Durée Moyenne
Durée Moyenne
La conquête de l'espace
Trois équipes s’opposent sur un terrain circulaire partagé en trois zones égales. Les tirs et les esquives s’enchaînent et à la fin de chaque manche, le camp s’agrandit pour certaines, se réduit pour d’autres au prorata du nombre de prisonniers
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Les sorciers, un jeu aux multiples variantes
Un jeu aux règles simples, mais à la structure très riche, pouvant s'adapter au climat, au terrain, au temps, ainsi qu’aux joueurs et joueuses. Des situations diverses leur permettent d’avoir plusieurs statuts au cours d’une même partie et de garder un rôle actif.
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L’ours, sauter sur le dos de la bête en évitant le gardien
L’équipe formant l’ours se place au centre d’un cercle en se tenant par les épaules, sauf le gardien qui essaye d’attraper dans le cercle les joueurs de l’autre équipe qui s’élancent depuis l’extérieur pour sauter sur l’ours et s’y maintenir en équilibre.
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La baguette. Passer dans l’autre camp avec un objet dans sa main
Deux équipes s'affrontent : les «passeurs», qui cherchent à transporter de l'autre côté d'une frontière un petit objet, et les «douaniers» qui essaient de confisquer ce «trésor». Les prises se font par simple touche.
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Quidditch : jeu et retours d’expérience
Inspiré de la saga Harry Potter, le Quidditch est un jeu avec des ballons dans lequel des équipes s’opposent. Il permet de développer la motricité ainsi que la coordination des mouvements. Il a été expérimenté pendant un stage de formation BAFA. Voici un retour de ses acteurs.
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La balle assise. Un jeu paradoxal sans équipe
Jeu de ballon au cours duquel chaque joueur peut à son gré choisir ses partenaires et ses adversaires. Tout joueur qui possède la balle peut soit décider de tirer sur un autre participant, soit de lui faire une passe par rebond au sol.
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Les maîtres du souffle, aller toucher sans respirer
Une équipe envoie l’un des siens défier ses adversaires dans leur camp. Là, le provocateur essaie d’éliminer le maximum d’opposants par simple toucher, tout en émettant un son de façon continue et sans reprendre souffle
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Le maillet samouraï
Deux équipes opposées disposent d’un maillet et d’une boule par joueur, elles doivent suivre un parcours balisé par des arceaux et percuter un piquet final. L'équipe gagnante est celle qui réussit à faire toucher le piquet final par toutes ses boules
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La porte
Un jeu de balle au mur avec frappe à main nue, où l’on se retrouve « à la porte » après un raté mais on retourne dans le jeu en « gobant » la balle
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la balle aux prisonnier, captures et délivrances se succèdent
Face à face, à l’intérieur de leur camp respectif bien délimité, deux équipes de même effectif s'opposent. Chacune va tenter de faire prisonniers tous les joueurs libres adverses en les touchant de volée avec le ballon
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La balle empoisonnée
Tout joueur touché de volée par le ballon doit s'immobiliser jambes écartées : il est empoisonné. Il pourra alors être délivré si un joueur libre passe entre ses jambes.
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Gendarmes et voleurs
Deux équipes, des joueurs-gendarmes et des joueurs-voleurs, s’opposent sur un terrain délimité où il est possible de se cacher. Nettement moins nombreux, les gendarmes recherchent les voleurs, et ils tentent de les arrêter
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La chandelle
Les joueurs sont assis en formant un grand cercle. L’un d’entre eux le «facteur», se déplace en trottinant sur le pourtour extérieur de ce cercle; il tient en main un «colis» (mouchoir, foulard, béret,…) qu’il va déposer sans en avoir l’air derrière le dos d’un joueur assis
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La mère garuche, attention aux coups de foulard en rentrant à la maison !
Les joueurs, un foulard roulé à la main (la garuche), courent pour éviter de se faire toucher par «la mère», sortie de sa maison. Le joueur touché devient «son enfant» et doit gagner la maison en évitant les coups de garuche de ses anciens camarades.
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La balle nommée, jeu de connaissance des prénoms
Jeu d’appels de prénom et de lancers de ballon. Placé au centre des joueurs, le possesseur du ballon le lance en chandelle en appelant un prénom. Le joueur appelé doit s’emparer de la balle, puis la lancer à son tour en appelant un autre joueur.
