des joueurs-voleurs, s’opposent sur un terrain délimité où il est possible de se cacher. Nettement moins nombreux, les gendarmes recherchent les voleurs, et ils tentent de les arrêter
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Le paquet caché (d’après un jeu du Mali)

Une balle de chiffons (le paquet) est cachée dans la nature, deux équipes partent à sa recherche. Quand une équipe trouve le paquet, elle s'en empare ; puis, en courant, en se cachant, en se faisant des passes, elle tente de déposer le paquet dans la zone d'arrivée
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Les tigres et les explorateurs

Les Explorateurs partent à la recherche des Tigres ; quand l’un de ceux-ci est découvert, il bondit de sa cachette pour tenter de toucher un ou plusieurs Explorateurs qui s’enfuient à toutes jambes vers leur camp
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Robin des bois

Les Archers de Robin des Bois sont opposés aux Soldats du Shérif de Nottingham et aux Gardes du Prince Jean qui font cause commune
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Trois navires à la mer

Le jeu oppose deux petites équipes : pendant que l’une attend, les yeux fermés, dans un espace bien repérable grâce à un poteau, l'autre part se dissimuler dans la nature. Quand les joueurs cachés sont vus, une course s'engage jusqu'au poteau
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