LA MÉDIATHÈQUE ÉDUC’ACTIVE DES CEMÉA

Les provinces

Il s’agit d’un jeu de défense et de conquête de territoire. À l’intérieur d’un cercle d’environ 5 à 6 m de diamètre, chaque joueur est «propriétaire» d’une portion d’espace. Sur cette «province», il inscrit un nom de lieu de son choix
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Média secondaire

Le joueur choisi pour lancer le jeu, interpelle le propriétaire d’une «province». Aussitôt, celui-ci se précipite vers le centre du cercle tandis que tous les autres joueurs s’enfuient, y compris celui qui a lancé le jeu. Lorsque le propriétaire de la province nommée arrive au centre du cercle il crie «Stop!». À ce signal, tous les joueurs s’immobilisent. Commence alors la phase du défi. Le joueur du centre du cercle défie le propriétaire d’une province. Ce défi consiste à estimer la distance qu’il y a entre lui et le joueur choisi. Grâce à une procédure originale il va vérifier par lui-même son estimation. Si elle est juste, il s’empare d’une partie de la province du défié ; sinon, c’est lui qui perd une partie de la sienne.

Caractéristiques

Terrain: Un espace plat sur lequel on peut tracer des traits à la craie (cours d’école, parking,...)

Matériel: Avec une craie, on trace sur le sol un cercle de 4 à 6 mètres de diamètre selon le nombre de joueurs. Puis on le divise en portions égales pour symboliser les différentes «provinces». Il doit y avoir autant de portions que de joueurs. Enfin, on trace au centre du terrain un petit cercle de 60 cm de diamètre.

Cemea
Le jeu commence

Suite à une phase de négociations, chaque joueur revendique une portion du cercle en lui donnant le nom d’un lieu au gré de son humour et de sa fantaisie (Chine, Kabylie, Marseille, Quartier sud,…) et l’écrit sur le sol. Il ne peut y avoir deux provinces avec le même nom. Tout le monde a au moins un pied dans sa portion de cercle, prêt à courir le plus loin possible de l’aire de jeu.

L’un des joueurs est désigné par l’animateur ou par des formules plus traditionnelles - comptines par exemple – pour  interpeller le propriétaire d’une autre province. Il proclame alors : «Je voudrais un morceau de…!» suivi du nom de la province.

Aussitôt le propriétaire du lieu cité se précipite vers le centre du cercle tandis que tous les autres joueurs s’enfuient, y compris celui qui a lancé le jeu. Une fois arrivé au centre du cercle il crie «STOP!». À ce signal tous les joueurs s’immobilisent. Commence alors la deuxième phase du jeu : le défi.

Le jeu se déroule

Pour réaliser son défi, le joueur qui a crié «Stop» nomme une province et montre du doigt son propriétaire. Il doit alors estimer la distance qu’il y a entre lui et le joueur désigné. Les estimations se font toujours en unités corporelles : « pas » de souris, « pas » d’éléphant, …, longueurs de corps. Cette phase se traduit par une joute verbale : « Je pense que tu dois être à 3 pas de souris de moi et à 4 longueurs de corps » et le joueur défié répond : «En es-tu sûr ? Viens le vérifier par toi-même!». Sur ces mots, le joueur qui a lancé le défi s’avance vers le bord du grand cercle. A partir de là, il vérifie son estimation avec son propre corps. Cette vérification doit obligatoirement se terminer par la ou les estimations annoncées en longueurs de corps.

Si l’estimation est bonne, le défieur pourra s’emparer, d’un coup de craie, d’une partie de la province du défié; dans le cas contraire, c’est le défié qui aura la joie de lui en prendre un morceau. La taille de la partie annexée est laissée à la libre appréciation des joueurs, qui oscille au gré de leur gourmandise ou de leur modestie !

Tous les joueurs regagnent leur « province ». Celui qui a remporté le défi va pouvoir alors relancer le jeu en interpellant le propriétaire d’une autre province et proclamer : « Je voudrais un morceau de… ! » exactement comme au début du jeu. La partie se déroule ainsi sans qu’il y ait vraiment de fin à attendre.
Le jeu se termine, simplement, quand les joueurs en ont envie ! Tout joueur peut se servir d’un bout de province conquise comme base de départ. Lorsqu’un joueur a perdu toute sa province, il est éliminé ; à moins qu’un autre joueur ne l’accueille et ne lui prête du terrain.


Remarques pédagogiques

Les différents participants gagnent ou perdent du territoire et ils se rendent compte qu’il faut adopter des stratégies diverses à mesure qu’ils commencent à connaître leurs adversaires. Par exemple, il peut être avantageux de défier un adversaire qui a une « frontière commune » afin d’agrandir sa province au lieu de s’éparpiller ailleurs !


De même, on peut assister à certaines coalitions ou alliances subtiles ; toutefois, il n’y a ni classement, ni score. C’est ainsi qu’en fin de partie, on pourra trouver un joueur dont le territoire est intact, un autre qui possédera des «morceaux» un peu partout,…


Enfin, les dimensions des «annexions» ne sont pas établies par une règle mais elles sont le produit d’une permanente négociation-régulation du groupe. C’est ainsi que celui qui est «trop gourmand» au départ, risque de voir la situation se retourner contre lui ou, à l’inverse, celui qui est « rop modeste» peut être encouragé à être plus audacieux.


Autre manière de jouer

La plus connue consiste à ne pas faire d’estimation lors du défi mais d’atteindre le joueur désigné en 4 bonds. Avec cette variante, le jeu devient plus «physique» mais il perd de son subtil aspect relationnel.

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