LA MÉDIATHÈQUE ÉDUC’ACTIVE DES CEMÉA

Ou chen, défendre en pas chassés

Attaquants et défenseurs s'opposent sur un terrain quadrillé. Les attaquants se déplacent à leur gré sur tout le terrain, alors que les défenseurs ne peuvent se mouvoir que sur la ligne du quadrillage qu'ils ont choisie, et uniquement en «pas chassés»
Média secondaire

Deux équipes de même effectif, les attaquants et les défenseurs, s'opposent sur un terrain quadrillé. En partant de la ligne de départ, les attaquants essaient d'atteindre une ligne de fond, puis de revenir sans se faire toucher par les défenseurs. Les attaquants se déplacent à leur gré sur tout le terrain, alors que les défenseurs ne peuvent se mouvoir que sur la ligne du quadrillage qu'ils ont choisie, et uniquement en «pas chassés».

Un attaquant qui est touché va en prison ; mais s'il réussit une traversée aller-retour sans être atteint, son équipe marque un point. La manche s'achève quand tous les attaquants sont soit en prison, soit en retour victorieux. Les équipes changent alors de rôle et, en fin de deuxième manche, elles pourront comparer leurs scores respectifs.

Caractéristiques

Terrain : L'originalité de ce jeu tient notamment aux contraintes d'espace, qui dépendent étroitement du quadrillage tracé sur le terrain. S'impose ici un traçage rigoureux et bien visible des lignes. Ce quadrillage détermine une juxtaposition de carrés à l'intérieur d'un rectangle définissant l'aire de jeu. Dans le sens de la longueur, 4 lignes déterminent 3 bandes d'environ 3 à 4 m de large chacune. Dans le sens de la largeur, le nombre de lignes est égale au nombre de défenseurs, ligne de départ et ligne de fond comprises. Par exemple, s'il y a 9 défenseurs, il faudra tracer 9 lignes dans le sens de la largeur, mais toutes ces lignes n'auront pas nécessairement un défenseur attitré.

Le principe de construction des carrés à respecter est qu'un attaquant puisse se tenir au centre d'une case sans pouvoir être touché par les défenseurs postés sur les lignes.

Une prison est tracée à quelques mètres du terrain.

Effectif : Le nombre de lignes dans le sens de la largeur augmentera en fonction du nombre de joueurs. Il doit toujours y avoir 3 ou 4 lignes non occupées par les défenseurs.

Le jeu commence

Le terrain étant tracé, les équipes étant désignées, les joueurs choisissent une stratégie où chacun aura sa place. Chaque défenseur se déplace sur une ligne et une seule, (que celle-ci soit en  largeur ou en longueur) la ligne de départ et la ligne de fond faisant partie du lot.

Quand tout le monde est prêt, certains attaquants franchissent la ligne de départ pour tenter une traversée. Les défenseurs se déplacent sur leur ligne, obligatoirement en pas chassés afin d'anticiper la trajectoire des attaquants.

Le jeu se déroule

Les attaquants peuvent chercher à éviter les défenseurs en «slalomant» d'une bande à l'autre ; ils ont aussi la possibilité de se protéger en revenant derrière la ligne de départ.

En se déplaçant sur sa propre ligne et toujours en «pas chassés», chaque défenseur essaie de toucher le maximum d'attaquants, à l'aller comme au retour. En cas de réussite, le joueur touché va en prison.

En arrivant à la ligne de fond, l'attaquant peut :

  • Soit poser le pied sur cette ligne et repartir immédiatement en sens inverse vers la ligne de départ ;
  • Soit franchir cette ligne de fond et attendre un moment favorable pour repartir.

Si, lors de sa course, il dépasse l'une des deux lignes latérales du terrain, il est disqualifié et il doit rejoindre la prison.

Chaque aller-retour accompli rapporte un point. Un attaquant qui a réussi cet exploit tente de le renouveler jusqu'à ce qu'il soit pris.

Le jeu s’achève

La manche se termine quand tous les attaquants sont en prison. Dans la manche suivante, les anciens attaquants deviennent défenseurs, et les défenseurs  deviennent attaquants. La confrontation des scores des deux manches permettra de désigner le vainqueur.


Remarques pédagogiques

Le traçage du terrain, le nombre de lignes et leur espacement, ainsi que leur visibilité ont une importance fondamentale pour la réussite du jeu. Il convient de garder à l'esprit qu'un attaquant doit pouvoir tenir au centre d'une case sans être touché par les quatre défenseurs susceptibles de l'entourer, mais sans pour autant avoir ses aises. Tout pas de côté lui serait fatal.


Comme dans de nombreux jeux traditionnels, il est important, en début de manche, d'accorder aux deux équipes un temps de concertation qui permette d'élaborer une stratégie prenant en compte à la fois l'équipe et les joueurs.


Après plusieurs manches, qui ont permis de s'approprier les règles du jeu, on pourra ramener à trois le nombre de lignes laissées libres par les défenseurs.


Usages et coutumes

Ce jeu se pratique sur le pourtour de l'Océan indien, aux Philippines, au Cambodge, au Bangladesh, au Mozambique. Il a alors pour nom : Ou chen, Patintero ou Siruma. Cette présence du «même» jeu dans plusieurs pays éloignés témoigne vraisemblablement des pérégrinations maritimes coutumières de ces régions. Mais, il se pratique aussi au Népal.

Le livret pédagogique jeux du monde d'ici et d'ailleurs

Les manières d’assurer l’animation des jeux nécessitent de prendre en compte les caractéristiques des pratiquants (âge, niveau, motivations…), les conditions matérielles et les données globales du contexte. L’animateur devra ajuster son intervention à cet ensemble de particularités propres à chacune des situations qui se présentera.
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