Groupe national de recherche Jeux et Pratiques Ludiques GROUPE NATIONAL DE RECHERCHE JEUX ET PRATIQUES LUDIQUES

groupe national de recherche des Ceméa « Jeux et Pratiques Ludiques ».
groupe national de recherche des Ceméa « Jeux et Pratiques Ludiques ».

ÂGE ► [petits]

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Le carnet de jeux avec ses différents classements est un outil pédagogique qui permettra à l’animateur, l’animatrice de choisir les situations de jeux les plus propices à l’atteinte de ses objectifs éducatifs.
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ÂGE ► [moyens]

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Le carnet de jeux avec ses différents classements est un outil pédagogique qui permettra à l’animateur, l’animatrice de choisir les situations de jeux les plus propices à l’atteinte de ses objectifs éducatifs.
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ÂGE ► [grands]

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Le carnet de jeux avec ses différents classements est un outil pédagogique qui permettra à l’animateur, l’animatrice de choisir les situations de jeux les plus propices à l’atteinte de ses objectifs éducatifs.
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DURÉE ►[≅ 2 h]

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Le carnet de jeux avec ses différents classements est un outil pédagogique qui permettra à l’animateur, l’animatrice de choisir les situations de jeux les plus propices à l’atteinte de ses objectifs éducatifs.
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DURÉE ►[≅ 1 h]

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DURÉE ►[≅ 45 mn]

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DURÉE ►[≅ 30 mn]

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DURÉE ►[≅ 15 mn]

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TERRAIN ► [intérieur]

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TERRAIN ► [semi-aménagé]

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TERRAIN ► [sauvage]

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TERRAIN ► [buissonneux]

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TERRAIN ► [plat et dégagé]

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Le carnet de jeux avec ses différents classements est un outil pédagogique qui permettra à l’animateur, l’animatrice de choisir les situations de jeux les plus propices à l’atteinte de ses objectifs éducatifs.
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Des jeux sportifs permettant de respecter les règles sanitaires

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Il est indispensable, après cet épisode de confinement, de redonner aux enfants les espaces pour jouer et être en relation
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Fichier - Jeux d'intérieur

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Les jeux retenus dans ce fichier outre qu’ils peuvent se jouer en salle, accordent une place au corps, aux conduites motrices ainsi qu’à l’imaginaire et aux conduites d’expression corporelle.. Ils offrent une palette diversifiée de structures relationnelles
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Fichier - Jeux d'autrefois, jeux d'avenir

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Les jeux sont des situations d’action et de communication très riches. Comment mieux connaître et mettre au service de l’enfant ces ressources ? Pour éprouver les jeux, il faut les jouer, mais aussi les penser. Que peuvent-ils offrir? À qui? Où et comment?
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Fichier - Jeux du monde, d'ici et d'ailleurs

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Dans la ludodiversité exubérante des peuples de notre planète on trouve un fonds commun de pratiques ludiques et corporelles qui dénote l’aspect universel de la condition humaine.
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Fichier+CD Herecumbe - Jeux chantés/jeux dansés Maoré

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Le fichier que nous proposons ici, jeux chantés / jeux dansés Maoré est un outil destiné aux animateurs nouveaux ou expérimentés pour leur terrain de pratique.
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Fichier - Jeux de pions féeriques

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Ce fichier propose six jeux qui se pratiquent tout simplement avec des pions et des pièces géométriques (carrés, triangles, hexagones, trapèzes) que l’on peut facilement fabriquer.
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Fichier - Jeux de pions pour aujourd'hui

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L'univers des jeux de pions est foisonnant et offre une étonnante variété de situations, tant dans la forme extérieure des tabliers et des figurines que dans les mécanismes internes du fonctionnement ludique.
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Fichier - Jeux de pleine nature

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Les jeux sont des situations d’action et de communication d’une exceptionnelle richesse.
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La thèque tonique

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Le serveur lance la balle au batteur qui la frappe, les trimeurs doivent alors la récupérer pour la renvoyer à leur receveur. Tant que la balle vit, les joueurs de l’équipe des batteurs courent de base en base, ils disposent de quinze lancers avant d’être trimeurs à leur tour
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Le quinet

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Placé à l'intérieur du cercle, le gardien frappe de son bâton un morceau de bois taillé en pointe aux deux extrémités, le «quinet» pour le faire sauter en l'air ; puis il le refrappe de plein fouet avant qu'il ne retombe le plus loin possible des trimeurs
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La porte

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Un jeu de balle au mur avec frappe à main nue, où l’on se retrouve « à la porte » après un raté mais on retourne dans le jeu en « gobant » la balle
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Ou chen, défendre en pas chassés

