Le beto

En lançant le palet à la main, un attaquant essaie d’abattre le trépied de l’autre maison, que le défenseur en poste cherche à protéger en détournant ce palet à l’aide de son bâton.
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Média secondaire

Ce jeu se joue nécessairement à deux contre deux. Deux «maisons» sont installées à 15-20 mètres l’une de l’autre ; elles sont matérialisées chacune par un trépied de branchettes posé au milieu d’un rond tracé sur le sol. Tout à côté de chaque maison, deux adversaires sont en poste: un «défenseur» équipé d’un bâton-crosse et un attaquant. Les deux défenseurs font partie de la même équipe et les deux attaquants forment l'autre équipe.

L'objectif des attaquants est d'abattre l'un des trépieds; l'objectif des défenseurs est de les en empêcher et surtout de changer de maison entre eux. En lançant le palet à la main, un attaquant essaie d’abattre le trépied de l’autre maison, que le défenseur en poste cherche à protéger en détournant ce palet à l’aide de son bâton. Si les défenseurs ont réussi à éloigner suffisamment le palet et qu'ils jugent avoir le temps nécessaire, ils essaient d'interchanger leurs postes avant qu'un attaquant n'ait renversé le trépied. S’ils réussissent, ils gagnent un point ; s’ils échouent, les deux équipes intervertissent leur rôle. Et le jeu continue jusqu’à ce que la première équipe ait atteint le total de points désignant le vainqueur.

Caractéristiques

Terrain

Il faudra adapter la distance séparant les maisons à l’âge et aux capacités des joueurs (en moyenne de 15 à 20 mètres). Chaque maison est matérialisée nettement sur le sol par un rond d'environ 50 cm de diamètre.

Matériel

Dans la pratique traditionnelle, le trépied est fabriqué à l’aide de branchettes fourchues, mais on peut choisir une autre présentation en fonction du matériel disponible. Le palet peut être une rondelle de liège, un petit galet, une boule de chiffons pressés ou une pomme de pin (il faut éviter une petite balle qui roulerait trop facilement au loin).

Actions dominantes

Ce jeu met en vedette les lancers d’adresse et les frappes à l'aide du bâton. Il donne aussi beaucoup d’importance aux actions motrices coordonnées, aux prises d'informations mutuelles demandant une anticipation harmonieuse entre les deux défenseurs.

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Le jeu commence

Au moyen de la procédure rituelle choisie, les joueurs désignent la première équipe qui va lancer le palet. Les défenseurs se placent sur le côté de leur «maison», en frappant continuellement le sol de leur bâton devant le trépied sans gêner de leur corps la trajectoire du palet adverse.

Les attaquants se disposent derrière le trépied qui correspond à leur poste. Le tireur désigné lance le palet en le faisant glisser sur le sol afin de renverser le trépied de l’autre maison.

Le jeu se déroule

Le défenseur attaqué frappe le sol en continu avec son bâton ; il essaie de détourner le palet et de le renvoyer le plus loin possible. Si le palet rate sa cible, rapidement les attaquants tentent de s’en emparer. Ils courent chercher ce palet et, tout en se faisant éventuellement des passes, ils essaient de renverser l'un des deux trépieds. Pendant ce temps, les défenseurs estiment s’ils ont le temps d'échanger leur place, ou s’il vaut mieux qu’ils restent protéger leur trépied trop directement menacé. S’ils décident de permuter et que le dernier d’entre eux frappe, avec son bâton, le sol de sa nouvelle maison avant qu’un trépied ne soit renversé, les défenseurs gagnent un point : ils gardent le rôle de défenseurs.

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À l’opposé, si un attaquant abat un trépied avant l’arrivée du dernier défenseur, le jeu s’arrête et les joueurs changent de rôles : les défenseurs, qui ont perdu, deviennent attaquants et les attaquants se transforment en défenseurs. Mais aucun point n’est gagné.

Chaque séquence de jeu est constituée de ces interactions motrices d’attaque défense; elle se prolonge, jusqu’à ce qu’un trépied soit renversé ou que les défenseurs aient réussi à interchanger leur emplacement. Si les défenseurs en ont le temps, ils peuvent enchaîner plusieurs changements de maisons successifs, chacun comptant un point.

Le jeu s’achève

Les joueurs conviennent à l’avance du nombre de points à atteindre pour gagner la partie (la tradition fixait ce nombre à 24) ; une revanche peut être organisée.

Remarques pédagogiques

Ce jeu présente plusieurs originalités. Chacune des deux maisons est occupée non par des partenaires mais par des adversaires ; et, chose rare, les points sont gagnés par des actions de coopération entre partenaires (un échange de postes réussi) et non par des actions de contre communication (but marqué, joueur touché).


Pour être concluant, l’échange de poste requiert de la part des défenseurs une excellente anticipation des actions des autres joueurs. Les deux défenseurs doivent apprécier en un clin d’œil et en parfaite connivence leurs chances de réussite : soit ils restent en poste pour protéger le trépied menacé, soit ils s’élancent de façon coordonnée pour permuter de maison (mais si un seul des deux défenseurs s’élance, l’échec est quasi assuré).


Usages et coutumes

Ce jeu original a été recueilli au Portugal, auprès d'anciens joueurs du village de Serpins, dans la région de Coimbra (Concelho da Lousa).

Le livret pédagogique jeux du monde d'ici et d'ailleurs

Les manières d’assurer l’animation des jeux nécessitent de prendre en compte les caractéristiques des pratiquants (âge, niveau, motivations…), les conditions matérielles et les données globales du contexte. L’animateur devra ajuster son intervention à cet ensemble de particularités propres à chacune des situations qui se présentera.

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