Où sont les cerfs ? Traverser le terrain sans se faire attraper
Terrain: aire de jeu limitée de façon précise et lisible, d'environ 20 m x 12 m. A chacune des extrémités du terrain, sont situés les deux camps, refuges des cerfs - Actions dominantes: courses brèves et rapides, esquives, blocage par corps-obstacle - Quelques caractéristiques du jeu: la partie commence «un contre tous» et se termine «tous contre un». La classe des aide-chasseurs va absorber progressivement mais inexorablement celle des cerfs. C’est un jeu dont le résultat général est connu à l’avance.
Les détenteurs des façons d’agir, ce sont les enfants et non les adultes : ils connaissent les formulettes par cœur, ils sont imbattables sur les comptines...
Où sont les cerfs?
Le jeu commence
Le sort désigne un chasseur qui se tient au milieu du terrain. Les autres joueurs sont les cerfs : ils se mettent à l’abri dans un des camps. Avant chaque traversée, le chasseur, de façon rituelle, en chantant la comptine, interroge les cerfs qui lui répondent en chœur. Si la réponse des cerfs est «oui», le chasseur crie «Courez les cerfs». Ces derniers essaient aussitôt de traverser le terrain en évitant de se faire toucher. Si la réponse est «non», le chasseur relance la comptine.
Déroulement du jeu
Le chasseur fait prisonnier un cerf par simple toucher de la main. Lors d’une traversée, il peut en prendre plusieurs. Les cerfs touchés deviennent «aide chasseurs» pour les traversées suivantes. Ils forment une chaîne en se tenant par la main. Cette chaîne tente d’empêcher le passage des cerfs en les rabattant ou en les retenant prisonniers jusqu’à ce que le chasseur vienne les toucher. A partir d’un certain nombre d’aide chasseurs, on peut diviser la chaîne en deux (ou trois) tronçons. Les cerfs ne sont pas autorisés à rompre la chaîne. Le chasseur, qui est le seul à avoir le droit de prise, reste autonome et évolue librement. Après chaque traversée, les joueurs non touchés attendent dans leur camp au bout du terrain. Une nouvelle course ne peut s’engager qu’après les échanges de la comptine. Les cerfs qui franchissent les limites latérales sont considérés comme pris.
Le jeu s'achève
Lorsque le dernier cerf s’est fait prendre, il sera le chasseur de la prochaine partie.
Remarques pédagogiques
La comptine donne à ce jeu son caractère chaleureux; elle est aussi un élément nécessaire. Elle permet aux cerfs de s’accorder sur la réponse à donner au chasseur. Elle présente la particularité de leur offrir la possibilité de refuser explicitement l’invitation au voyage.Les futures victimes sont provisoirement les maîtres du jeu.
Dans ce jeu, tous les joueurs, hormis le chasseur, vont changer de rôle: en se mettant dans la chaîne, un cerf devient l’adversaire de ses anciens compagnons.
Main dans la main, les joueurs de la chaîne vont éprouver dynamiquement la relation de coopération.
Le livret pédagogique jeux traditionnels et jeux sportifs
L’animateur n’est pas qu’un exécutant qui applique des recettes conçues par d’autres. Il doit, lui aussi, observer et réfléchir à ce qu’il entreprend. Ce livret nous aidera à comprendre les caractéristiques de chaque jeu proposé, à exploiter les différentes facettes de chacune des activités ludiques, à nous adapter aux situations que nous vivons ou à explorer d'autres manières de jouer.