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Attaquants et défenseurs s'opposent sur un terrain quadrillé. Les attaquants se déplacent à leur gré sur tout le terrain, alors que les défenseurs ne peuvent se mouvoir que sur la ligne du quadrillage qu'ils ont choisie, et uniquement en «pas chassés»
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Nains, Géants, Magiciens

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Au signal, de part et d’autre de la ligne médiane, les joueurs adoptent la posture corporelle correspondante au rôle choisi par leur équipe : Nain domine Géant, Géant domine Magicien et Magicien domine Nain, les postures sont alors décodées et c’est parti !
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Le Milan

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Une équipe marque un point quand l’un de ses joueurs franchit la ligne de marque adverse avec un «ballon» virtuel. Les passes se font en appelant par son prénom un partenaire qui lève alors la main et la maintient levée tant qu’il a le «ballon»
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Le maillet samouraï

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Deux équipes opposées disposent d’un maillet et d’une boule par joueur, elles doivent suivre un parcours balisé par des arceaux et percuter un piquet final. L'équipe gagnante est celle qui réussit à faire toucher le piquet final par toutes ses boules
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Kubb

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Deux équipes s’affrontent en face à face dans le but de renverser une grande quille commune appelée «roi». Ce roi ne pourra être abattu qu’après le renversement à l’aide d’un lancer de bâtonnets, de cinq autres quilles, les «valets», qui appartiennent à l’équipe adverse
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Le gouret

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Le gouret se joue chacun pour soi, chaque joueur est muni d'un bâton en forme de crosse. Des trous sont creusés dans le sol en arc de cercle, il y a autant de trous, appelés « pots », que de joueurs, moins un. Au centre, est creusé un pot un peu plus grand: «le pot commun»
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La Galine

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À tour de rôle, en lançant un caillou, les joueurs tentent de renverser la «galine», gamelle surveillée par le gardien. Dans ce jeu de « chacun pour soi », les relations affectives entre les joueurs, condamnés à la prison ou délivrés par leurs camarades, sont mises en avant
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Wushu-tortues

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Chaque joueur dépose une pierre sur le dos d’une de ses mains puis tente de faire tomber la pierre d’un adversaire tout en conservant la sienne en équilibre
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Les trois camps mélangés

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Chaque joueur appartient à deux groupes différents, identifiés l’un par une couleur et l’autre par un numéro. Ces situations de prise intra et inter-équipe traduisent une originale aventure paradoxale
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Touché-sauvé

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Si un joueur bleu touche un joueur vert, deux événements se produisent : le joueur vert touché rejoint le banc des prisonniers et le joueur bleu qui est le premier de la liste sur le banc des prisonniers bleus est délivré
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Tchoukball

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Deux équipes s'opposent sur un terrain où sont posées deux «cadres» inclinés, à surface rebondissante. Pour marquer un point il faut lancer la balle sur l'un ou l'autre des deux cadres, que cette balle rebondisse puis touche le sol
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Les provinces

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Il s’agit d’un jeu de défense et de conquête de territoire. À l’intérieur d’un cercle d’environ 5 à 6 m de diamètre, chaque joueur est «propriétaire» d’une portion d’espace. Sur cette «province», il inscrit un nom de lieu de son choix
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Ninja

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Dans ce jeu d’attaques et d’esquives, chaque joueur essaye d’éliminer ses adversaires. Pour éliminer un joueur il faut qu’il ait perdu ses deux mains. Pour éliminer une main, il suffit de la toucher avec la sienne en ne faisant qu’un seul mouvement
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Les loups et l'agneau

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Une équipe de loups se dispose sur le pourtour d’un grand cercle au centre duquel se trouve une file de moutons; ceux-ci se tiennent par la taille en formant une file indienne aux extrémités de laquelle se tiennent en tête le berger et en queue un agneau
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Les liaisons dangereuses

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Les joueurs sont groupés par paire, chaque membre du couple porte une couleur différente, l’une des deux couleurs du jeu. Le joueur qui possède la balle peut tirer sur un adversaire de la même couleur que lui ou faire une passe à son coéquipier
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Le jeu des chiffres

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Chaque joueur porte au front un bandeau sur lequel figure quatre chiffres. Dès qu’un joueur parvient à énoncer à haute voix le prénom et les quatre chiffres d’un opposant, il récupère ce bandeau et ce dernier va alors chercher un nouveau bandeau dans son camp
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Gendarmes et voleurs

