LA MÉDIATHÈQUE ÉDUC’ACTIVE DES CEMÉA

Prise de fanion aux foulards

À l'intérieur d'un vaste terrain touffu de pleine nature, deux équipes opposées, aux effectifs identiques, choisissent secrètement l'emplacement respectif de leur camp dans lequel elles plantent leur fanion; ce camp, clairement délimité, est situé dans un lieu aisément accessible
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Média secondaire

Les joueurs s'affrontent par prise de foulard ; tout joueur dont le foulard est pris, devient hors jeu et ne peut rejouer que si l'un de ses partenaires lui offre un nouveau foulard.

L'objectif de chaque équipe est de s'emparer du fanion adverse et de le rapporter dans son propre camp, tout en prenant possession d'un maximum de foulards

Terrain

Un espace de pleine nature, sauvage, boisé, vallonné mais non dangereux (pas de falaises, ni de carrières ...). Les côtés du grand rectangle de jeu peuvent être de l'ordre de 500 à 600 mètres.

Chacun des deux camps, qui contient le fanion de l'équipe, est matérialisé au sol par un cercle de 3 à 4 mètres de rayon. Il sera situé dans un espace dégagé (une clairière par exemple) et facilement accessible ; ce point est capital pour la sécurité et pour le bon fonctionnement du jeu.

Durée

Ce jeu peut se dérouler sur une demi journée, sachant qu'il accepte souvent une ou plusieurs manches de « revanche » (avec une « belle » éventuellement). Il est cependant prudent de se donner une durée-butoir, d'une heure par exemple, à l'issue de laquelle le signal de fin du jeu est annoncé dans le cas où aucune équipe n'aurait encore remporté la décision.

Effectif

Ce jeu accepte deux équipes assez nombreuses, d'une quinzaine de joueurs, éventuellement davantage, chaque participant ayant un signe d'équipe distinctif.

Matériel

Un fanion par équipe (sans extrémité pointue). Autant de foulards que de joueurs, plus une réserve d'une douzaine de foulards par équipe permettant la remise en jeu des participants dépossédés de leur « vie » (le foulard dans le dos représente la vie pour le joueur).

Âge

Les longs déplacements en pleine nature, la dépense énergétique dans les courses, et la rudesse des affrontements en font un jeu surtout adapté aux grands.

Structure

Duel d'équipes symétrique typique, dont la symétrie des conditions de départ doit aboutir à la dissymétrie des résultats.

Actions dominantes

Progressions discrètes en pleine nature, courses-poursuites, batailles de foulard ; comportements tantôt défensifs, tantôt offensifs, qui requièrent audace et grande dépense énergétique dans les explorations, dans les courses et les affrontements en face-à-face.

Le jeu commence

Les joueurs étant répartis en deux équipes « identiques », celles-ci partent en deux directions opposées et disposent d'une vingtaine de minutes pour s'organiser et choisir l'emplacement de leur camp.

Ce camp à l'intérieur duquel chaque équipe plantera son fanion sera situé dans un espace dégagé, aisément accessible et sans danger. Il sera délimité par un cercle d'environ 6 à 8 mètres de diamètre, matérialisé au sol à l'aide de repères bien visibles (cordelette, branchages, aiguilles de pins...).

Déroulement du jeu

Chaque équipe doit s'organiser collectivement car il lui faut, tout à la fois, protéger son fanion et se saisir de celui de son adversaire. Les batailles de foulard se déroulent au gré des participants, sans aucune obligation d'égalité : un joueur peut être provoqué par 2, 3 ou 4 opposants ligués contre lui et qui l'attaquent de tous les côtés en même temps.

Certaines traditions colportent qu'il faut combattre « à la loyale », c'est-à-dire à un contre un. Cette conception d'une pseudoloyauté conduirait à supprimer toute stratégie d'équipes et pourrait permettre à un seul joueur, meilleur combattant individuel, de vaincre à lui seul tous les membres d'une équipe entière, l'un après l'autre.

Il est important que chaque joueur respecte strictement les règles du combat de foulard : laisser son foulard dépasser dans son dos d'une bonne trentaine de centimètres, ne pas se coucher à terre sur le dos, éviter tout coup porté et toute brutalité.

