LA MÉDIATHÈQUE ÉDUC’ACTIVE DES CEMÉA

Lieu Extérieur

Lieu Extérieur

La conquête de l'espace

Trois équipes s’opposent sur un terrain circulaire partagé en trois zones égales. Les tirs et les esquives s’enchaînent et à la fin de chaque manche, le camp s’agrandit pour certaines, se réduit pour d’autres au prorata du nombre de prisonniers
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Les sorciers, un jeu aux multiples variantes

Un jeu aux règles simples, mais à la structure très riche, pouvant s'adapter au climat, au terrain, au temps, ainsi qu’aux joueurs et joueuses. Des situations diverses leur permettent d’avoir plusieurs statuts au cours d’une même partie et de garder un rôle actif.
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L’ours, sauter sur le dos de la bête en évitant le gardien

L’équipe formant l’ours se place au centre d’un cercle en se tenant par les épaules, sauf le gardien qui essaye d’attraper dans le cercle les joueurs de l’autre équipe qui s’élancent depuis l’extérieur pour sauter sur l’ours et s’y maintenir en équilibre.
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La baguette. Passer dans l’autre camp avec un objet dans sa main

Deux équipes s'affrontent : les «passeurs», qui cherchent à transporter de l'autre côté d'une frontière un petit objet, et les «douaniers» qui essaient de confisquer ce «trésor». Les prises se font par simple touche.
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Jeux de chat

Chat glacé (ou les sorciers), Chat coupé, Chat-tortue, Chat-prénom, Chat a dit, Chat par équipes, Chat ferré, Chat perché, Touchez-le. Le ou les chats essaient de capturer les souris afin de leur transférer le rôle de chat ou de les retenir prisonnières.
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La balle assise. Un jeu paradoxal sans équipe

Jeu de ballon au cours duquel chaque joueur peut à son gré choisir ses partenaires et ses adversaires. Tout joueur qui possède la balle peut soit décider de tirer sur un autre participant, soit de lui faire une passe par rebond au sol.
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Le filet du pêcheur, capturer les poissons qui traversent le cercle

Les pêcheurs se tiennent en rond par la main et comptent à haute voix. Au nombre convenu entre eux à l’avance, ils referment leur cercle-filet en emprisonnant les poissons pris au piège.
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Les maîtres du souffle, aller toucher sans respirer

Une équipe envoie l’un des siens défier ses adversaires dans leur camp. Là, le provocateur essaie d’éliminer le maximum d’opposants par simple toucher, tout en émettant un son de façon continue et sans reprendre souffle
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Le maillet samouraï

Deux équipes opposées disposent d’un maillet et d’une boule par joueur, elles doivent suivre un parcours balisé par des arceaux et percuter un piquet final. L'équipe gagnante est celle qui réussit à faire toucher le piquet final par toutes ses boules
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La porte

Un jeu de balle au mur avec frappe à main nue, où l’on se retrouve « à la porte » après un raté mais on retourne dans le jeu en « gobant » la balle
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la balle aux prisonnier, captures et délivrances se succèdent

Face à face, à l’intérieur de leur camp respectif bien délimité, deux équipes de même effectif s'opposent. Chacune va tenter de faire prisonniers tous les joueurs libres adverses en les touchant de volée avec le ballon
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Le chambot, manier le maillet avec agilité pour réussir son contrat

Deux équipes s’affrontent en se mettant d’accord sur un contrat. Par trois frappes successives, à l’aide d’un maillet, un attaquant tente de rapprocher la boule de la cible choisie, puis un défenseur, en une seule frappe, essaie de l’en éloigner.
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Les trois camps : Poules, renards, vipères

Les Renards peuvent capturer les Poules, les Poules ont prise sur les Vipères, et les Vipères peuvent faire prisonniers les Renards. Prises et délivrances se font par simple toucher. Chaque équipe menace une autre équipe menaçant l’équipe qui la menace.
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La balle empoisonnée

