Robin des bois
Partant du pays de Nottingham, les Soldats du Shérif transportent des pièces d’argent jusqu’au château du Prince. Devant traverser la forêt de Sherwood, ils sont menacés par les Archers de Robin des Bois qui ont droit de prise sur eux par simple touche. Mais, à leur tour, les Archers peuvent être capturés par les Gardes du Prince qui, eux, sont invulnérables. L’objectif des Soldats et des Gardes est de porter au château le maximum de pièces d’argent, à l’opposé des Archers qui cherchent à s’en emparer.
Terrain: Terrain rectangulaire, boisé, d’environ 200 mètres sur 50 mètres, présentant de nombreuses possibilités de cachettes. À l’une des extrémités du terrain se trouve le pays de Nottingham et à l’autre le château du Prince. Une « zone protégée » d’une trentaine de mètres de profondeur, interdite aux Archers et aux Gardes, s’étend à partir du pays de Nottingham. Les différentes zones de jeu doivent être clairement délimitées.
Matériel: Des signes distinctifs pour les trois groupes sont utiles. Des jetons ou d’autres objets (petites balles, cartons colorés, etc.) peuvent symboliser les pièces d’argent. Deux caisses sont prévues pour le trésor, une dans le camp de Nottingham, l’autre dans le château du Prince
Durée: Elle dépend du nombre de pièces d’argent à acheminer, cette quantité conditionnant le nombre de traversées à effectuer. On harmonise cette durée en indiquant le nombre de pièces que chaque paire de Soldats peut transporter à la fois (par exemple : un trésor de 12 pièces transportées une par une).
Effectif: Il convient de réaliser un équilibre entre les effectifs des trois groupes. Par exemple, pour un ensemble de 26 joueurs, on peut retenir la répartition suivante : 2 Archers, 8 Soldats, 6 Gardes.
Structure: On est en présence d’un duel dissymétrique entre deux équipes. L’une des équipes possède la particularité d’être composée de deux groupes : d’une part les Soldat et d’autre part les Gardes dont les effectifs et les rôles sont différents mais qui unissent leurs efforts pour combattre les mêmes adversaires (les Archers).
Actions dominantes: Se cacher, observer, courir, poursuivre un autre joueur, esquiver un poursuivant, se concerter pour élaborer une stratégie collective.
Le jeu commence
On présente le thème du jeu, dont les personnages sont célèbres. Les lieux-clés sont précisés et éventuellement reconnus au préalable :
- le camp des Soldats : le pays de Nottingham ;
- la forêt des Archers de Sherwood : la zone d’affrontement ;
- le château des Gardes du Prince ;
- la zone protégée.
Chacun des trois groupes part sur son territoire et dispose de 10 minutes pour s’organiser. Robin des Bois et ses Archers choisissent l’emplacement de leur repaire. Au signal convenu, le jeu commence.
Déroulement du jeu
Les Soldats du Shérif ont pour mission de transporter des pièces d’argent du pays de Nottingham à celui du Prince Jean. Ils se déplacent toujours obligatoirement par deux, mais un seul d’entre eux possède une pièce d’argent qu’il dissimule dans la main. Si l’un d’eux est pris, l’autre devient libre d’agir seul.
Les Archers de Robin des Bois peuvent prendre les Soldats du Shérif par simple touche, sauf si ces derniers se trouvent dans la zone protégée où ils sont invulnérables. Le soldat touché, s’il possède une pièce d’argent doit alors la remettre à l’Archer qui l’a capturé et doit retourner au camp du Shérif pour préparer une nouvelle traversée. L’Archer qui s’est emparé d’une pièce d’argent doit aller la déposer au repaire de Robin des Bois.
Les Gardes du Prince Jean se déplacent obligatoirement par trois. Ils sont invulnérables et peuvent prendre les Archers par simple touche. Tout Archer touché par un Garde devient prisonnier, remet à ce garde sa pièce de monnaie s’il en possède une. Il est ensuite accompagné par les trois Gardes jusqu’au château. Les Gardes déposent la monnaie récupérée dans la malle située au château.
Les gardes n'ont pas le droit de prendre un Archer qui s'est arrêté pour prendre l'argent d'un soldat ; les Gardes doivent lui donner un temps d’avance avant de tenter de le capturer.
Le premier prisonnier est automatiquement délivré dès qu'un quatrième prisonnier arrive au château.
Les Gardes ont aussi pour mission de rechercher le repaire de Robin des Bois, où sont déposées les pièces d’argent dérobées. S’ils le trouvent, le trésor doit leur être immédiatement remis. Les Gardes emportent alors les pièces reconquises au château, et Robin des Bois doit choisir un autre repaire.
Le jeu s’achève
Pour le transport de la dernière pièce, le dernier couple de soldats dispose de trois minutes pour réussir la traversée ; en cas d’échec, la pièce n’est pas comptabilisée. Puis le jeu s’arrête. Chacun des deux camps fait le décompte de sa fortune.
Autres manières de jouer
- Tout en gardant le même schéma de jeu, on peut donner une plus grande importance aux trois personnages principaux :
~ Robin des Bois ;
~ le Shérif de Nottingham ;
~ le Prince Jean sans Terre.
Par exemple, le Shérif décide la quantité de pièces d’argent à confier aux Soldats à chaque passage, le Prince Jean confie des missions de recherche ou de surveillance à ses Gardes, et Robin des Bois restant près du trésor, met au point la stratégie de ses Archers.
- Au lieu de se déplacer par couples ou par groupes de trois, les Soldats et les Gardes peuvent se déplacer seuls. Dans ce cas, il faut modifier l’effectif de chaque groupe ( par exemple, pour un ensemble de 26 joueurs on peut prévoir 13 Archers, 9 Soldats et 4 Gardes).
Remarques pédagogiques
Ce jeu déclenche des actions très variées dans le même moment et dans des lieux différents. La présence d’un animateur est nécessaire pour réguler les conflits éventuels, notamment lorsqu’un Soldat se retrouve seul.
Il est capital de bien évaluer les effectifs des trois groupes en fonction des espaces à parcourir, pour que le jeu s’équilibre et qu’il donne satisfaction aux différents rôles