LA MÉDIATHÈQUE ÉDUC’ACTIVE DES CEMÉA

Le Sagamore

Cinq rôles distincts, notés sur des cartons avec des pouvoirs de prise différents, sont distribués dans chaque équipe (Sachem, Sagamore, Agent secret, Chasseur et Sorcier). L’objectif est de capturer le Sorcier adverse ou à défaut, de s’emparer du maximum de leurs cartons
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Média secondaire

Deux équipes, de même effectif et aux rôles identiques, s’opposent sur un vaste terrain boisé permettant de courir et de se cacher. Chacune d’elles y dissimule soigneusement son camp. Au sein de chaque équipe sont distribués cinq rôles distincts (Sachem, Sagamore, Agent secret, Chasseur et Sorcier) dont les pouvoirs de prise sont différents. Chaque joueur possède un carton sur lequel son rôle est inscrit. Au cours de ses déplacements, tout joueur peut prendre l’initiative, par simple touche, de provoquer un adversaire. Le joueur « battu » doit alors remettre son carton à son adversaire dominant. L’objectif d’une équipe est de capturer, en priorité, le Sorcier ou à défaut, de s’emparer du maximum de cartons adverses.

Terrain : Le terrain, vallonné et boisé, doit être vaste (500 m de côté par exemple) et riche en cachettes possibles. Il convient de le choisir de telle sorte qu’il ne pose pas de problèmes de sécurité : en particulier, les limites du terrain doivent être bien repérables.
Matériel : Il faut prévoir deux lots de petits cartons à raison de 2 ou 3 exemplaires par joueur. Chaque lot, d'une couleur distincte, est affecté à une équipe.
Structure : Duel d’équipes symétrique, ce jeu possède la particularité de doter les participants de rôles originaux qui possèdent des pouvoirs de prises ciblés et différenciés (voir illustration). On distingue 5 rôles dont les pouvoirs sont les suivants :

  • les Sagamores ont prise sur les Sachems et les Chasseurs adverses ;
  • les Sachems ont prise sur les Agents secrets et les Chasseurs adverses ;
  • les Agents secrets ont prise sur les Sagamores et les Chasseurs adverses ;
  • les Chasseurs ont prise sur le Sorcier adverse ;
  • le Sorcier n’a prise sur personne ; sa capture consacre la défaite de son équipe.

Actions dominantes : Course, guet et observation, déplacements en se cachant et stratégies de concertation au sein de chaque équipe.

Le jeu commence

L’animateur précise le lieu de ralliement final et la durée limite de fin de jeu (par exemple : une heure). On décide du nombre de joueurs qui sont affectés à chacun des rôles, en fonction de l’effectif total des participants.

Ce nombre est le même dans les deux équipes. Ainsi pour un effectif total de 30 joueurs, on peut prévoir, par équipe :

  • 2 Sagamores ;
  • 2 Sachems ;
  • 2 Agents secrets ;
  • 8 Chasseurs ;
  • 1 Sorcier.

Les deux équipes partent ensuite dans deux directions différentes afin de choisir l’emplacement de leur camp, qui est la cachette de leur Sorcier. Elles disposent d’un quart d’heure pour s’organiser et pour affecter chaque joueur d'un rôle. Le Sorcier garde en réserve le reste des cartons. Il les donnera, au fur et à mesure des besoins, à ses partenaires qui auront été battus par un adversaire et qui le rejoindront dans sa cachette.

Déroulement du jeu

Les joueurs partent à la recherche de la cachette du Sorcier adverse, épient les intervenants de l’autre camp et provoquent quelques duels qui ont, entre autres, l’avantage de faire découvrir le rôle tenu par certains adversaires. Quand un joueur touche un adversaire, tous les deux doivent se montrer leur carton ; deux cas sont alors possibles :

  • un joueur a prise sur l’autre : il prend le carton de son adversaire dominé ;
  • les deux joueurs ont le même rôle : chacun garde son carton et repart de son côté.

