LA MÉDIATHÈQUE ÉDUC’ACTIVE DES CEMÉA

Le paquet caché (d’après un jeu du Mali)

Une balle de chiffons (le paquet) est cachée dans la nature, deux équipes partent à sa recherche. Quand une équipe trouve le paquet, elle s'en empare ; puis, en courant, en se cachant, en se faisant des passes, elle tente de déposer le paquet dans la zone d'arrivée
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Média secondaire

Un animateur part dans la nature pour cacher une balle de chiffons (le paquet) sans être vu par les joueurs qui sont répartis en deux équipes. À son retour, l'animateur donne le signal de départ aux équipes qui doivent rechercher le paquet.  Quand une équipe trouve le paquet, elle s'en empare et tente de le déposer dans la zone d'arrivée. La réussite lui attribue un point (point non gagné si l'équipe adverse prend possession du paquet). Une partie se déroule en plusieurs manches. Elle est gagnée par l'équipe qui a le plus de points

Terrain: Il est nécessaire que le terrain, non aménagé, comporte des cachettes et des obstacles à contourner, permettant des courses sans danger. Le lieu d'arrivée, vers lequel les joueurs convergent, doit être dégagé et défini avec précision. Un terrain d'une centaine de mètres de longueur et d’une trentaine de mètres de largeur permet de pratiquer ce jeu dans des conditions optimales.

Durée: La phase de recherche du paquet, plutôt calme, peut durer de quelques minutes à un quart d'heure. Au-delà, l'animateur peut donner quelques indications pour abréger ce temps de recherche.
La seconde phase est mouvementée et dure seulement quelques minutes, parfois moins.

Effectif: Un groupe de 10 à 20 joueurs est réparti en deux équipes.

Matériel: Des signes distinctifs sont à prévoir pour l'une des équipes. Une balle de chiffons, des foulards noués ensemble, un ballon complètement dégonflé, un coussin, etc. sont des éléments pouvant faire office de paquet, permettant aux joueurs d'effectuer des passes et des lancers. Il n'est pas souhaitable d'utiliser un ballon qui donnerait une suprématie trop importante aux initiés.

Structure: C'est un duel de deux équipes dont les rôles sont symétriques lors de la première phase et dissymétriques pendant la seconde.

Actions dominantes: Chercher un objet en déployant une stratégie collective, participer à une progression d'équipe par passes et percées individuelles, marquer un adversaire, chercher à intercepter, lutter, bloquer, ceinturer, plaquer, etc. sont les principales actions dominantes.

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Le jeu commence

Les joueurs des deux équipes s'installent près du lieu d'arrivée sans regarder les déplacements de l'animateur qui s'éloigne pour cacher le paquet. Par exemple, les joueurs peuvent être assis avec un avant-bras sur leurs yeux fermés, ou placés derrière un buisson épais.

Pendant ce temps, l'animateur, après quelques ruses, va dissimuler le paquet à 80 m au plus. Cette cachette est soumise aux contraintes imposées par la nature du terrain, l'environnement et l'âge des joueurs.

On peut aussi convenir de certaines restrictions : « pas dans le potager, pas à plus de 2 m du sol, … ». À son retour, l'animateur donne le signal de départ pour la recherche du paquet.

Déroulement du jeu

Le joueur qui trouve le paquet s'en empare et son équipe doit s'organiser pour aller poser le paquet (et non pas le jeter) au lieu d'arrivée.

Les adversaires vont essayer de prendre le paquet en l'interceptant ou en s'opposant au porteur par blocage, ceinturage, placage sans coups ni brutalités.

Les joueurs ont le droit de courir avec le paquet, de feinter et d'effectuer des passes dans toutes les directions.

Le jeu s'achève

Deux cas sont possibles :

  • L'équipe qui a découvert le paquet parvient à le poser au lieu d'arrivée : elle marque un point.
  • L'équipe adverse parvient à s'emparer du paquet et à le maîtriser (le toucher n'est pas suffisant) : le jeu s'arrête et personne ne marque de point. Dans les deux cas, une nouvelle partie peut commencer.
Caractéristiques du jeu

À la suite de la recherche patiente, improvisée ou organisée de la première phase, succèdent les actions motrices habituelles des jeux de marquage-démarquage : courses, essais de passage en force, feintes, etc. Les coopérations entre les joueurs d'une équipe sont originales en raison du terrain à demi-sauvage et de la nature du paquet qui n'est pas un ballon.

Autres manières de jouer
  • Si cela s'avère nécessaire, élargir la zone d'arrivée ou prévoir deux lieux d'arrivée différents afin d'éviter qu'une équipe se contente d'attendre tranquillement la venue des porteurs du paquet pour les dépouiller.
  • Modifier la deuxième phase en permettant aux deux équipes de se reprendre le paquet : celle qui le pose au lieu d'arrivée marque un point. Cette règle permet à une équipe de gagner le point en s'emparant du paquet au dernier moment alors que c'est l'autre équipe qui l'a découvert et fait progresser.
Usages et coutumes

Ce jeu est inspiré du « Gele » qui est pratiqué au Mali (Markala Segou) dans la pénombre d'un clair de lune. L'obscurité permet de lancer un bâton faisant fonction de "paquet", et dispense d'aller le cacher. Ce bâton est lancé à la suite d'un dialogue chanté entre les joueurs et le lanceur. Celui-ci frappe en cadence une pierre avec le bâton, en chantant : « gele kin kin kin gele, etc ». À la dernière question, les joueurs répondent « san fe » ou « duguna », deux formules qui imposent respectivement un lancer « en l'air » ou « à ras de terre ».