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Deux équipes, des joueurs-gendarmes et des joueurs-voleurs, s’opposent sur un terrain délimité où il est possible de se cacher. Nettement moins nombreux, les gendarmes recherchent les voleurs, et ils tentent de les arrêter
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La conquête de l'espace

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Trois équipes s’opposent sur un terrain circulaire partagé en trois zones égales. Les tirs et les esquives s’enchaînent et à la fin de chaque manche, le camp s’agrandit pour certaines, se réduit pour d’autres au prorata du nombre de prisonniers
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Le chifoumi géant

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Trois équipes s’affrontent dans le but de conquérir le plus de «vies» possibles et d’augmenter son trésor. Les joueurs ont des rôles différents : «pierre», «feuille» ou «ciseaux», une pince à linge qui sera aussi leur « vie » accroche un carton désignant leur rôle
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Che-min-libre

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Un fugitif menacé par le chasseur peut se figer un bras en l’air en criant «CHE!». Un autre fugitif peut lui prendre la main pour former une arche tout en annonçant «MIN !». Tout fugitif qui passera sous l’arc des bras en criant «LIBRE !» les remettra en jeu
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La chandelle

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Les joueurs sont assis en formant un grand cercle. L’un d’entre eux le «facteur», se déplace en trottinant sur le pourtour extérieur de ce cercle; il tient en main un «colis» (mouchoir, foulard, béret,…) qu’il va déposer sans en avoir l’air derrière le dos d’un joueur assis
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À la chasse

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On frappe avec la paume de la main sur un ballon léger pour le lancer à un endroit du terrain de où l’adversaire ne pourra pas le rattraper. Le ballon est alors réputé «mort »
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À cloche-pied

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Dans la zone centrale du terrain, le chasseur peut courir alors que les joueurs libres doivent se déplacer à cloche-pied; et à l’inverse, dans les deux zones situées aux extrémités, c’est le chasseur qui est dans l’obligation de courir à cloche-pied
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Dossier n°21 - Activités physiques et sportives

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Marcher, courir, grimper, sauter, ramper, courir, pédaler. La pratique de l'activité physique est une expérience de liberté. Elle permet d'exprimer l'intelligence du corps, de rencontrer les éléments. Elle peut être apprentissage, émotion, partage
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Trois navires à la mer

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Le jeu oppose deux petites équipes : pendant que l’une attend, les yeux fermés, dans un espace bien repérable grâce à un poteau, l'autre part se dissimuler dans la nature. Quand les joueurs cachés sont vus, une course s'engage jusqu'au poteau
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Tirer son épingle du jeu

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Trois ou quatre équipes s’opposent sur la base de comparaisons de cartes à jouer. Chaque joueur épingle sa carte sur sa poitrine ; dans le jeu le plus faible remet son épingle au plus fort mais garde sa carte
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Les tigres et les explorateurs

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Les Explorateurs partent à la recherche des Tigres ; quand l’un de ceux-ci est découvert, il bondit de sa cachette pour tenter de toucher un ou plusieurs Explorateurs qui s’enfuient à toutes jambes vers leur camp
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Le Sagamore

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Cinq rôles distincts, notés sur des cartons avec des pouvoirs de prise différents, sont distribués dans chaque équipe (Sachem, Sagamore, Agent secret, Chasseur et Sorcier). L’objectif est de capturer le Sorcier adverse ou à défaut, de s’emparer du maximum de leurs cartons
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Robin des bois

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Les Archers de Robin des Bois sont opposés aux Soldats du Shérif de Nottingham et aux Gardes du Prince Jean qui font cause commune
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Le rallye des cinq sens

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Huit équipes s’affrontent dans quatre postes différents. À chaque emplacement, deux équipes sont en compétition directe à propos d’un thème qui se rapporte à l’un des cinq sens dont quatre ont été retenus : vue, ouïe, odorat, toucher
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Rallye classique

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Plusieurs équipes concurrentes essaient de donner les meilleures réponses à diverses « épreuves » dans des lieux différents appelés « postes », échelonnés sur un circuit
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Prise de fanion aux foulards

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À l'intérieur d'un vaste terrain touffu de pleine nature, deux équipes opposées, aux effectifs identiques, choisissent secrètement l'emplacement respectif de leur camp dans lequel elles plantent leur fanion; ce camp, clairement délimité, est situé dans un lieu aisément accessible
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Prise de drapeaux avec frontière

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Deux équipes de même effectif s’opposent sur un vaste terrain couvert, partagé en deux par une frontière qui délimite deux territoires. Le but du jeu est de prendre et de rapporter dans son territoire, le drapeau des adversaires tout en défendant le sien
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La poursuite du Siffleur

