LA MÉDIATHÈQUE ÉDUC’ACTIVE DES CEMÉA

La main chaude, qui a frappé ma main ?

Un joueur, le «patient», tourne le dos à ses camarades et leur offre, dans son dos, une paume tendue. L’un des autres joueurs frappe cette paume. Le patient se retourne alors et cherche à découvrir qui l’a frappé.
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Média secondaire

Terrain: ce jeu ne réclame aucun terrain particulier et peut même se dérouler à l’intérieur - Usages et coutumes: les Grecs connaissaient une variante de ce jeu appelé «jeu de soufflet». Sous Louis XI, les étudiants s’adonnaient à ce jeu dénommé alors «le toque mains». Il existe de nombreuses illustrations, à partir du XVIIe siècle du jeu de «frappe mains» dont les règles essentielles sont celles de «la main chaude» - Structure: le jeu présente une suite de situations « un contre tous » qui se succèdent par permutation de rôles - Actions dominantes: conduites et mimiques d’attention, d’observation, de vivacité, de complicité et de taquinerie sont ici des actions plus significatives que le geste de frapper.

Pour découvrir le coupable, le patient a souvent intérêt à ne pas précipiter sa désignation. Examiner tour à tour les visages crée tout un jeu et peut donner l’occasion au «frappeur» de se trahir. Le patient cherchera à saisir les indices: visages aux mines faussement contrites, sourires, mimiques, postures… Il ira jusqu’à faire des hypothèses sur la psychologie de l’un et de l’autre ou sur les règles d’alternance ou de séries adoptées par le groupe.

La main chaude

Le jeu commence

Un joueur volontaire ou désigné par le sort est le «patient». Il se place debout, par exemple contre un arbre ou contre un mur, une main sur les yeux fermés, l’autre ouverte dans le dos, paume offerte. Les autres joueurs se tiennent derrière lui, en demi-cercle, une main levée, pas trop loin sinon le provocateur serait tout de suite repéré, pas trop près non plus sinon la confusion serait trop grande.

Déroulement du jeu

Après concertation ou spontanément, l’un des joueurs frappe la paume du patient, le plus souvent de la main ouverte, mais toutes les nuances sont possibles, de la chiquenaude du doigt à la «tape énergique». Aussitôt, le «patient» se retourne vivement et cherche à identifier le coupable. Il découvre les joueurs, une main en l’air, certains impassibles, comme indifférents, d’autres narquois, d’autres finissant ostensiblement un mouvement.

Le patient peut prendre son temps… enfin il désigne celui qu’il pense être son «frappeur». Il a droit à une ou plusieurs propositions, selon le nombre des joueurs. Si la désignation se révèle exacte, le coupable et le patient permutent; si elle est fausse, le joueur frappé reste dans son rôle. Dans les deux cas, la partie reprend comme au début : une main sur les yeux, une main dans le dos.

Le jeu s'achève

Le groupe s’arrête lorsqu’il le souhaite, sans souci de comptabilité de points ou de victoires.

Remarques pédagogiques

L’intérêt du jeu sera d’autant mieux perçu que les relations entre les joueurs seront déjà établies et que ceux-ci trouveront plaisir à communiquer dans le registre de la taquinerie et de la gaieté.


L’animateur veillera à ce qu’aucun patient ne devienne un bouc émissaire abonné à ce rôle. On peut convenir, par exemple, qu’après 3 tentatives infructueuses le patient cède sa place.

filet rouge

Quelles connaissances et compétences sont développées à travers cette activité ? *

En dehors des logiques compétitives et performatives et hors des disciplines sportives, les activités physiques et les jeux sportifs impliquent la dimension collective et sociale en plus de l’appréhension du risque par le corps.

Cycle 1 : 3-6 ANS

  • Explorer ses possibilités physiques

Cycle 2 : 6-9 ANS

  • Courir, sauter, lancer à des intensités et des durées variables dans des contextes adaptés.

  • Respecter les règles de sécurité qui s’appliquent.

  • Mobiliser le pouvoir expressif du corps, en reproduisant une séquence simple d’actions apprise ou en présentant une action inventée.

  • S’adapter au rythme, mémoriser des pas, des figures, des éléments et des enchainements pour réaliser des actions individuelles et collectives.

  • Contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples connaitre le but du jeu

  • Remplir quelques rôles spécifiques (arbitre, compteur…)

Cycle 3 : 9-12 ANS

  • Développer sa motricité et apprendre à s’exprimer en utilisant son corps

  • S’approprier par la pratique physique et sportive, des méthodes et des outils

  • Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités

  • Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique régulière

  • S’approprier une culture physique sportive et artistique

Cycle 4 : 12-15 ANS

  • Produire une performance optimale, mesurable à une échéance donnée.

  • Adapter ses déplacements à des environnements variés

  • S'exprimer devant les autres par une prestation artistique et/ou acrobatique

  • Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel

* https://eduscol.education.fr/74/j-enseigne

Le livret pédagogique jeux traditionnels et jeux sportifs

L’animateur n’est pas qu’un exécutant qui applique des recettes conçues par d’autres. Il doit, lui aussi, observer et réfléchir à ce qu’il entreprend. Ce livret nous aidera à comprendre les caractéristiques de chaque jeu proposé, à exploiter les différentes facettes de chacune des activités ludiques, à nous adapter aux situations que nous vivons ou à explorer d'autres manières de jouer.
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