Un joueur qui s'est fait prendre son foulard ne peut plus provisoirement participer au jeu. Il doit attendre que son responsable d'équipe ou un partenaire lui en donne un nouveau et il peut alors se relancer immédiatement dans le jeu ; il peut aussi, bien entendu, puiser dans ses éventuelles prises antérieures (à chaque équipe de s'organiser pour prévoir la redistribution des foulards de réserve et des foulards pris à l'adversaire).

Les défenseurs n'ont pas le droit de pénétrer à l'intérieur de leur camp au milieu duquel est planté leur fanion. Dès que les attaquants ont réussi à pénétrer dans ce camp, ils y sont invulnérables. Ils peuvent en sortir quand ils le veulent en emportant le fanion. Si le porteur de fanion se fait dérober son foulard dans sa fuite, il doit immédiatement lâcher le fanion, qui pourra être ramassé aussi bien par un défenseur que par un attaquant, chacun d'eux essayant de le ramener dans son propre camp. Il est strictement interdit de lancer le fanion, pour des raisons évidentes de sécurité ; en revanche il est possible de le passer de la main à la main (entre des joueurs qui ont toujours leur foulard).

Le jeu s'achève

Dès qu'une équipe a ramené le fanion adverse dans son camp, et à condition que son propre fanion soit toujours là, le jeu s'arrête : cette équipe a remporté la manche.

Si l'une des équipes rapporte le fanion adverse dans son camp mais que dans le même temps elle se soit fait prendre son propre fanion, le jeu continue : chacun des adversaires cherche à garder le fanion conquis et à reprendre le fanion perdu. Tant qu'une équipe n'a pas réuni les deux fanions dans son camp, le jeu continue.

Si à l'issue de la durée de jeu convenue (1 heure par exemple), aucune équipe n'a gagné, l'animateur siffle la fin de la partie, et tous les participants se regroupent au lieu de rassemblement prévu. C'est l'équipe qui aura en sa possession le plus grand nombre de foulards qui sera alors déclarée vainqueur.

Dans ce jeu, c'est la défense et la prise de fanion qui sont prédominantes ; les affrontements au foulard jouent un rôle très important mais pour être efficaces, ils doivent s'inscrire dans des stratégies d'équipe ingénieuses et concertées. Une équipe qui s'est fait prendre son fanion a bel et bien perdu, même si elle a remporté beaucoup plus de foulards que son adversaire.

Remarques pédagogiques

Ce jeu de prise de fanion est un vrai jeu de pleine nature, très stimulant, qui plonge les pratiquants dans un environnement vaste et « naturel », avec ses incertitudes et ses mystères. Il est donc important de choisir un milieu relativement « sauvage », le moins apprêté possible (mais avec un constant souci de sécurité).


Dans ce jeu très ouvert, les joueurs disposent d'une très grande marge d'initiative. Les possibilités d'exploration, de concertation, de stratégie d'équipe et de coopération sont innombrables ; elles offrent une dimension de réflexion collective et d'entraide très intéressante.


Pour chaque joueur, une bonne expérience préalable du combat de foulard semble indispensable. Afin de familiariser les enfants à ce type de conduite motrice d'affrontement qui repose sur l'habileté et la feinte, il peut être opportun d'organiser préalablement des parties du style « jeu du Béret » où la prise du béret serait remplacée par la prise du foulard dans le dos. Ce sera l'occasion d'explorer toutes les ressources stratégiques de ce type de duel et de ses techniques de prise, en insistant sur le respect des règles, l'acceptation de la défaite et la loyauté dont chaque joueur doit faire preuve. Cette situation de duel au foulard, à la fois épurée et tranchante, permettra de faire éprouver sur le vif les obligations du contrat social qui a été passé entre les joueurs à l'égard du respect du code de jeu. L'idéal est d'aboutir à un jeu qui se déroule quasiment sans arbitre, à des joueurs qui autorégulent, sans heurt et dans le franc-jeu, leurs contraintes d'opposition et de coopération.