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Des Chasseurs essaient de poursuivre, de localiser, et de capturer un joueur, le Siffleur, qui s’enfuit dans un vaste espace boisé en émettant un son caractéristique à intervalles réguliers
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La piste aux messages

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Des équipes rivalisent de vitesse pour chercher, découvrir et déchiffrer des messages cachés qui, par le suivi d’une piste, les mènent vers un but
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Le parcours-golf

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Sur un grand terrain au profil varié, un itinéraire jalonné est constitué de plusieurs parcours placés approximativement bout à bout. Chaque parcours propose un lancer différent, depuis un point de départ jusqu’à une cible d’arrivée qu’il faut atteindre en un minimum de coups
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Parcours d’orientation

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Des petites équipes s’efforcent de rallier des balises disposées dans la nature. Visibles seulement à une courte distance, ces balises sont repérables grâce à des indications précises données au départ
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Le paquet caché (d’après un jeu du Mali)

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Une balle de chiffons (le paquet) est cachée dans la nature, deux équipes partent à sa recherche. Quand une équipe trouve le paquet, elle s'en empare ; puis, en courant, en se cachant, en se faisant des passes, elle tente de déposer le paquet dans la zone d'arrivée
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Le loup dans la forêt, un jeu italien

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Dans un environnement riche en cachettes, le Loup, après avoir compté en se masquant les yeux, part à la recherche des autres joueurs qui se sont dissimulés le plus habilement possible. Le premier joueur découvert devient alors le Loup et le jeu continue !
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Boîte à outils n° 2 : épreuves dans les jeux à étapes

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Pour passer à l’étape suivante, pour collectionner des indices ou les éléments d’une quête, les participant·e·s pourront utiliser un plan, une carte, une boussole ou leur mémoire, mettre en œuvre leurs compétences d’observation, leur habileté ou réinvestir des connaissances
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Boîte à outils n° 1: messages secrets

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Les moyens de coder des messages sont innombrables. Ils constituent une mine de jeux inépuisables auxquels on prend un goût de plus en plus passionné au fur et à mesure des problèmes résolus
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Le grand jeu de l’oie

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À chaque case d'arrêt, chaque équipe doit accomplir les épreuves indiquées par le tableau d'évolution préparé et géré par un meneur de jeu. L'équipe gagnante est celle qui a réussi, la première, à poser son pion exactement sur la dernière case du parcours
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Tap-Tap, taper la table à son tour

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Les joueurs, à tour de rôle, tapent une fois ou deux sur une table autour de laquelle ils sont assis. Ils sont éliminés s’ils ne frappent pas la table à leur tour
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Le sorcier

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Les cartes sont distribuées, celui qui reçoit l’as de pique est appelé «le sorcier». Il va alors essayer d’éliminer les autres joueurs, un par un, en clignant de l’œil discrètement sans se faire repérer
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Le Roi d'Angleterre

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Le Roi d’Angleterre, la Reine, le Prince de Galles puis les les autres joueurs numérotés dans l’ordre doivent s’appeler les uns les autres dans un rituel très précis. Une erreur et on se retrouve en dernier, l’objectif Roi d’Angleterre s’éloigne un moment
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Relais équilibre

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Plusieurs équipes sont en compétition pour un jeu de relais consistant à transporter un objet en équilibre, par exemple une balle de ping-pong dans une cuillère tenue entre le pouce et l’index
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Les quatre lettres

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Chaque joueur, muni d’un carton portant une lettre doit s’associer à trois autres joueurs pour composer un mot français de quatre lettres
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La princesse prisonnière

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Un joueur, attaché sur une chaise, tient le rôle de la «princesse prisonnière». Son «gardien», les yeux bandés, tente d’éliminer par simple toucher, tous les autres joueurs, qui sont les «courtisans» de la princesse
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Pierre-Paul

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Les joueurs numérotés, assis en cercle, s’appellent dans un rythme collectif à 4 temps. Chaque erreur commise par un joueur amène sa rétrogradation à la dernière place ainsi que le rapprochement progressif des autres joueurs vers Paul et Pierre
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Le petit âne

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Dès qu’un joueur constate qu’il possède 4 cartes de même rang (un « carré »), il pose sa main au milieu de la table, et les autres joueurs se précipitent pour mettre la leur au-dessus le plus vite possible
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Le naufragé et les requins

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L’un des joueurs « le naufragé » défend son « radeau » contre l’attaque des autres joueurs, les « requins »
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Mimes en relais

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Une scène de la vie quotidienne ne présentant pas d’ambiguïté est mimée par un joueur devant les spectateurs et un deuxième acteur. Celui-ci, à son tour, mime ce qu’il vient de voir devant un troisième acteur qui vient d’arriver de l’extérieur
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Mime à deux