Tout joueur touché de volée par le ballon doit s'immobiliser jambes écartées : il est empoisonné. Il pourra alors être délivré si un joueur libre passe entre ses jambes.
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Gendarmes et voleurs

Deux équipes, des joueurs-gendarmes et des joueurs-voleurs, s’opposent sur un terrain délimité où il est possible de se cacher. Nettement moins nombreux, les gendarmes recherchent les voleurs, et ils tentent de les arrêter
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Les liaisons dangereuses

Les joueurs sont groupés par paire, chaque membre du couple porte une couleur différente, l’une des deux couleurs du jeu. Le joueur qui possède la balle peut tirer sur un adversaire de la même couleur que lui ou faire une passe à son coéquipier
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La chandelle

Les joueurs sont assis en formant un grand cercle. L’un d’entre eux le «facteur», se déplace en trottinant sur le pourtour extérieur de ce cercle; il tient en main un «colis» (mouchoir, foulard, béret,…) qu’il va déposer sans en avoir l’air derrière le dos d’un joueur assis
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Le Milan

Une équipe marque un point quand l’un de ses joueurs franchit la ligne de marque adverse avec un «ballon» virtuel. Les passes se font en appelant par son prénom un partenaire qui lève alors la main et la maintient levée tant qu’il a le «ballon»
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La mère garuche, attention aux coups de foulard en rentrant à la maison !

Les joueurs, un foulard roulé à la main (la garuche), courent pour éviter de se faire toucher par «la mère», sortie de sa maison. Le joueur touché devient «son enfant» et doit gagner la maison en évitant les coups de garuche de ses anciens camarades.
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La main chaude, qui a frappé ma main ?

Un joueur, le «patient», tourne le dos à ses camarades et leur offre, dans son dos, une paume tendue. L’un des autres joueurs frappe cette paume. Le patient se retourne alors et cherche à découvrir qui l’a frappé.
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La grande cachette, les joueurs découverts intègrent le groupe de chercheurs

Un joueur, volontaire ou désigné par le sort, doit trouver tous les autres participants qui se sont cachés dans le périmètre prévu. Les joueurs découverts deviennent, au fur et à mesure, chercheurs avec lui.
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La crosse canadienne, deux équipes s’affrontent munies de leurs crosses-épuisettes

Deux équipes opposées, munies de crosses, se disputent une balle, afin de l’envoyer dans le but adverse.
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La balle nommée, jeu de connaissance des prénoms

Jeu d’appels de prénom et de lancers de ballon. Placé au centre des joueurs, le possesseur du ballon le lance en chandelle en appelant un prénom. Le joueur appelé doit s’emparer de la balle, puis la lancer à son tour en appelant un autre joueur.
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La balle cavalière. Les chevaux-porteurs contre les cavaliers

Les cavaliers se tiennent sur leur cheval-porteur immobile et se lancent la balle. Si celle-ci tombe à terre, les cavaliers descendent et se sauvent. Les chevaux s’emparent alors de la balle et tirent sur les fuyards.
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À cloche-pied

Dans la zone centrale du terrain, le chasseur peut courir alors que les joueurs libres doivent se déplacer à cloche-pied; et à l’inverse, dans les deux zones situées aux extrémités, c’est le chasseur qui est dans l’obligation de courir à cloche-pied
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Les provinces

Il s’agit d’un jeu de défense et de conquête de territoire. À l’intérieur d’un cercle d’environ 5 à 6 m de diamètre, chaque joueur est «propriétaire» d’une portion d’espace. Sur cette «province», il inscrit un nom de lieu de son choix
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À la chasse

On frappe avec la paume de la main sur un ballon léger pour le lancer à un endroit du terrain de où l’adversaire ne pourra pas le rattraper. Le ballon est alors réputé «mort »
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Tchoukball

Deux équipes s'opposent sur un terrain où sont posées deux «cadres» inclinés, à surface rebondissante. Pour marquer un point il faut lancer la balle sur l'un ou l'autre des deux cadres, que cette balle rebondisse puis touche le sol
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Le ballon royal

Chaque équipe doit pour gagner marquer cent points exactement en touchant par lancer de ballon des joueurs de l’équipe adverse dont la valeur en points est variable selon qu’ils sont roi, dame, cavalier, valet ou pion
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L’ours et son gardien, gare aux coups de foulard des chasseurs !

