Durée Longue

Le chambot, manier le maillet avec agilité pour réussir son contrat

Deux équipes s’affrontent en se mettant d’accord sur un contrat. Par trois frappes successives, à l’aide d’un maillet, un attaquant tente de rapprocher la boule de la cible choisie, puis un défenseur, en une seule frappe, essaie de l’en éloigner.
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Les trois camps : Poules, renards, vipères

Les Renards peuvent capturer les Poules, les Poules ont prise sur les Vipères, et les Vipères peuvent faire prisonniers les Renards. Prises et délivrances se font par simple toucher. Chaque équipe menace une autre équipe menaçant l’équipe qui la menace.
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Les liaisons dangereuses

Les joueurs sont groupés par paire, chaque membre du couple porte une couleur différente, l’une des deux couleurs du jeu. Le joueur qui possède la balle peut tirer sur un adversaire de la même couleur que lui ou faire une passe à son coéquipier
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La grande cachette, les joueurs découverts intègrent le groupe de chercheurs

Un joueur, volontaire ou désigné par le sort, doit trouver tous les autres participants qui se sont cachés dans le périmètre prévu. Les joueurs découverts deviennent, au fur et à mesure, chercheurs avec lui.
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La crosse canadienne, deux équipes s’affrontent munies de leurs crosses-épuisettes

Deux équipes opposées, munies de crosses, se disputent une balle, afin de l’envoyer dans le but adverse.
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Les provinces

Il s’agit d’un jeu de défense et de conquête de territoire. À l’intérieur d’un cercle d’environ 5 à 6 m de diamètre, chaque joueur est «propriétaire» d’une portion d’espace. Sur cette «province», il inscrit un nom de lieu de son choix
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À la chasse

On frappe avec la paume de la main sur un ballon léger pour le lancer à un endroit du terrain de où l’adversaire ne pourra pas le rattraper. Le ballon est alors réputé «mort »
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Tchoukball

Deux équipes s'opposent sur un terrain où sont posées deux «cadres» inclinés, à surface rebondissante. Pour marquer un point il faut lancer la balle sur l'un ou l'autre des deux cadres, que cette balle rebondisse puis touche le sol
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Le beto

En lançant le palet à la main, un attaquant essaie d’abattre le trépied de l’autre maison, que le défenseur en poste cherche à protéger en détournant ce palet à l’aide de son bâton.
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La Galine

À tour de rôle, en lançant un caillou, les joueurs tentent de renverser la «galine», gamelle surveillée par le gardien. Dans ce jeu de «chacun pour soi», les relations affectives entre les joueurs, condamnés à la prison ou délivrés par leurs camarades, sont mises en avant
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Le double drapeau

La première équipe qui rapportera le drapeau dans son camp aura gagné. Les stratégies de relais entre joueurs ou d'occupation de l'espace feront la différence
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La balle aux pots

Un «rouleur» fait rouler une balle en direction de l'un des trous appelés pots. Si elle tombe dedans, le propriétaire de ce pot - le «tireur» - s'emparer de la balle et tire sur l'un des autres joueurs qui s'enfuient à toutes jambes
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Ou chen, défendre en pas chassés

Attaquants et défenseurs s'opposent sur un terrain quadrillé. Les attaquants se déplacent à leur gré sur tout le terrain, alors que les défenseurs ne peuvent se mouvoir que sur la ligne du quadrillage qu'ils ont choisie, et uniquement en «pas chassés»
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Les trois camps mélangés

Chaque joueur appartient à deux groupes différents, identifiés l’un par une couleur et l’autre par un numéro. Ces situations de prise intra et inter-équipe traduisent une originale aventure paradoxale
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La thèque tonique

Le serveur lance la balle au batteur qui la frappe, les trimeurs doivent alors la récupérer pour la renvoyer à leur receveur. Tant que la balle vit, les joueurs de l’équipe des batteurs courent de base en base, ils disposent de quinze lancers avant d’être trimeurs à leur tour
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Le chifoumi géant

Trois équipes s’affrontent dans le but de conquérir le plus de «vies» possibles et d’augmenter son trésor. Les joueurs ont des rôles différents : «pierre», «feuille» ou «ciseaux», une pince à linge qui sera aussi leur « vie » accroche un carton désignant leur rôle
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La balle au tambourin, Renvoyer la balle dans le camp d’en face avec son tambourin

Sur un terrain plat et lisse, tracé et partagé en deux camps symétriques,deux équipes de 5 joueurs se renvoient la balle à l’aide de tambourins,de part et d’autre de la ligne médiane
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Les barres. Barres, Barrons, Barrette !

Tout joueur sorti de son camp après un adversaire, a «barre» sur lui et peut alors le toucher. Les prisonniers de chaque équipe forment une chaîne au pied du camp opposé avec l’espoir d’être délivrés par la touche d’un de leurs partenaires
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Le jeu des chiffres

Chaque joueur porte au front un bandeau sur lequel figure quatre chiffres. Dès qu’un joueur parvient à énoncer à haute voix le prénom et les quatre chiffres d’un opposant, il récupère ce bandeau et ce dernier va alors chercher un nouveau bandeau dans son camp
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Le coinchon

L’un des joueurs, choisi par le groupe, pose son pied sur «la servante», observe les alentours et lance «la dame» selon une «belle» trajectoire qu'il a choisie qui servira de modèle à imiter par la suite
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Tchalan foup, battre la balle et traverser le camp

Les batteurs tentent de traverser le champ de jeu sans se faire toucher, après que l’un d’eux, avec une batte, ait frappé la balle. Les trimeurs essaient d’éliminer les batteurs en les atteignant à l’aide de la balle récupérée.
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Prise de drapeaux avec frontière

Deux équipes de même effectif s’opposent sur un vaste terrain couvert, partagé en deux par une frontière qui délimite deux territoires. Le but du jeu est de prendre et de rapporter dans son territoire, le drapeau des adversaires tout en défendant le sien
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Numa le brigand. Une fois attrapé, on organise son procès.

Jeu de rôles, en trois phases, agrémenté d’actions motrices : Distribution des rôles, poursuites et découverte des personnages puis procès de Numa le brigand jugé selon un cérémonial rituel et condamné à une «pénitence» plus ludique que pénible.
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