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Des duo de mime se constituent par le hasard des petits cartons reçus et le choix d’entrer en scène pour participer à l’action en cours. Les spect’acteurs sont à l’affût du moment où le rôle qu’ils ont tiré sera complémentaire de ce qui est joué.
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Mare-Canard-Foulard

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Deux joueurs, assis sur des chaises, genou contre genou, ont un foulard placé à cheval sur leurs genoux. Chacun va essayer de s’emparer de ce foulard à chaque fois que l’un des trois mots « mare », « canard », « foulard » apparaîtra dans l’histoire
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Le magicien

Abonnée
Le «présentateur» et le «magicien» engagent une scène de divination. Dès qu’un spectateur pense avoir compris le stratagème, il se propose de jouer le rôle du magicien
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Le livreur de journaux

Abonnée
Un des joueurs, journal en main, ayant laissé sa chaise libre, va se placer au centre du cercle. Son but est de livrer le journal en le déposant sur une chaise libre
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Goofy la chenille

Abonnée
Un joueur, «Goofy», se déplace discrètement en évitant les autres joueurs, appelés «somnambules» car ils ont les yeux bandés par un foulard.
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Le fax, transmettre un message tactile

Abonnée
Plusieurs équipes disposées respectivement en colonne tentent de faire passer un message le plus rapidement possible du dernier au premier de leur file
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La diligence

Abonnée
À chaque fois que le conteur cite l’un des éléments de son histoire, les joueurs qui représentent celui-ci se lèvent, font un tour sur eux-mêmes puis s’assoient
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La course au tableau

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Les équipes composées d’un nombre identique de joueurs doivent construire chacune une phrase en français correct, le plus rapidement possible et sans aucune concertation verbale
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Le courant électrique

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Le joueur émetteur envoie un signal convenu aux joueurs têtes de files qui transmettent alors le signal par une pression de la main au joueur suivant; celui-ci poursuit la transmission au suivant et ainsi de suite
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Le jeu des couleurs

Abonnée
Les joueurs, répartis en petites équipes rivales, recherchent, observent et mémorisent le maximum de petits cartons différents, colorés et numérotés. Ces cartons sont dispersés dans la nature autour d'un lieu central de rassemblement
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La chasse aux porcs-épics, un jeu du Mali

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Une petite équipe de joueurs, les Chiens, pourchasse une équipe plus importante, les Porcs-épics. Par simple toucher, les poursuivants cherchent à éliminer les poursuivis. Ceux-ci disposent de deux refuges, espacés d’une trentaine de mètres
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Les bâtonnets

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À tour de rôle, les joueurs sautent à cloche-pied par-dessus des bâtonnets qu’ils ont préalablement posés au sol pour former un parcours
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Le drapeau

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Deux équipes se disputent un fanion, le drapeau. Les attaquants doivent le rapporter dans leur camp sans se faire toucher par les défenseurs. Ces derniers doivent se méfier du cavalier qui ne peut pas prendre le drapeau, mais peut les faire prisonnier
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La basquina

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Le meneur de jeu appelé «la Lune» place les participant·e·s en récitant une formule rituelle. A l’appel de son nom le joueur désigné par la Lune doit alors la rejoindre sans se faire attraper par les autres
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Jeu d'approche

Abonnée
Dans un terrain buissonneux, des joueurs tentent de s’emparer de foulards sans se faire repérer par un Guetteur situé dans un poste fixe
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Le double drapeau

Abonnée
La première équipe qui rapportera le drapeau dans son camp aura gagné. Les stratégies de relais entre joueurs ou d'occupation de l'espace feront la différence
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Le coinchon

Abonnée
L’un des joueurs, choisi par le groupe, pose son pied sur «la servante», observe les alentours et lance «la dame» selon une «belle» trajectoire qu'il a choisie qui servira de modèle à imiter par la suite
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Capuchin Aleman, course et chifoumi

Abonnée
Il s’agit d’une sorte de relais fondé sur des courses rapides et des combats de mains sur un parcours balisé où les joueurs s’affrontent à tour de rôle
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La cachette gamolle

Abonnée
Dans une clairière entourée d'arbres et de buissons divers, est placée une grande boîte de conserves appelée «gamolle». Tous les joueurs partent se cacher, sauf un «gardien» responsable de cette gamolle.
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Le beto

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En lançant le palet à la main, un attaquant essaie d’abattre le trépied de l’autre maison, que le défenseur en poste cherche à protéger en détournant ce palet à l’aide de son bâton.
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Le ballon royal