À l’issue d’un duel entre deux joueurs adverses, aucun d’eux ne peut être touché immédiatement par un troisième qui aurait observé la scène. Si nécessaire, le joueur menacé dispose de 10 secondes pour prendre le large. Le joueur qui n’a plus de cartons n’a provisoirement plus le droit de participer au jeu, ni de communiquer des informations à ses partenaires ; il doit aller rechercher une «vie», c’est-à-dire un carton, auprès de son Sorcier sans se faire repérer par ses opposants, sinon il provoquerait la capture de son Sorcier qui est le seul à pouvoir donner un nouveau carton à un joueur.

Tout joueur tient constamment le même rôle tout au long de la partie : son carton est donc toujours de même type, quelle que soit sa couleur. Un joueur qui s’est emparé d’un ou plusieurs cartons après des duels victorieux, peut aller les remettre à son Sorcier. D’une couleur différente, ces cartons pris à l’adversaire devront être signés par le Sorcier pour qu'il puisse les donner à ses partenaires, préalablement dépouillés, qui l'auront rejoint discrètement dans sa cachette.

Si, en essayant de rejoindre son Sorcier, un joueur est de nouveau provoqué en duel et perd le combat, il donne simplement son propre carton à son vainqueur, mais conserve ceux des victoires précédentes qu’il va remettre à son Sorcier. Rappelons qu’un participant ne peut jamais remettre un carton directement à l’un de ses partenaires ; il doit nécessairement le porter ou le faire porter à son Sorcier qui, lui seul, est autorisé à le redistribuer après l’avoir signé. Le joueur peut cependant attendre d’avoir plusieurs cartons en sa possession avant d’aller les donner au Sorcier mais il risque de priver ses partenaires de cartons de secours. Ces choix font partie de la stratégie de chaque équipe.

Le jeu s'achève

Deux situations peuvent provoquer la fin du jeu :

  • Lorsqu’un joueur découvre la cachette du Sorcier adverse, il prévient un Chasseur de son équipe (à moins qu’il ne le soit lui-même) afin que celui-ci provoque en duel ce Sorcier. Le jeu est alors terminé par la victoire de l’équipe qui s’est emparé de la vie du Sorcier adverse.
  • Si aucun Sorcier n’a été découvert à la fin du temps prédéterminé, le jeu s’arrête et tous les joueurs rejoignent, au signal convenu, le lieu de rassemblement final. Chaque équipe effectue alors le décompte des cartons de rôle en sa possession. L’équipe qui en possède le plus a gagné.

Autres manières de jouer

Il peut être intéressant de proposer une variante un peu plus délicate. Lorsqu’un joueur, dépossédé de son carton, rejoint le Sorcier, celui-ci peut lui attribuer un nouveau rôle, différent du premier ; par exemple, un Chasseur peut devenir Agent secret. Ce changement de rôle pimente le jeu et bouleverse les relations précédentes entre les participants. Tel joueur se croyant protégé, a la surprise de voir son adversaire récemment battu se précipiter vers lui et le provoquer en duel. Seul le Sorcier est tenu de garder son rôle durant toute la partie.

Remarques pédagogiques


Le choix de l’emplacement du camp revêt une grande importance : trop dissimulé et enfoui dans la nature, il devient d’un accès difficile ; trop abordable, il risque d’être découvert très rapidement (et d’entraîner la prise immédiate du Sorcier par un Chasseur).


Emporté par le jeu, un participant pourrait être tenté de donner un carton à un partenaire de la main à la main, sans passer par le Sorcier et sa signature. Il convient de s’assurer que tous les joueurs ont bien compris les règles du jeu qui n’autorisent pas de telles facilités.


 C’est le respect des règles qui permet de goûter les subtilités relationnelles offertes par ce jeu et qui donne à la réussite toute sa saveur.


 

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