La grande cachette, les joueurs découverts intègrent le groupe de chercheurs

Un joueur, volontaire ou désigné par le sort, doit trouver tous les autres participants qui se sont cachés dans le périmètre prévu. Les joueurs découverts deviennent, au fur et à mesure, chercheurs avec lui.
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Média secondaire

Terrain: il faut le choisir vaste et présentant de nombreuses possibilités de cachette. Par exemple, une forêt bien délimitée, une cité, un parc, un quartier peuvent très bien convenir - Durée: la durée des jeux de cachette est toujours incertaine. Cette formule nécessitant un espace étendu, l’incertitude est encore plus grande, mais on peut prévoir une durée d'une heure et si besoin organiser plusieurs manches - Structure: au départ, c’est un jeu de type «un joueur contre tous les autres», avec la particularité que ceux-ci ne sont pas solidaires. Ils se transforment peu à peu en «tous contre un». C’est la structure inverse d’un autre jeu de cachette : «La sardine» - Quelques caractéristiques du jeu: comme dans tous les jeux de cachette, les émotions dues à l’initiative personnelle, à l’attente, à la solitude, à la peur au moment de l’approche de l’adversaire, au soulagement quand il s’éloigne sont particulièrement fortes. L’investissement de l’espace est assez spécifique et le rapport au groupe original.

Le réseau absorbant: une coalition «absorbe» petit à petit tous les participants, qui deviennent ainsi brutalement adversaires de leurs anciens compagnons. À la fin du jeu, ils se retrouvent tous ensemble, partenaires de leurs précédents adversaires

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Le jeu commence

Le groupe choisit une procédure de désignation du chercheur: volontariat, tirage au sort, comptine, provocation, résultat ou gage d’un jeu précédent. Traditionnellement on dit que le chercheur «s’y colle». Il se cache les yeux dans son coude replié et compte à haute voix comme convenu (par exemple jusqu’à 100). Il crie alors: «J’y vais». C’est le signal de la recherche.

Pendant ce temps les autres joueurs sont allés se cacher, chacun pour soi, et discrètement vis-à-vis des autres, car les voisins deviendront des adversaires que l’on cherchera ou qui nous chercheront.

Déroulement du jeu

Au fur et à mesure qu’ils sont découverts, les joueurs s’associent au chercheur dans le but de trouver tous les participants encore dissimulés. Il peut y avoir concertation, organisation éventuellement coordonnée par le premier chercheur ou dispersion sauvage car il n’y a aucune obligation des chercheurs à rester groupés ou à se soumettre aux vœux de l’un d’eux.

Mais souvent, une dynamique de coopération s’installe, jamais exempte de feintes, facéties et autres relations sociales ludiques (changements de cachette, investissement d’une cache déjà fouillée, montée dans un arbre…).

Le jeu s'achève

Lorsque tous les participants sont découverts, le dernier trouvé est déclaré vainqueur. Le lieu de rendez-vous et un signal sonore convenus sont souvent nécessaires pour éviter les recherches inutiles ou l’oubli d’un joueur trop bien caché. À ce rassemblement, on peut constater que certains joueurs sont encore absents et décider alors de repartir en campagne. La dispersion des cachettes peut rendre difficile, en fin de jeu, la désignation rigoureuse du dernier joueur découvert; dans ce cas il peut y avoir des ex-aequo.

Remarque pédagogiques

Selon les caractéristiques du terrain de jeu et l’expérience des joueurs, l’animateur devra prendre différentes précautions de sécurité pour décider, avec le groupe, du périmètre de jeu et des règles de cachette.

filet rouge

Quelles connaissances et compétences sont développées à travers cette activité ? *

En dehors des logiques compétitives et performatives et hors des disciplines sportives, les activités physiques et les jeux sportifs impliquent la dimension collective et sociale en plus de l’appréhension du risque par le corps.

Cycle 1 : 3-6 ANS

  • Explorer ses possibilités physiques

Cycle 2 : 6-9 ANS

  • Courir, sauter, lancer à des intensités et des durées variables dans des contextes adaptés.

  • Respecter les règles de sécurité qui s’appliquent.

  • Mobiliser le pouvoir expressif du corps, en reproduisant une séquence simple d’actions apprise ou en présentant une action inventée.

  • S’adapter au rythme, mémoriser des pas, des figures, des éléments et des enchainements pour réaliser des actions individuelles et collectives.

  • Contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples connaitre le but du jeu

  • Remplir quelques rôles spécifiques (arbitre, compteur…)

Cycle 3 : 9-12 ANS

  • Développer sa motricité et apprendre à s’exprimer en utilisant son corps

  • S’approprier par la pratique physique et sportive, des méthodes et des outils

  • Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités

  • Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique régulière

  • S’approprier une culture physique sportive et artistique

Cycle 4 : 12-15 ANS

  • Produire une performance optimale, mesurable à une échéance donnée.

  • Adapter ses déplacements à des environnements variés

  • S'exprimer devant les autres par une prestation artistique et/ou acrobatique

  • Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel

* https://eduscol.education.fr/74/j-enseigne

Le livret pédagogique jeux traditionnels et jeux sportifs

L’animateur n’est pas qu’un exécutant qui applique des recettes conçues par d’autres. Il doit, lui aussi, observer et réfléchir à ce qu’il entreprend. Ce livret nous aidera à comprendre les caractéristiques de chaque jeu proposé, à exploiter les différentes facettes de chacune des activités ludiques, à nous adapter aux situations que nous vivons ou à explorer d'autres manières de jouer.
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