Abonnée
Chaque équipe doit pour gagner marquer cent points exactement en touchant par lancer de ballon des joueurs de l’équipe adverse dont la valeur en points est variable selon qu’ils sont roi, dame, cavalier, valet ou pion
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La balle empoisonnée

Abonnée
Tout joueur touché de volée par le ballon doit s'immobiliser jambes écartées : il est empoisonné. Il pourra alors être délivré si un joueur libre passe entre ses jambes.
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La balle aux pots

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Un «rouleur» fait rouler une balle en direction de l'un des trous appelés pots. Si elle tombe dedans, le propriétaire de ce pot - le «tireur» - s'emparer de la balle et tire sur l'un des autres joueurs qui s'enfuient à toutes jambes
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Le chef d'orchestre

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Des «musiciens» imitent les gestes de leur «chef d’orchestre», chaque fois que celui-ci change «d’instrument», les autres joueurs doivent tout de suite l’imiter sans le faire repérer par le «mélomane».
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Bloqué-débloqué

Abonnée
Des joueurs disposés en cercle se déplacent d’un cran vers la gauche à chaque fois que la couleur d’une carte tirée par le meneur correspond à la couleur de celle qui leur a été attribuée au départ.
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L'aveugle et le promeneur

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L’aveugle appelle deux numéros correspondant à deux autres joueurs appelés « promeneurs », qui vont alors tenter d’échanger leur place sans se faire toucher par l’aveugle.
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L'annonceur

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Chaque gardien doit empêcher le joueur assis de quitter sa place lorsque l’annonceur l’appelle pour occuper la chaise vide placée devant lui
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Les ambassadeurs, décrypter le mime avant les autres

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Plusieurs équipes sont opposées : elles cherchent à identifier le plus rapidement possible des personnages ou des saynètes qui leur sont présentés sous forme de mimes par des « ambassadeurs »
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la balle aux prisonnier, captures et délivrances se succèdent

Abonnée
Face à face, à l’intérieur de leur camp respectif bien délimité, deux équipes de même effectif s'opposent. Chacune va tenter de faire prisonniers tous les joueurs libres adverses en les touchant de volée avec le ballon
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La balle à sucre, à chaque touche les équipes changent de rôle

Abonnée
Après le lancement d'un défi, un chasseur tire à l'aide d'une balle sur les lapins qui s'enfuient vers le fond du terrain. Si l'un des lapins est touché, aussitôt les deux équipes changent de rôle : les chasseurs deviennent lapins et les lapins, chasseurs.
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Jeux de chat

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Chat glacé (ou les sorciers), Chat coupé, Chat-tortue, Chat-prénom, Chat a dit, Chat par équipes, Chat ferré, Chat perché, Touchez-le. Le ou les chats essaient de capturer les souris afin de leur transférer le rôle de chat ou de les retenir prisonnières.
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Les sept pierres, reconstruire la pyramide sous la mitraille des défenseurs

Abonnée
Les constructeurs empilent sept pierres, l'un d'eux va ensuite essayer de « dégommer » cette pyramide par un jet de balle ; ils vont alors essayer de la reconstruire sans se faire toucher par les frappes de balle des défenseurs.
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Douaniers Contrebandiers

Abonnée
Sur un terrain riche en possibilités de cachettes, une équipe de Douaniers doit arrêter le passage du maximum de produits de contrebande alors que l’équipe de Contrebandiers doit en apporter le plus grand nombre possible au-delà d’une frontière bien définie.
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Le béret, courir à l’appel de son numéro

Abonnée
Chaque membre des deux équipes se voit attribuer un numéro. A l’appel d’un numéro, le joueur de chaque équipe titulaire de ce numéro se précipite pour attraper le béret afin de le rapporter dans son propre camp sans se faire toucher par son adversaire.
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Livret pédagogique Jeux d’intérieur

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Les jeux retenus dans ce fichier outre qu’ils peuvent se jouer en salle, accordent une place au corps, aux conduites motrices ainsi qu’à l’imaginaire et aux conduites d’expression corporelle.. Ils offrent une palette diversifiée de structures relationnelles
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Logique interne des jeux et choix éducatifs

Abonnée
Pour atteindre les objectifs éducatifs recherchés, il est nécessaire de s’appuyer sur la richesse du patrimoine des jeux traditionnels et donc de connaître le grand panel de formes d’affrontements qu’ils proposent.
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La mise en jeux des différentes dimensions de la personnalité

Abonnée
Les jeux sportifs traditionnels permettent le développement de cinq dimensions de la personnalité : affective, cognitive, organique, relationnelle et expressive. Ils sont essentiels dans le développement de l’enfant.
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Les jeux traditionnels au fil des siècles

