ÂGE ► [grands]

Le carnet de jeux avec ses différents classements est un outil pédagogique qui permettra à l’animateur, l’animatrice de choisir les situations de jeux les plus propices à l’atteinte de ses objectifs éducatifs.
Média secondaire

Sur le terrain, l’animateur, l’animatrice, est conduit à choisir les pratiques qu’il-elle va proposer : quels jeux adopter ? Il-elle se rend bien compte que ce choix va dépendre de l’âge des enfants, de leur nombre, mais aussi de la durée dont il-elle dispose, des ressources à sa disposition et du type de lien social qu’il-elle souhaite favoriser.


Une fois le jeu choisi, il sera possible d’agir sur les variables pour adapter ou laisser vivre des variantes respectant la logique interne du jeu*

Agir sur les variables spatiales, c'est jouer sur :

  • Familiarité et incertitude du milieu physique, par exemple eau calme-eau vive, terrain de sport-pleine nature
  • La nature du substrat, par exemple terre battue, prairie, sable, eau, plancher, neige, tapis...
  • La forme des itinéraires, rectiligne, circulaire, en étoile...
  • La présence ou non d'obstacles à franchir, contourner...
  • Horizontalité-verticalité distances, amplitudes, dénivellations et directions.

Agir sur les variables temporelles, c'est changer :

  • Le statut du temps dans le jeu. Le temps peut être libre, relatif à la réussite de l'épreuve ou à la rapidité de la victoire, fixé à l'avance et on compte autre chose ou mesuré et déterminant ;
  • Les rythmes et les durées, introduire des pauses ou des accélérations.

Agir sur les variables corporelles, c'est solliciter :

  • D'autres parties du corps, d'autres positions ;
  • D'autres types d'équilibres (appuis hauts, changeants, fuyants...) ;
  • D'autres sens (comme le toucher, l'écoute, l'odorat, la kinesthésie) ;
  • Une conscience du corps différente par l'introduction de véhicules ou d'engins prolongeant le corps (raquettes, skis, clubs, vélos, patins...), d'objets à manipuler ou de projectiles et balles à lancer et à jongler.

Agir sur les variables relationnelles, c'est intervenir :

  • Sur le nombre des joueurs et leur groupement : jeux solitaires, à deux, en un groupe ou plusieurs, en équipes ;
  • La coopération et l'opposition par la création (ou non) de partenaires, d'adversaires, de nécessités tactiques de concertations...
  • Le nombre et la stabilité des statuts et des rôles privilégiant ou non l'exclusivité ou les changements, permutations, fluctuations, incertitudes et ambivalences ;
  • Les enjeux qui peuvent être sérieux, voire angoissants, ou légers, même dérisoires.

Agir sur les systèmes de scores, c'est provoquer autrement les motivations des joueurs. Le système peut ou non souligner :

  • Le simple plaisir moteur de l'habileté, de l'aisance, de la communication avec le milieu ;
  • Le défi à soi-même et la recherche de sa performance ;
  • L'effet du hasard et la sollicitation de la chance ;
  • Le goût du risque, de la vitesse, du vertige et de la glisse ;
  • L'affrontement des autres dans la compétition ;
  • La fantaisie des relations ambivalentes ;
  • Le besoin de simulacre, d'esthétisme ou de communiquer du rire.

Agir sur les variables pédagogiques, c'est inviter l'adulte à :

  • Animer le jeu avec entrain et bonne humeur, le groupe centrant son attention sur lui;
  • Légiférer, manager, arbitrer ;
  • Laisser les joueurs libres ou jouer avec eux, si possible comme eux, sans privilège, dans un souci d'autogestion du groupe ;
  • Aider les joueurs à organiser la préparation et le déroulement d'un jeu complexe comportant plusieurs postes...

* Jean-Claude Marchal - Jeux traditionnels et jeux sportifs : bases symboliques et traitement didactique. Ed. Vigot 1990

ÂGE ► [grands] à partir de 15 joueurs