Mime à deux
Chaque joueur reçoit confidentiellement un carton indiquant un rôle à jouer dans le cadre d’un duo. Devant l’ensemble des joueurs, un participant commence, seul, à mimer une situation qui normalement fait appel à deux personnages complémentaires (coiffeur-client par exemple). Le joueur qui se sent concerné par la scène évoquée, et qui pense être le rôle manquant du duo, vient sur la scène interpréter le rôle complémentaire.
Le jeu commence
Les joueurs sont assis et chacun reçoit un petit carton indiquant soit une première partie d’action (les n°1), soit une seconde partie (les n°2). Ces actions concernent des métiers, des gestes de la vie quotidienne etc. Chacun dispose d’un certain laps de temps pour préparer discrètement son intervention et la présenter le moment venu. L’animateur, qui s’est réservé un n°1, amorce le jeu en mimant devant le groupe l’action indiquée sur son carton et invite ainsi le n°2 complémentaire, quand il s’est reconnu, à venir l’accompagner et terminer ensemble la scène.
Le jeu se déroule
C’est toujours un n°1 qui commence l’action en prenant tout son temps afin de valoriser son mime. Un joueur n°1 montre, par exemple, qu’il a très mal aux dents et qu’il cherche à se faire soigner. Le joueur n°2 qui se sent concerné par cette scène est probablement un dentiste ! Il va rejoindre le malade et lui fait comprendre par un mime adapté qu’il peut l’aider. La suite du spectacle est alors laissée à leur imagination. Une nouvelle séquence commencera avec un nouveau n°1 et ainsi de suite.
Le jeu s’achève
Quand tous les participants ont mimé les actions prévues, le jeu s’arrête.
Caractéristique du jeu
Il s’agit d’un jeu d’expression corporelle au cours duquel les participants vont faire vivre un rôle et une scène sans parler, par leurs gestes et leurs postures, en étroite connivence avec un partenaire.
Remarques pédagogiques
C’est un jeu d’expression corporelle et de coopération.
Chaque joueur peut se sentir plus ou moins à l’aise dans les rôles attribués par le hasard de la distribution des cartons. Parfois, il est nécessaire que l’animateur « force le hasard ».
Quand tous les participants ont tenu leur rôle, il peut y avoir un moment d’échange sur l’expérience, afin d’améliorer la technique gestuelle.
Les actions doivent être claires, logiques dans leur complémentarité et sans ambiguïté.
Souvent, les enfants ont tendance à faire des gestes rapides voire saccadés. Aussi, l’animateur est-il conduit à aider les joueurs dans leurs prestations.
Quelques exemples d’actions ou situations
Joueur n°1 |
Joueur n°2 |
avoir mal aux dents |
dentiste |
pêcheur à la ligne |
poisson |
basketteur |
arbitre |
volleyeur |
volleyeur |
tirer un penalty |
gardien dans son but |
agent de la circulation à un carrefour |
piéton |
jouer du violon dans un orchestre |
chef d’orchestre |
photographe d’art |
mannequin |
starteur d’épreuve sportive |
coureur au départ dans les cales de départ |
en classe appeler un élève au tableau |
élève |
téléphoner à un ami |
recevoir une communication téléphonique |
dompteur |
tigre |
escrimeur |
escrimeur |
Le livret pédagogique Jeux d'intérieur
Les jeux sont des situations d’action et de communication d’une exceptionnelle richesse. Comment mieux connaître et mettre au service de l’enfant ces infinies ressources? Pour éprouver les jeux, il faut les jouer. Mais il faut aussi les penser. Que peuvent-ils offrir? À qui? Où et comment?