Le voleur de pierres, courir et remplir son coffre-fort

Jeu de poursuite où chaque équipe cherche à rapporter dans son coffre-fort les pierres gardées par l'équipe adverse. Par simple touche, chaque joueur peut capturer dans son camp un adversaire et délivrer tout partenaire prisonnier dans le camp opposé
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Média secondaire

Terrain: il est important de bien délimiter l’espace de jeu, divisé en deux camps symétriques. Le terrain doit autoriser des courses rapides sans danger, mais peut présenter de petits obstacles susceptibles de rendre les poursuites plus animées : pré, pelouse, cour de récréation ou encore, grand’place du village. On place un repère bien visible au bout de chaque camp, à l’un des coins: c’est le fanion de retour. Au milieu de l’espace, la ligne qui sépare les deux camps est appelée «la frontière». Sur un côté de chaque territoire, un coffre-fort sera matérialisé (un tracé, une boîte en carton…). Au fond de chaque camp est tracée «la ligne des pierres», sur laquelle sont disposées, régulièrement espacées, les 8 pierres à protéger. Il faudra veiller à adapter les dimensions du terrain aux particularités des joueurs (âge, capacité de courses rapides et répétées) - Effectif: deux équipes opposées, chacune d’une dizaine de joueurs - Matériel: chaque équipe dispose de 8 pierres (ou foulards noués en boule) portant une marque distinctive. Les joueurs sont, eux aussi, différenciés par des signes distinctifs, selon leur équipe. Il faut également prévoir plusieurs fanions ou bâtons, plantés dans le sol - Structure: il s’agit d’un duel d’équipes, de type symétrique (les deux équipes de même effectif disposent des mêmes rôles sociomoteurs) - Actions dominantes: des courses poursuites rapides avec esquive; démarrages brutaux et fréquents; activité à très grande dépense énergétique

 

Sollicitant des courses intenses et répétées à grande dépense énergétique, ce jeu incite à la prise de décision motrice dans différents types de situations: franchissement de frontière, délivrance, vol de pierres… Il invite à coordonner les stratégies individuelles en une stratégie collective.

Le jeu commence

Les joueurs se mettent d’accord sur le nombre de pierres gagnantes qu’il conviendra de voler à l’adversaire et de déposer dans leur propre coffre-fort (habituellement, 5 ou 6). Chaque équipe étant disposée sur son terrain, le jeu commence. Au gré des joueurs, ont lieu les premiers franchissements de la ligne médiane. Dans son terrain, un joueur est invulnérable; dans le camp adverse, il peut être attrapé à tout moment (porteur ou non d’une pierre).

Déroulement du jeu

Tout joueur qui, ayant franchi la frontière, se fait toucher par un adversaire, doit s’immobiliser sur place, bras levé pour appeler sa délivrance. Il est «prisonnier». Il reste au même endroit jusqu’à ce que l’un de ses partenaires réussisse à le remettre en jeu, par simple touche. Un joueur ayant réussi à traverser le camp adverse va tenter de prendre une pierre (une seule à la fois) et de la rapporter dans le coffre-fort de son équipe. S’il est touché, pierre à la main, avant le franchissement de la frontière, il est «neutralisé» : il doit alors rapporter la pierre où il l’a prise, et retourner à son camp en passant obligatoirement derrière le fanion de retour; il lui faut longer l’extérieur du terrain; il reprend vie en touchant le coffre-fort de son équipe.

Dès qu’il a touché une pierre, un attaquant ne peut plus la relâcher, sous peine d’être déclaré prisonnier. Il est interdit aux partenaires de se passer ou de se lancer les pierres.

Un joueur délivré est immédiatement remis en jeu; il peut donc à son tour délivrer un autre partenaire, aller ramasser une pierre, ou retourner dans son camp. Tout joueur qui sort des limites du terrain est considéré prisonnier et doit s’immobiliser à l’endroit de sa sortie. Le coffre-fort est inviolable : une pierre capturée ne peut pas être reprise par l’adversaire.

Le jeu s'achève

L’équipe gagnante est celle qui, la première, réussit à dérober et à disposer dans son coffre le nombre de pierres convenu au début du jeu. On demande aux équipes de changer de camp à la fin de chaque partie.

Le livret pédagogique jeux traditionnels et jeux sportifs

L’animateur n’est pas qu’un exécutant qui applique des recettes conçues par d’autres. Il doit, lui aussi, observer et réfléchir à ce qu’il entreprend. Ce livret nous aidera à comprendre les caractéristiques de chaque jeu proposé, à exploiter les différentes facettes de chacune des activités ludiques, à nous adapter aux situations que nous vivons ou à explorer d'autres manières de jouer.
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