Le gardien, relié à l’ours par une cordelette, le protège des coups de foulard des chasseurs. Dès que l’un de ceux-ci est touché, il devient l’ours, l’ours se transforme en gardien et le gardien passe dans le camp des chasseurs
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Che-min-libre

Un fugitif menacé par le chasseur peut se figer un bras en l’air en criant «CHE!». Un autre fugitif peut lui prendre la main pour former une arche tout en annonçant «MIN !». Tout fugitif qui passera sous l’arc des bras en criant «LIBRE !» les remettra en jeu
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Accroche-décroche, vite souris accroche-toi!

Un chat poursuit une souris alors que les autres joueurs sont disposés en rond, accrochés par le coude, par groupes de deux. Dès que la souris s’accroche à un bras libre, l’autre joueur de la paire devient la nouvelle souris…
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Le beto

En lançant le palet à la main, un attaquant essaie d’abattre le trépied de l’autre maison, que le défenseur en poste cherche à protéger en détournant ce palet à l’aide de son bâton.
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Wushu-tortues

Chaque joueur dépose une pierre sur le dos d’une de ses mains puis tente de faire tomber la pierre d’un adversaire tout en conservant la sienne en équilibre
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La Galine

À tour de rôle, en lançant un caillou, les joueurs tentent de renverser la «galine», gamelle surveillée par le gardien. Dans ce jeu de «chacun pour soi», les relations affectives entre les joueurs, condamnés à la prison ou délivrés par leurs camarades, sont mises en avant
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Le double drapeau

La première équipe qui rapportera le drapeau dans son camp aura gagné. Les stratégies de relais entre joueurs ou d'occupation de l'espace feront la différence
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La balle aux pots

Un «rouleur» fait rouler une balle en direction de l'un des trous appelés pots. Si elle tombe dedans, le propriétaire de ce pot - le «tireur» - s'emparer de la balle et tire sur l'un des autres joueurs qui s'enfuient à toutes jambes
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Ou chen, défendre en pas chassés

Attaquants et défenseurs s'opposent sur un terrain quadrillé. Les attaquants se déplacent à leur gré sur tout le terrain, alors que les défenseurs ne peuvent se mouvoir que sur la ligne du quadrillage qu'ils ont choisie, et uniquement en «pas chassés»
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Où sont les cerfs ? Traverser le terrain sans se faire attraper

Un chasseur est opposé à tous les cerfs. A l’achèvement des répliques chantées de la comptine, les cerfs s’élancent pour traverser le champ de jeu en essayant de ne pas se faire toucher par le chasseur.
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Le voleur de pierres, courir et remplir son coffre-fort

Jeu de poursuite où chaque équipe cherche à rapporter dans son coffre-fort les pierres gardées par l'équipe adverse. Par simple touche, chaque joueur peut capturer dans son camp un adversaire et délivrer tout partenaire prisonnier dans le camp opposé
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Touché-sauvé

Si un joueur bleu touche un joueur vert, deux événements se produisent : le joueur vert touché rejoint le banc des prisonniers et le premier joueur bleu du banc des prisonniers bleus est délivré
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Les trois camps mélangés

Chaque joueur appartient à deux groupes différents, identifiés l’un par une couleur et l’autre par un numéro. Ces situations de prise intra et inter-équipe traduisent une originale aventure paradoxale
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La thèque tonique

