LA MÉDIATHÈQUE ÉDUC’ACTIVE DES CEMÉA

La poursuite du Siffleur

Des Chasseurs essaient de poursuivre, de localiser, et de capturer un joueur, le Siffleur, qui s’enfuit dans un vaste espace boisé en émettant un son caractéristique à intervalles réguliers
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Média secondaire

Les Chasseurs ont gagné s’ils parviennent à capturer le Siffleur dans le temps de jeu convenu, sinon c’est ce dernier qui remporte la partie.

Terrain

Un terrain d’une superficie minimale de quelques hectares est nécessaire. Couvert, vallonné, comportant des écrans (buissons, murets, gros arbres…), sa végétation ou ses nombreux sentiers permettent des itinéraires variés et des courses sans danger.

Des délimitations naturelles (chemin, ruisseau, orée de bois, fossé, etc.), soigneusement précisées auprès des joueurs, évitent de tracer des limites.

Durée

La durée d’une partie dépend de la différence éventuelle d’habileté entre poursuivi et poursuivants. L’équilibre des chances et le choix du terrain devraient permettre au jeu de durer au moins une demi-heure (pour que le jeu trouve son atmosphère originale) et au plus une heure (pour éviter un excès de fatigue). Avec des petits, une durée d’une dizaine de minutes par partie est suffisante.

Le Siffleur peut être capturé avant l’heure de fin de jeu convenue ou bien celle-ci peut être dépassée sans qu’il soit attrapé. Aussi, un signal sonore et un lieu de rassemblement de fin de partie sont-ils prévus et doivent-ils être bien connus de tous, pour un regroupement en toute sécurité.

Effectif

Le nombre minimum de joueurs est de 6 à 8 Chasseurs, avec un Siffleur. Le maximum est voisin de la quinzaine. Au-delà, la tâche du Siffleur serait difficile et il faudrait introduire de telles variantes que ce serait un autre jeu.

Matériel

Le choix des engins sonores est important : un sifflet, une corne ou une trompette-jouet. On peut les remplacer, au bout d’un temps de jeu convenu, par un instrument au son plus discret (mirliton, bec de flûte, etc.). Le Siffleur a besoin d'une montre pour respecter scrupuleusement la cadence d’émission convenue.

Âge

Ce jeu convient bien aux « moyens » et aux « grands », garçons et filles, en groupes mixtes. Cependant, les courses sont nombreuses et fatigantes ; aussi, avec des groupes hétérogènes, surtout avec des petits, il convient de limiter les possibilités de fuite du Siffleur.

Structure

La structure du jeu est de type « un contre tous » ; cependant parmi le groupe des poursuivants, des interactions de connivence et de concurrence peuvent s’instaurer.

Actions dominantes

Écouter, situer un bruit, s’orienter, calculer des trajectoires, contrôler sa course, accélérer et bondir… Et dans certaines manières de jouer, dans une séquence finale, s’opposer à un autre dans un corps à corps respectant les règles.

Cemea
Le jeu commence

Quand l’espace de jeu est délimité, la durée maximale de la partie fixée, le signal et le lieu de rassemblement bien connus, le rôle de Siffleur attribué, on convient du rythme et de la durée des coups de sifflet : par exemple, toutes les minutes deux coups stridents.

On donne cinq minutes d’avance au Siffleur (ou quelqu’un compte à haute voix jusqu’à un nombre convenu), sans regarder sa direction de départ ; pendant ce temps, il n’a pas obligation de siffler.

Au signal donné par le « chronométreur » ou par le « compteur », les poursuivants s’élancent.

Déroulement du jeu

Les poursuivants ont le droit d’agir en isolé ou de se grouper de manières diverses, fortuites ou concertées pour situer le joueur qui fuit, pour s’en approcher, le poursuivre, le gagner de vitesse ou l’encercler. Le Siffleur a le droit de rester dissimulé dans une cachette ou de se déplacer.

Le jeu s’achève

Deux cas peuvent se produire :

  • Au signal de fin de jeu, le « Siffleur » n’est pas pris : il a gagné !
  • Avant le signal, il est touché par un « Chasseur » : les poursuivants ont gagné !

Dans les deux cas, le jeu s’arrête. Si tout le monde n’est pas rapidement sur place, on se rend au lieu de rassemblement où l’on proclame le résultat de la poursuite et où les commentaires vont bon train. On décide éventuellement d’une autre partie.

Autres manières de jouer
  • Le gain de la partie n’est plus seulement joué entre poursuivants et poursuivi, mais aussi entre les poursuivants qui sont rivaux :

- soit individuellement avec possibilités d’alliances fortuites ou concertées ;
- soit par équipes formellement distinctes dès le départ.

  • On peut décider d’autres critères de capture du Siffleur.

Exemples qui avantagent le Siffleur :

  • Il est nécessaire que deux, voire trois poursuivants touchent simultanément le Siffleur ; pour cela un Chasseur a le droit de saisir le Siffleur à bras le corps, par un bras ou par une jambe, afin de faciliter la touche d’un deuxième poursuivant. Mais le Siffleur a le droit de se débattre et de se dégager.
  • Il a le droit de ne plus siffler si un joueur parvient à courte distance (à définir selon le contexte).

Les exemples qui avantagent les poursuivants peuvent se situer dans les facilités qui leur sont accordées pour se cacher ou dans les contraintes imposées au Siffleur (itinéraire imposé, étapes obligées, rythme des signaux).

  • On demande aux poursuivants d’être des suiveurs qui essaient de voir sans être aperçus par le Siffleur. Celui-ci porte des dossards, des chapeaux, des foulards, ou des ceintures, qu’il change de temps en temps en les tirant d’un sac à dos ; les suiveurs sont chargés de les repérer et de s’en souvenir. Les joueurs vus par le Siffleur (ou repérés par leur n° de dossard) sont mémorisés (éventuellement avec l’aide d’une prise de notes facilitant une appréciation quantitative) ; tous ces éléments entrent en ligne de compte au cours d’un bilan à l’arrivée.
  • On peut constituer des équipes, proposer plusieurs Siffleurs émettant des signaux distincts, et demander qu’ils soient atteints dans un ordre fixé à l’avance, propre à chaque équipe, mais il s'agit alors d'autres jeux !
Remarques pédagogiques

L’usage d’une montre par le Siffleur se révèle indispensable.


L’animateur-arbitre peut disposer d’un signal sonore particulier auquel le Siffleur doit obligatoirement répondre.


Attention aux thèmes agressifs qu’il est facile d’ajouter à ce jeu : la chasse à l’homme, la chasse à courre ! Préférer des symboles plus unanimement reconnus : capturer pour soigner, pour sauver d’un danger, etc.


À chaque fois que cela semble souhaitable, notamment avec les plus jeunes, l’animateur adulte peut jouer le rôle de Siffleur ; il sera ainsi en mesure de bien maîtriser les paramètres en jeu : durée, distance.