La balle cavalière. Les chevaux-porteurs contre les cavaliers

Les cavaliers se tiennent sur leur cheval-porteur immobile et se lancent la balle. Si celle-ci tombe à terre, les cavaliers descendent et se sauvent. Les chevaux s’emparent alors de la balle et tirent sur les fuyards.
Média secondaire

Terrain: plat et sans trop d’obstacles; il peut être délimité. Un sol ferme contribue à la stabilité des porteurs, mais la pelouse ou le sable amortissent les chutes éventuelles - Matériel: une balle de chiffon ou une chaussette bourrée de papier conviennent particulièrement; à défaut un ballon de mousse. Il est bon de prévoir un moyen de reconnaissance des équipiers (foulard, dossard, brassard) - Structure: deux équipes de même effectif sont opposées dans des rôles complémentaires antagonistes. Celui de cavalier est convoité : il est l’enjeu. Toute comptabilité est superflue - Actions dominantes: porter, passes, tirs, esquives, et particulièrement un travail d’équilibre.

 

Une seule tentative de tir est permise, mais les passes préalables sont possibles. Atteindre un cavalier conduit à la permutation des deux équipes.

Le jeu commence

Les joueurs se mettent par deux, sensiblement de même poids et de même stature. Dans chaque couple, on décide qui commence par porter l’autre. Il se forme ainsi deux équipes. Les chevaux, espacés de 2 à 3 m, sont disposés en cercle (cercle qu’il peut être utile de tracer). Pour éviter attentes et fatigues inutiles, c’est au signal : « A cheval! » que les cavaliers montent et s’équilibrent sur leurs montures, l’un d’eux ayant la balle en main. Les positions convenues pour être à cheval ne sont pas étrangères à la réussite du jeu : la tradition montre un cheval qui se courbe en avant, prend appui de ses mains sur ses genoux et un cavalier assis à califourchon au niveau de ses hanches

Déroulement du jeu

Les cavaliers se lancent la balle entre eux tant que celle-ci ne tombe pas. Dès qu’elle chute au sol, les cavaliers descendent de cheval et s’enfuient. Pendant ce temps, les chevaux s’emparent de la balle et tirent sur un fuyard. Un seul tir est autorisé : le tireur n’a pas le droit de faire plus de trois pas, balle en main, mais les passes préalables au tir sont permises. Le groupe s’est mis d’accord sur les règles de détail déterminant la validité des tirs (toucher terre avant, bloquer la balle…). Après le tir (réussi ou non), on revient au cercle. Si un cavalier a été atteint, les deux équipes permutent. Dans le cas contraire, la partie reprend, les équipes restant dans les mêmes rôles. On donne la balle à un cavalier, on attend que tous soient prêts et on lance le signal : « A cheval! ».

Le jeu s'achève

Par simple décision des joueurs ou après épuisement du temps prévu.

Remarques pédagogiques

Avec un grand groupe, le jeu gagne à être expliqué et commencé avec tous, puis organisé au niveau de sous groupes de 4 ou 5 couples.


Avec certains enfants, notamment les plus jeunes, le fait de porter une charge supérieure ou même équivalente à son poids est pénible, voire dangereux. On peut alors proposer d’autres formules (porteur à 4 pattes, 2 porteurs…).


Mais ce jeu peut être aussi une occasion pour l’animateur d’apprendre et de perfectionner les manières de porter qui étaient si courantes jadis et qui ont pu se perdre


filet rouge

Quelles connaissances et compétences sont développées à travers cette activité ? *

En dehors des logiques compétitives et performatives et hors des disciplines sportives, les activités physiques et les jeux sportifs impliquent la dimension collective et sociale en plus de l’appréhension du risque par le corps.

Cycle 1 : 3-6 ANS

  • Explorer ses possibilités physiques

Cycle 2 : 6-9 ANS

  • Courir, sauter, lancer à des intensités et des durées variables dans des contextes adaptés.

  • Respecter les règles de sécurité qui s’appliquent.

  • Mobiliser le pouvoir expressif du corps, en reproduisant une séquence simple d’actions apprise ou en présentant une action inventée.

  • S’adapter au rythme, mémoriser des pas, des figures, des éléments et des enchainements pour réaliser des actions individuelles et collectives.

  • Contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples connaitre le but du jeu

  • Remplir quelques rôles spécifiques (arbitre, compteur…)

Cycle 3 : 9-12 ANS

  • Développer sa motricité et apprendre à s’exprimer en utilisant son corps

  • S’approprier par la pratique physique et sportive, des méthodes et des outils

  • Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités

  • Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique régulière

  • S’approprier une culture physique sportive et artistique

Cycle 4 : 12-15 ANS

  • Produire une performance optimale, mesurable à une échéance donnée.

  • Adapter ses déplacements à des environnements variés

  • S'exprimer devant les autres par une prestation artistique et/ou acrobatique

  • Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel

* https://eduscol.education.fr/74/j-enseigne

Le livret pédagogique jeux traditionnels et jeux sportifs

L’animateur n’est pas qu’un exécutant qui applique des recettes conçues par d’autres. Il doit, lui aussi, observer et réfléchir à ce qu’il entreprend. Ce livret nous aidera à comprendre les caractéristiques de chaque jeu proposé, à exploiter les différentes facettes de chacune des activités ludiques, à nous adapter aux situations que nous vivons ou à explorer d'autres manières de jouer.
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