Le serveur lance la balle au batteur qui la frappe, les trimeurs doivent alors la récupérer pour la renvoyer à leur receveur. Tant que la balle vit, les joueurs de l’équipe des batteurs courent de base en base, ils disposent de quinze lancers avant d’être trimeurs à leur tour
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La balle au tambourin, Renvoyer la balle dans le camp d’en face avec son tambourin

Sur un terrain plat et lisse, tracé et partagé en deux camps symétriques,deux équipes de 5 joueurs se renvoient la balle à l’aide de tambourins,de part et d’autre de la ligne médiane
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Capuchin Aleman, course et chifoumi

Il s’agit d’une sorte de relais fondé sur des courses rapides et des combats de mains sur un parcours balisé où les joueurs s’affrontent à tour de rôle
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Les barres. Barres, Barrons, Barrette !

Tout joueur sorti de son camp après un adversaire, a «barre» sur lui et peut alors le toucher. Les prisonniers de chaque équipe forment une chaîne au pied du camp opposé avec l’espoir d’être délivrés par la touche d’un de leurs partenaires
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Le jeu des chiffres

Chaque joueur porte au front un bandeau sur lequel figure quatre chiffres. Dès qu’un joueur parvient à énoncer à haute voix le prénom et les quatre chiffres d’un opposant, il récupère ce bandeau et ce dernier va alors chercher un nouveau bandeau dans son camp
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Les sept pierres, reconstruire la pyramide sous la mitraille des défenseurs

Les constructeurs empilent sept pierres, l'un d'eux va ensuite essayer de « dégommer » cette pyramide par un jet de balle ; ils vont alors essayer de la reconstruire sans se faire toucher par les frappes de balle des défenseurs.
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Kubb

Deux équipes s’affrontent en face à face dans le but de renverser une grande quille commune appelée «roi». Ce roi ne pourra être abattu qu’après le renversement à l’aide d’un lancer de bâtonnets, de cinq autres quilles, les «valets», qui appartiennent à l’équipe adverse
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Le coinchon

L’un des joueurs, choisi par le groupe, pose son pied sur «la servante», observe les alentours et lance «la dame» selon une «belle» trajectoire qu'il a choisie qui servira de modèle à imiter par la suite
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Les loups et l'agneau

Une équipe de loups se dispose sur le pourtour d’un grand cercle au centre duquel se trouve une file de moutons; ceux-ci se tiennent par la taille en formant une file indienne aux extrémités de laquelle se tiennent en tête le berger et en queue un agneau
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Le drapeau

Deux équipes se disputent un fanion, le drapeau. Les attaquants doivent le rapporter dans leur camp sans se faire toucher par les défenseurs. Ces derniers doivent se méfier du cavalier qui ne peut pas prendre le drapeau, mais peut les faire prisonnier
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Tchalan foup, battre la balle et traverser le camp

Les batteurs tentent de traverser le champ de jeu sans se faire toucher, après que l’un d’eux, avec une batte, ait frappé la balle. Les trimeurs essaient d’éliminer les batteurs en les atteignant à l’aide de la balle récupérée.
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Ninja

Dans ce jeu d’attaques et d’esquives, chaque joueur essaye d’éliminer ses adversaires. Pour éliminer un joueur il faut qu’il ait perdu ses deux mains. Pour éliminer une main, il suffit de la toucher avec la sienne en ne faisant qu’un seul mouvement
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Nains, Géants, Magiciens

Au signal, de part et d’autre de la ligne médiane, les joueurs adoptent la posture corporelle correspondante au rôle choisi par leur équipe : Nain domine Géant, Géant domine Magicien et Magicien domine Nain, les postures sont alors décodées et c’est parti !
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Pi le hibou, aller se cacher de plus en plus vite

Le «hibou» ferme les yeux et compte à haute voix : «Pi 16, Pi 15, Pi 14… Pi zéro». A «Pi zéro», le hibou ouvre les yeux et désigne tous ceux qu’il voit afin de les éliminer. Puis il rappelle le groupe, ferme les yeux, et recommence à partir de «Pi 15»
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