LA MÉDIATHÈQUE ÉDUC’ACTIVE DES CEMÉA

Mare-Canard-Foulard

Deux joueurs, assis sur des chaises, genou contre genou, ont un foulard placé à cheval sur leurs genoux. Chacun va essayer de s’emparer de ce foulard à chaque fois que l’un des trois mots « mare », « canard », « foulard » apparaîtra dans l’histoire
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Média secondaire

Deux joueurs, assis sur des chaises, genou contre genou, ont un foulard placé à cheval sur leurs genoux. Chacun va essayer de s’emparer de ce foulard à chaque fois que l’un des trois mots «mare», «canard», «foulard» apparaîtra dans l’histoire développée par le conteur.

Disposition dans l’espace

Les joueurs sont assis deux par deux, côte à côte, genou contre genou, un bras dans le dos et l’autre, dit «libre», en position d’attente. Un petit foulard est placé à cheval sur leurs genoux. Pour favoriser l’équité au moment de la saisie du foulard, il faut que la main dite « libre » se place au contact du lobe de l’oreille située du même côté.

L’ensemble de ces binômes peut être disposé en cercle, notamment dans la période de «lancement du jeu». Ensuite, les duos peuvent éventuellement se disperser librement dans la salle.

Comportement dominant

Tentative de saisie d’un objet avec un temps de réaction minimum.

Le jeu commence

Le meneur raconte une histoire préparée à l’avance, dans laquelle les mots : «mare», «canard» ou «foulard», reviennent de temps à autre. Chaque fois qu’un de ces mots est prononcé, chaque joueur essaie de s’emparer du foulard à l’aide de sa main «libre».

Le jeu se déroule

Celui qui s’empare le premier du foulard, marque un point. En revanche, le joueur qui touche le foulard sans qu’aucun des trois mots n’ait été prononcé, donne un point à son adversaire. Une nouvelle séquence commence en replaçant le foulard en travers des genoux et le meneur continue son histoire.

Le jeu s’achève

On décide de jouer chaque partie en un certain nombre de manches et chaque manche en un certain nombre de points gagnants.

Autres manières de jouer
  • Ce jeu peut se jouer en équipes, en additionnant les scores individuels des membres d’une même équipe. Il peut être intéressant de laisser les joueurs de l’équipe perdant la partie, s’organiser pour la revanche, en choisissant leur adversaire au sein de l’équipe adverse, voire en choisissant la main libre dans chaque binôme. Dans ce cas, les options choisies perdurent jusqu’à la fin de la partie.
  • Ce jeu peut également se pratiquer sous forme de tournoi, soit par élimination directe, soit en permettant un classement de chacun des joueurs.
  • Il est également possible de placer les joueurs de chaque binôme face à face, genou contre genou.
Remarques pédagogiques

Le meneur doit raconter tranquillement son histoire, pour le bon déroulement du jeu.


Chaque duel étant fondé sur la rapidité d’action et non sur la force, si les deux joueurs se saisissent simultanément du foulard, la séquence est considérée comme nulle: aucun des deux joueurs ne marque de points.


Il est important de veiller à ce que ni les droitiers, ni les gauchers ne soient trop avantagés au moment de la saisie du foulard. Le meneur peut ainsi demander aux deux joueurs assis côte à côte de permuter.


Il est important de veiller à ce que le foulard ne soit pas trop long, on limite ainsi le nombre de saisies simultanées.


Il est intéressant pour le conteur, à défaut d’élaborer une histoire complète, de préparer plusieurs séries de mots reprenant tour à tour les consonances qui apparaissent dans les mots : «mare», «canard» et «foulard». Par exemple, l’assonance « -ard » pourra se retrouver dans les termes ou groupes de mots: «pétard, têtard, renard» …, ou encore la syllabe «ma» dans: «maman, marin, madone…». Ces mots aideront alors à tendre des pièges aux joueurs, tout en construisant une histoire au fur et à mesure qu’elle est racontée.

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