Abonnée
Les jeux sportifs traditionnels représentent des pratiques sociales de référence qui à toutes les époques s’épanouissent dans la vie quotidienne. Ce regard historique croisé avec la réalité d’aujourd’hui est particulièrement intéressant pour tous les éducateurs.
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Livret pédagogique Jeux d’autrefois, jeux d’avenir

Abonnée
Les jeux sont des situations d’action et de communication très riches. Comment mieux connaître et mettre au service de l’enfant ces ressources ? Pour éprouver les jeux, il faut les jouer, mais aussi les penser. Que peuvent-ils offrir? À qui? Où et comment?
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L’ours , sauter sur le dos de la bête en évitant le gardien

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L’équipe formant l’ours se place au centre d’un cercle en se tenant par les épaules, sauf le gardien qui essaye d’attraper dans le cercle les joueurs de l’autre équipe qui s’élancent depuis l’extérieur pour sauter sur l’ours et s’y maintenir en équilibre.
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La balle aux chasseurs, lapin touché devient chasseur

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Le joueur-chasseur lance la balle pour essayer d'atteindre l'un des joueurs-lapins qui se déplacent comme bon leur semble. Les lapins touchés deviennent, à leur tour, chasseurs ; en tant que nouveaux partenaires ils peuvent se passer la balle et tenter d'atteindre d'autres lapins.
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Accroche-décroche, vite souris accroche-toi!

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Un chat poursuit une souris alors que les autres joueurs sont disposés en rond, accrochés par le coude, par groupes de deux. Dès que la souris s’accroche à un bras libre, l’autre joueur de la paire devient la nouvelle souris…
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DVD - Les jeux sportifs au cœur de l'Éducation nouvelle

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Le jeu est une activité qui suscite du plaisir. Ce film en est une illustration éclatante : L'enfant et l'adolescent s'y livrent avec un enthousiasme qui favorise le déploiement de toute leur personnalité physique, morale, affective et relationnelle.
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Le voleur de pierres, courir et remplir son coffre-fort

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Jeu de poursuite où chaque équipe cherche à rapporter dans son coffre-fort les pierres gardées par l'équipe adverse. Par simple touche, chaque joueur peut capturer dans son camp un adversaire et délivrer tout partenaire prisonnier dans le camp opposé
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Les trois camps : Poules, renards, vipères

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Les Renards peuvent capturer les Poules, les Poules ont prise sur les Vipères, et les Vipères peuvent faire prisonniers les Renards. Prises et délivrances se font par simple toucher. Chaque équipe menace une autre équipe menaçant l’équipe qui la menace.
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Tchalan foup, battre la balle et traverser le camp

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Les batteurs tentent de traverser le champ de jeu sans se faire toucher, après que l’un d’eux, avec une batte, ait frappé la balle. Les trimeurs essaient d’éliminer les batteurs en les atteignant à l’aide de la balle récupérée.
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Le strac, propulser le quinet le plus loin possible

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Deux binômes s’affrontent en essayant de propulser un bâtonnet. Les attaquants essaient d’atteindre une cible. S’ils réussissent, les rôles sont inversés; s’ils échouent, alors les défenseurs frappent le quinet en le projetant loin de la cible.
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«Boma, boma de», Les ogres sont là !

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Ce jeu africain comporte trois phases: 1. un dialogue chanté, animé par l’ogre 2. les mères portant leur enfant sur le dos vont se cacher et l’ogre cherchera à les découvrir et à les capturer. 3. tous les joueurs se réunissent en une grande palabre.
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Les barres. Barres, Barrons, Barrette !

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Tout joueur sorti de son camp après un adversaire, a «barre» sur lui et peut alors le toucher. Les prisonniers de chaque équipe forment une chaîne au pied du camp opposé avec l’espoir d’être délivrés par la touche d’un de leurs partenaires
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La balle au tambourin, Renvoyer la balle dans le camp d’en face avec son tambourin

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Sur un terrain plat et lisse, tracé et partagé en deux camps symétriques,deux équipes de 5 joueurs se renvoient la balle à l’aide de tambourins,de part et d’autre de la ligne médiane
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La balle à l’ours

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Les ours sont enfermés dans leur camp circulaire. Les chasseurs vont essayer de les toucher avec une balle. Si un chasseur rate sa cible, il est éliminé; sinon, l’ours touché essaie de viser l’un des chasseurs qui s’enfuient, afin de l’éliminer.
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Pi le hibou, aller se cacher de plus en plus vite

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Le «hibou» ferme les yeux et compte à haute voix : «Pi 16, Pi 15, Pi 14… Pi zéro». A «Pi zéro», le hibou ouvre les yeux et désigne tous ceux qu’il voit afin de les éliminer. Puis il rappelle le groupe, ferme les yeux, et recommence à partir de «Pi 15»
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L’ours et son gardien, gare aux coups de foulard des chasseurs !

