LA MÉDIATHÈQUE ÉDUC’ACTIVE DES CEMÉA

La thèque tonique

Le serveur lance la balle au batteur qui la frappe, les trimeurs doivent alors la récupérer pour la renvoyer à leur receveur. Tant que la balle vit, les joueurs de l’équipe des batteurs courent de base en base, ils disposent de quinze lancers avant d’être trimeurs à leur tour
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Média secondaire

Deux équipes, les «batteurs» et les «trimeurs», s'opposent dans un duel dissymétrique. Les batteurs disposent de quinze lancers ; ils se répartissent les rôles et pourront en changer à chaque coup de jeu. Untel sera le batteur ; tel autre sera le «serveur». Quelques-uns resteront au repos pour mieux partir ensuite. Enfin, un ou plusieurs équipiers seront les «coureurs». À chaque lancer, plusieurs coureurs peuvent partir de la base de départ. Pour marquer un point, un coureur doit revenir à son point de départ après être passé par les cinq autres bases.

Cependant, le temps d'action est limité par la vie de la balle. Une vie commence avec le coup de batte et se termine quand les trimeurs ont ramené la balle à leur «receveur», joueur placé à huit mètres du batteur et contraint de garder un pied à l'intérieur d'un cercle d'un mètre de diamètre. Après le coup de batte, les trimeurs répartis sur le terrain, récupèrent la balle pour la transmettre le plus vite possible à leur receveur. Dès qu'il l'a en main, ce receveur crie «Balle!». Tout batteur en train de courir est alors contraint de revenir à la base de départ. Ceux qui stationnaient dans une base au moment du cri, restent en place, prêts à repartir au coup de batte suivant.

Quand les quinze lancers ont été effectués, les équipes changent de rôles.

Caractéristiques

Terrain : Les cinq bases-étapes et la base de départ forment un hexagone de 15 mètres de côté environ. Cependant, à l'opposé de la base de départ, l'aire de jeu s'étend au-delà de l'hexagone, les batteurs les plus adroits pouvant projeter la balle à plus de 40 mètres. L'angle formé par la base de départ et les deux bases les plus proches doit être d'environ 90°. Si la balle part en dehors de cet angle droit, elle est déclarée hors champ. Les batteurs n'ont alors pas le droit de courir ; ils ont perdu un lancer

Le jeu commence

Les trimeurs se postent stratégiquement pour laisser le moins possible d'espaces libres. Leur receveur prend place dans son cercle.

Chez les batteurs, les rôles sont répartis. Le batteur et le serveur sont prêts. Trois coureurs sont en position de départ. Quelques équipiers restent en attente, disponibles pour le coup de jeu suivant.

À trois ou quatre mètres du batteur, le serveur se concentre. La réussite de son camarade dépend de la qualité de son lancer. Il se prépare donc à envoyer une balle en cloche qui arrivera à un petit mètre du batteur, au niveau de sa hanche.

Il sait qu'ainsi son partenaire aura la tâche facilitée. Trop haute, la passe implique une frappe au niveau des épaules très difficile à réaliser ; trop basse, le batteur n'a plus le temps de se mettre en bonne position.

Le jeu se déroule

La balle quitte la main du lanceur. La trajectoire est idéale. Le batteur engage la batte, percute la balle et la propulse dans les airs. En un éclair, les trois coureurs se sont élancés, rejoints par deux camarades qui se sont décidés à partir en voyant la balle s'envoler si loin.

Passée l'analyse de la trajectoire de la balle, quelques trimeurs se sont mis en mouvement. Un premier la capte et la transmet à un relais plus proche du receveur.

Estimant le temps dont ils disposent, prudents, deux coureurs décident de s'arrêter sur une base-étape. Les trois autres poursuivent leur course en avant, la base suivante étant toute proche. Mais déjà résonne le cri du receveur : «Balle!».

Seul un des trois coureurs est arrivé à temps. Les deux autres étaient encore en action : ils doivent retourner à la base de départ.

Il reste encore quatorze lancers aux batteurs. Le serveur décide de conserver sa place. En revanche, un nouveau batteur veut tenter sa chance. Malheureusement, sa batte frappe dans le vide.

Treize lancers. Le même duo serveur-batteur se prépare. Cette fois-ci, la balle décolle mais elle part à l'extérieur de l'aire de jeu. Elle est hors champ.

Douze lancers. Ça y est, la frappe est réussie. Les coureurs repartent de l'avant. Un premier finit son tour avant que la balle ne soit ramenée au receveur. Son équipe marque un point.

Le jeu s’achève

Dernier lancer. La tension monte. Tous les batteurs vont courir, jusqu'au serveur et au batteur eux-mêmes qui vont tenter leur chance puisqu'il n'y a plus rien à perdre. Cependant, il va falloir propulser la balle dans les étoiles pour pouvoir réaliser un tour complet. Le batteur arme la batte. Il contracte ses muscles et accomplit un geste d'une magnifique ampleur. Mais patatras ! À vouloir frapper fort, il a raté la balle. Peu importe, les batteurs ont tout de même marqué huit points.