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À cloche-pied
Dans la zone centrale du terrain, le chasseur peut courir alors que les joueurs libres doivent se déplacer à cloche-pied; et à l’inverse, dans les deux zones situées aux extrémités, c’est le chasseur qui est dans l’obligation de courir à cloche-pied
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Le ballon royal
Chaque équipe doit pour gagner marquer cent points exactement en touchant par lancer de ballon des joueurs de l’équipe adverse dont la valeur en points est variable selon qu’ils sont roi, dame, cavalier, valet ou pion
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Le quinet
Placé à l'intérieur du cercle, le gardien frappe de son bâton un morceau de bois taillé en pointe aux deux extrémités, le «quinet» pour le faire sauter en l'air ; puis il le refrappe de plein fouet avant qu'il ne retombe le plus loin possible des trimeurs
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Che-min-libre
Un fugitif menacé par le chasseur peut se figer un bras en l’air en criant «CHE!». Un autre fugitif peut lui prendre la main pour former une arche tout en annonçant «MIN !». Tout fugitif qui passera sous l’arc des bras en criant «LIBRE !» les remettra en jeu
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Accroche-décroche, vite souris accroche-toi!
Un chat poursuit une souris alors que les autres joueurs sont disposés en rond, accrochés par le coude, par groupes de deux. Dès que la souris s’accroche à un bras libre, l’autre joueur de la paire devient la nouvelle souris…
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Wushu-tortues
Chaque joueur dépose une pierre sur le dos d’une de ses mains puis tente de faire tomber la pierre d’un adversaire tout en conservant la sienne en équilibre
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Le voleur de pierres, courir et remplir son coffre-fort
Jeu de poursuite où chaque équipe cherche à rapporter dans son coffre-fort les pierres gardées par l'équipe adverse. Par simple touche, chaque joueur peut capturer dans son camp un adversaire et délivrer tout partenaire prisonnier dans le camp opposé
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Touché-sauvé
Si un joueur bleu touche un joueur vert, deux événements se produisent : le joueur vert touché rejoint le banc des prisonniers et le premier joueur bleu du banc des prisonniers bleus est délivré
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La balle aux chasseurs, lapin touché devient chasseur
Le joueur-chasseur lance la balle pour essayer d'atteindre l'un des joueurs-lapins qui se déplacent comme bon leur semble. Les lapins touchés deviennent, à leur tour, chasseurs.
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Capuchin Aleman, course et chifoumi
Il s’agit d’une sorte de relais fondé sur des courses rapides et des combats de mains sur un parcours balisé où les joueurs s’affrontent à tour de rôle
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Les sept pierres, reconstruire la pyramide sous la mitraille des défenseurs
Les constructeurs empilent sept pierres, l'un d'eux va ensuite essayer de « dégommer » cette pyramide par un jet de balle ; ils vont alors essayer de la reconstruire sans se faire toucher par les frappes de balle des défenseurs.
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Kubb
Deux équipes s’affrontent en face à face dans le but de renverser une grande quille commune appelée «roi». Ce roi ne pourra être abattu qu’après le renversement à l’aide d’un lancer de bâtonnets, de cinq autres quilles, les «valets», qui appartiennent à l’équipe adverse
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«Boma, boma de», Les ogres sont là !
Ce jeu africain comporte trois phases: 1. un dialogue chanté, animé par l’ogre 2. les mères portant leur enfant sur le dos vont se cacher et l’ogre cherchera à les découvrir et à les capturer. 3. tous les joueurs se réunissent en une grande palabre.
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Le strac, propulser le quinet le plus loin possible
Deux binômes s’affrontent en essayant de propulser un bâtonnet. Les attaquants essaient d’atteindre une cible. S’ils réussissent, les rôles sont inversés; s’ils échouent, alors les défenseurs frappent le quinet en le projetant loin de la cible.
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Les loups et l'agneau
Une équipe de loups se dispose sur le pourtour d’un grand cercle au centre duquel se trouve une file de moutons; ceux-ci se tiennent par la taille en formant une file indienne aux extrémités de laquelle se tiennent en tête le berger et en queue un agneau
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Le drapeau
Deux équipes se disputent un fanion, le drapeau. Les attaquants doivent le rapporter dans leur camp sans se faire toucher par les défenseurs. Ces derniers doivent se méfier du cavalier qui ne peut pas prendre le drapeau, mais peut les faire prisonnier
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Pi le hibou, aller se cacher de plus en plus vite
Le «hibou» ferme les yeux et compte à haute voix : «Pi 16, Pi 15, Pi 14… Pi zéro». A «Pi zéro», le hibou ouvre les yeux et désigne tous ceux qu’il voit afin de les éliminer. Puis il rappelle le groupe, ferme les yeux, et recommence à partir de «Pi 15»
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