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Le gardien, relié à l’ours par une cordelette, le protège des coups de foulard des chasseurs. Dès que l’un de ceux-ci est touché, il devient l’ours, l’ours se transforme en gardien et le gardien passe dans le camp des chasseurs
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Où sont les cerfs ? Traverser le terrain sans se faire attraper

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Un chasseur est opposé à tous les cerfs. A l’achèvement des répliques chantées de la comptine, les cerfs s’élancent pour traverser le champ de jeu en essayant de ne pas se faire toucher par le chasseur.
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Numa le brigand. Une fois attrapé, on organise son procès.

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Jeu de rôles, en trois phases, agrémenté d’actions motrices : Distribution des rôles, poursuites et découverte des personnages puis procès de Numa le brigand jugé selon un cérémonial rituel et condamné à une «pénitence» plus ludique que pénible.
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La mère garuche, attention aux coups de foulard en rentrant à la maison !

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Les joueurs, un foulard roulé à la main (la garuche), courent pour éviter de se faire toucher par «la mère», sortie de sa maison. Le joueur touché devient «son enfant» et doit gagner la maison en évitant les coups de garuche de ses anciens camarades.
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Les maîtres du souffle, aller toucher sans respirer

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Une équipe envoie l’un des siens défier ses adversaires dans leur camp. Là, le provocateur essaie d’éliminer le maximum d’opposants par simple toucher, tout en émettant un son de façon continue et sans reprendre souffle
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La main chaude, qui a frappé ma main ?

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Un joueur, le «patient», tourne le dos à ses camarades et leur offre, dans son dos, une paume tendue. L’un des autres joueurs frappe cette paume. Le patient se retourne alors et cherche à découvrir qui l’a frappé.
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La grande cachette, les joueurs découverts intègrent le groupe de chercheurs

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Un joueur, volontaire ou désigné par le sort, doit trouver tous les autres participants qui se sont cachés dans le périmètre prévu. Les joueurs découverts deviennent, au fur et à mesure, chercheurs avec lui.
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Le filet du pêcheur, capturer les poissons qui traversent le cercle

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Les pêcheurs se tiennent en rond par la main et comptent à haute voix. Au nombre convenu entre eux à l’avance, ils referment leur cercle-filet en emprisonnant les poissons pris au piège.
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La crosse canadienne, deux équipes s’affrontent munies de leurs crosses-épuisettes

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Deux équipes opposées, munies de crosses, se disputent une balle, afin de l’envoyer dans le but adverse.
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Le chambot, manier le maillet avec agilité pour réussir son contrat

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Deux équipes s’affrontent en se mettant d’accord sur un contrat. Par trois frappes successives, à l’aide d’un maillet, un attaquant tente de rapprocher la boule de la cible choisie, puis un défenseur, en une seule frappe, essaie de l’en éloigner.
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La balle nommée, jeu de connaissance des prénoms

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Jeu d’appels de prénom et de lancers de ballon. Placé au centre des joueurs, le possesseur du ballon le lance en chandelle en appelant un prénom. Le joueur appelé doit s’emparer de la balle, puis la lancer à son tour en appelant un autre joueur.
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La balle cavalière. Les chevaux-porteurs contre les cavaliers

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Les cavaliers se tiennent sur leur cheval-porteur immobile et se lancent la balle. Si celle-ci tombe à terre, les cavaliers descendent et se sauvent. Les chevaux s’emparent alors de la balle et tirent sur les fuyards.
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Livret pédagogique. 24 jeux sans frontière - jeux sportifs

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Les jeux sont des situations d'action et de communication d'une exceptionnelle richesse.
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La baguette. Passer dans l’autre camp avec un objet dans sa main

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Deux équipes s'affrontent : les «passeurs», qui cherchent à transporter de l'autre côté d'une frontière un petit objet, et les «douaniers» qui essaient de confisquer ce «trésor». Les prises se font par simple touche.
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La balle assise. Un jeu paradoxal sans équipe

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Jeu de ballon au cours duquel chaque joueur peut à son gré choisir ses partenaires et ses adversaires. Tout joueur qui possède la balle peut soit décider de tirer sur un autre participant, soit de lui faire une passe par rebond au sol.
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