C'est maintenant aux trimeurs de prendre leur place pour essayer de faire mieux.

La comparaison des points, respectivement remportés par chacune des équipes aux deux manches, permettra de désigner le vainqueur ... provisoire car le jeu peut continuer si les joueurs en ont envie.

Autres manières de jouer

Les jeux de thèques sont nombreux. Voici quelques-unes de leurs variantes qui permettent de pimenter le jeu en remettant en cause certaines habitudes tactiques bien établies :

  • L'interdiction d'être à deux sur une base impose une entente entre les coureurs et les oblige à anticiper davantage ;
  • L'élimination par «gobage» : si un trimeur capte la balle avant qu'elle ne touche terre, tous les coureurs situés entre deux bases sont éliminés. Cette règle complique la tâche des batteurs qui doivent essayer de produire des trajectoires tendues plus difficiles à lire et à «gober». Elle met également le doute chez les coureurs qui hésitent à quitter le confort de leur base ;
  • Pour offrir plus de variété tactique aux trimeurs, il est possible de les autoriser à fermer les bases pour empêcher les coureurs de passer. Pour cela, un trimeur doit venir avec la balle sur une base après quoi les coureurs ne peuvent plus passer. Ils sont contraints d'attendre sur la base précédente ;
  • Il est possible de valoriser le tour sans escale sur une base-étape, en lui attribuant le double de points. Cette règle incite à prendre des risques. Faut-il s'arrêter sur la cinquième base alors qu'il ne reste que quelques mètres avant l'arrivée ? Pour mettre un peu de pagaille chez les trimeurs, l'introduction d'un «joueur-poison» est idéale. Le joueur-poison, posté au milieu des trimeurs, est un membre de l'équipe des batteurs qui dispose, une seule fois par coup de batte, du droit de prendre la balle à la main pour la balancer plus loin à condition qu'il n'y mette pas plus de trois secondes. Ce nouveau rôle a des implications tactiques importantes. Il peut conduire le batteur à faire une passe au joueur-poison. Il peut inciter le joueur-poison à stationner devant le receveur. À vous le loisir de découvrir d'autres tactiques à moins que vous ne préfériez laisser les joueurs se saisir de la règle pour en explorer les possibilités ludiques. Au détour de ces suggestions réglementaires, il ressort que l'essentiel est surtout de préserver le fragile équilibre entre les pouvoirs des batteurs et les pouvoirs des trimeurs.

Remarques pédagogiques

À la place de la batte, l'utilisation d'une raquette est d'un usage courant pour faciliter l'action de frappe. Ce changement de matériel résulte parfois d'un manque de confiance dans les capacités des joueurs à utiliser la batte. Deux ou trois conseils permettent souvent à la majorité des batteurs de réussir leur coup.


L'idéal est de produire une trajectoire en cloche qui permette au batteur de frapper la balle au niveau de sa hanche, sur le côté, à un mètre de son corps (distance bras + batte) ; le batteur ne doit pas quitter la balle des yeux tant qu'il ne l'a pas frappée. Enfin, il ne faut pas nécessairement chercher à frapper fort.


Pour la sécurité des joueurs, il est conseillé de rappeler au serveur de rester attentif et de se protéger le visage une fois le lancer effectué.


Par ailleurs, si le batteur décide de courir après avoir frappé la balle, il faut lui imposer de déposer sa batte dans un cerceau sous peine d'interdiction de courir. En effet, souvent, involontairement, tout heureux de sa frappe et impatient de partir, le batteur jette la batte derrière lui, pour le malheur du partenaire situé au mauvais endroit au mauvais moment.


Si la thèque proposée ici est qualifiée de tonique, c'est qu'elle favorise la multiplication des courses. Les batteurs peuvent partir autant de fois qu'ils le souhaitent. Ils ne sont jamais vraiment éliminés.
C'est souvent l'épuisement qui les contraint à prendre un peu de repos. La dimension tonique est encore accrue lorsqu'un joueur-poison est introduit sur le terrain des trimeurs.


La phase de discussion et de négociation au cours de laquelle les joueurs de chaque équipe décident collectivement de la répartition de leurs rôles respectifs et de la tactique à adopter est une phase importante, caractéristique de nombreux jeux traditionnels. Il est capital de favoriser le déroulement de cet échange qui offre l'occasion aux joueurs de s'exprimer et de confronter leurs points de vue.


Usages et coutumes

Parmi les multiples formes de thèque, l'une est mondialement connue. Jouée de façon traditionnelle en France, la thèque a franchi l'Atlantique, s'est spectaculairement développée dans la campagne américaine dès le XIXe siècle, et est devenue un sport national aux États-Unis sous le nom de base-ball.

Le livret pédagogique jeux du monde d'ici et d'ailleurs

Les manières d’assurer l’animation des jeux nécessitent de prendre en compte les caractéristiques des pratiquants (âge, niveau, motivations…), les conditions matérielles et les données globales du contexte. L’animateur devra ajuster son intervention à cet ensemble de particularités propres à chacune des situations qui se présentera.
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