LA MÉDIATHÈQUE ÉDUC’ACTIVE DES CEMÉA

Le requin blanc

Le requin blanc doit toucher tous les poissons
Média secondaire

Effectif : 8 à 20 joueurs en nombre pair ou impair

Intérêts pédagogiques

► Ce jeu, très dynamique, peut être une bonne introduction dans une séquence de jeux.

► Ce jeu conduit à ne plus avoir peur de mettre la tête sous l’eau et à ouvrir les yeux pour s’orienter.

Règles du jeu

(inspiré de Sorcière)

  • On choisit un requin. Les autres joueurs sont des poissons.
  • Le requin doit toucher les poissons. Lorsqu’un poisson est touché, il s’immobilise, écarte les jambes et lève un bras pour manifester qu’il est touché.
  • Pour être délivré, et donc redevenir poisson «libre», un autre poisson doit lui passer entre les jambes.
  • Le jeu s’arrête quand tous les poissons sont immobilisés et qu’il n’y a donc plus personne pour les délivrer.
Variantes

► Il peut y avoir plusieurs requins blancs si le groupe est important, ou si le requin est mis en difficulté.

► Si le requin blanc est très agile, on peut augmenter le degré de difficulté en l’obligeant à toucher les poissons avec ses deux mains sur leurs épaules.

► Les poissons peuvent se délivrer par d’autres moyens tels que : «saute mouton», en mettant une main sur l’épaule du prisonnier tout en lui déclarant une phrase (telle que, par exemple : « Je t’aime mon amour tendrement »).

Remarques


Adapter la surface de jeu en fonction du nombre de joueurs et de leur capacité à se déplacer dans l’eau.


Afin de repérer plus facilement le requin blanc, il est possible de le doter d’un bonnet.


Si la partie dure longtemps et que le requin blanc peine à toucher tous les poissons, il est possible d’en rajouter un autre.


Le livret pédagogique Jeux en piscine

Réaliser des jeux en piscine implique de proposer des situations adaptées aux enfants.

Ces situations prennent en compte tant les appréhensions que les capacités des joueurs.

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