LA MÉDIATHÈQUE ÉDUC’ACTIVE DES CEMÉA

La cachette gamolle

Dans une clairière entourée d'arbres et de buissons divers, est placée une grande boîte de conserves appelée «gamolle». Tous les joueurs partent se cacher, sauf un «gardien» responsable de cette gamolle.
Média secondaire

Le gardien part à la recherche des joueurs cachés. Dès qu'il croit en reconnaître un ou plusieurs, il crie leurs prénoms tout en se précipitant pour frapper la gamolle avec son bâton; et cela avant qu'un attaquant n'ait expédié cette gamolle le plus loin possible d'un grand coup de pied. Si le gardien réussit, le ou les joueurs nommés deviennent prisonniers; s'il échoue, les prisonniers éventuels sont délivrés, et tous repartent se cacher. Pendant ce temps là, le gardien doit aller rechercher la gamolle pour la remettre à sa place.

Le jeu continue par une succession de prises et de délivrances, éventuellement jusqu'à ce que tous les joueurs soient prisonniers

Caractéristiques

Terrain

Il doit offrir de nombreuses cachettes et permettre également des courses rapides et sans danger. Un espace dégagé, telle une clairière, accueille la gamolle. Une visibilité suffisante doit être prévue afin que le gardien ait des chances de reconnaître les joueurs cachés qui tentent de se rapprocher de la gamolle.

Un lieu délimité, situé à quelques mètres de la gamolle, accueillera les prisonniers.

Matériel

Pour la gamolle, une boîte de conserve vide de 5 kg ou une bouteille d'eau minérale en plastique convient très bien

Cemea
Le jeu commence

Un gardien est désigné selon le rituel choisi par le groupe.
Un joueur donne le départ du jeu en frappant la gamolle d'un grand coup de pied et tous les attaquants courent alors se cacher. Le gardien va ramasser la gamolle et la rapporte à son emplacement initial en se déplaçant à reculons (ce qui donne aux autres joueurs le temps d'aller se cacher). Puis il la frappe en criant «Gamolle!» et commence alors sa recherche.

Le jeu se déroule

Les joueurs cachés essaient, en se dissimulant, de se rapprocher de la gamolle afin de l'envoyer au loin d'un grand coup de pied. Dès que le gardien croit reconnaître un joueur, il se précipite vers la gamolle tout en criant le prénom de cet attaquant et frappe la gamolle de son bâton. L'attaquant désigné rejoint alors la «prison» à moins qu'il ne «dégomme» la gamolle avant que le gardien ait pu la frapper de son bâton.

Des cas particuliers peuvent se produire:

  • si l'attaquant frappe la gamolle alors que le gardien n'a pas crié son prénom ou arrive en retard, les prisonniers sont délivrés. Tous les joueurs partent se cacher alors que le gardien doit aller rechercher la gamolle et revenir à reculons la remettre à sa place;
  • si le gardien se trompe de prénom, l'attaquant désigné à tort se montre à découvert, crie «Faux nom!» et repart se cacher. Dans ce cas, l'un des prisonniers se précipite et donne un coup de pied dans la gamolle ; tous les prisonniers sont alors délivrés et repartent se cacher à nouveau. Cette règle incite les prisonniers à toujours rester attentifs.
Le jeu s’achève

Le jeu se termine quand tous les attaquants sont devenus prisonniers ou quand un effectif préalablement fixé d'attaquants est en prison. Cette dernière proposition permet d'éviter une attente trop longue de la part des prisonniers.

Une nouvelle partie peut alors être éventuellement engagée avec un nouveau gardien.

Remarques pédagogiques

Quand les conditions s'y prêtent, permettre aux attaquants d'échanger leurs vêtements peut ajouter du sel à la partie.


 

Le livret pédagogique jeux du monde d'ici et d'ailleurs

Les manières d’assurer l’animation des jeux nécessitent de prendre en compte les caractéristiques des pratiquants (âge, niveau, motivations…), les conditions matérielles et les données globales du contexte. L’animateur devra ajuster son intervention à cet ensemble de particularités propres à chacune des situations qui se présentera.

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