LA MÉDIATHÈQUE ÉDUC’ACTIVE DES CEMÉA

Jeu d'approche

Dans un terrain buissonneux, des joueurs tentent de s’emparer de foulards sans se faire repérer par un Guetteur situé dans un poste fixe
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Média secondaire

Tout joueur repéré et nommé par le Guetteur doit rejoindre provisoirement la «prison» et attendre d’être délivré pour reprendre le jeu.


Terrain

  • Un terrain couvert, vallonné, touffu, comportant de nombreuses cachettes et dont la végétation peu agressive permet de progresser éventuellement en rampant, facilite les approches lentes, continues, silencieuses. Une futaie d’arbres assez gros et relativement serrés permet des approches par courses et par bonds.
  • Des foulards ont été répartis à différents endroits visibles du Guetteur et accessibles à des degrés de difficulté variable; ils ne doivent pas être cachés, ni attachés, mais simplement posés, sur le sol, autour d’une pierre ou d’un tronc, au bout d’une branche….
  • Le poste du Guetteur est dans un endroit un peu plus dégagé lui permettant de voir autour de lui. Autour de ce poste, à 30 ou 40 m, invisibles du Guetteur, les 3 ou 4 lieux de départ des preneurs de foulards sont choisis et marqués avec des repères. Une prison est délimitée dans un endroit découvert.

Durée

La durée d’une partie dépend du nombre et de l’emplacement des foulards, des caractéristiques du terrain et de la vigilance du Guetteur. Pour que le jeu trouve l’atmosphère originale d’un groupe qui se dissout discrètement dans la nature, il doit durer au moins une demi-heure. Il est souhaitable de prévoir une durée jeu limitée (environ 45 minutes) et le regroupement de tous au poste du Guetteur.

Effectif

Un minimum d’une dizaine de joueurs, est conseillé. Le maximum peut être d’une trentaine de joueurs.

Chaque joueur doit connaître le prénom de tous les autres participants, ce qui peut entraîner une limitation de l’effectif. En contrepartie, cette contrainte de nomination peut favoriser une meilleure connaissance des uns et des autres.

Matériel

Il est bon de prévoir deux fois plus de foulards que de joueurs.

Âge

Ce jeu convient particulièrement aux «moyens», garçons et filles. Ceux-ci apprécient beaucoup de pouvoir tromper le Guetteur en s’échangeant leurs vêtements.

Structure

Un joueur, le Guetteur, est opposé à tous les autres qui tentent de dérober les foulards.

Cependant, les preneurs de foulards, complices pour tromper le Guetteur, se trouvent eux-mêmes en concurrence pour obtenir le meilleur score.

Actions dominantes

Choisir des cheminements d’approche, observer, bondir, se faufiler, ramper.

Pour le Guetteur: faire preuve d’observation et d’une certaine autorité vis-à-vis des chasseurs désignés.

Le jeu commence

Quand le lieu de jeu est choisi, que le rôle de Guetteur est attribué et son enclos bien délimité, que l’emplacement de la prison est fixé, les joueurs gagnent leur base de départ où ils préparent leurs tactiques, changent éventuellement de vêtements et attendent le signal de départ des approches.

Pendant ce temps, l’animateur et le Guetteur placent les foulards.

Au signal convenu, les joueurs commencent leur approche.

Déroulement du jeu

En se cachant et en rampant, les joueurs essaient de s’emparer des foulards sans être vus. Les joueurs qui ont pris un foulard peuvent en prendre d’autres, rester cachés, ou se déplacer, tant qu’ils ne sont pas vus et nommés.

Si le Guetteur repère quelqu’un et crie son nom, ce joueur doit rejoindre la prison, avec les foulards qu’il aurait éventuellement déjà pris.


Si un joueur est vu, mais qu’il y a erreur sur le nom, ce joueur ne se découvre pas et continue de jouer.

L’ordre d’arrivée dans la prison est important car celle-ci n’a que 4 places. L’arrivée du 5e joueur libère le premier prisonnier qui reprend le jeu. Cette opération de délivrance se répète à chaque arrivée d’un 5e joueur dans la prison. Le joueur libéré doit retourner à sa base de départ initiale avant de se consacrer à une nouvelle approche.

Le joueur pris garde le bénéfice des foulards qu’il a dérobés.

Remarque : il est absolument interdit de se cacher le visage.

Le jeu s’achève

Le jeu s’arrête lorsque tous les foulards sont pris ou lorsque le temps de jeu prévu est écoulé. On procède alors au décompte des points.

Il est intéressant de donner la parole aux joueurs qui racontent la façon dont ils ont vécu cette confrontation avec la nature et avec le gardien. On commente les coups d’éclat, l’attente des prisonniers et les interventions du Guetteur.

Autres manières de jouer
  • Les foulards sont de plusieurs couleurs, chaque couleur correspondant à un nombre de points ; par exemple : rouge (5 points), jaune (3 points), et vert (1 point). On peut alors jouer sur la répartition des foulards en fonction de leur valeur : les valeurs les plus élevées sont attribuées aux emplacements les plus difficiles à atteindre.
  • Les joueurs sont répartis en 2, 3 ou 4 équipes qui deviennent des équipes concurrentes. On attribue à chacune un lieu de départ qui est aussi son refuge. Seuls comptent les foulards que les joueurs peuvent rapporter au refuge. On n’a le droit de transporter qu’un foulard à la fois. La règle de libération des prisonniers est inchangée.
Remarques pédagogiques

C’est l’équilibre entre les chances du Guetteur et celles des autres joueurs qui est le gage de la réussite du jeu.


Le choix du terrain et des emplacements des foulards est le point le plus important. Il est souvent nécessaire que l’animateur intervienne pour éviter que les foulards soient pratiquement imprenables.


Selon les difficultés rencontrées par les preneurs de foulards, le Guetteur peut être tenu de rester dans une zone très étroite (par exemple: un cercle de 1 m de diamètre) ou, au contraire, il peut disposer d’une plus grande liberté. Il convient de toujours bien préciser les limites de cette zone et les possibilités offertes (monter sur une souche pour accroître son champ de vision par exemple).


Il est important de bien faire prendre conscience aux joueurs que le fait de se cacher le visage va à l’encontre de l’esprit du jeu en réduisant à néant les chances du Guetteur.