Jeux d’intérieur. Livret pédagogique
Les jeux sont des situations d’action et de communication d’une exceptionnelle richesse. Comment mieux connaître et mettre au service de l’enfant ces infinies ressources ? Pour éprouver les jeux, il faut les jouer. Mais il faut aussi les penser. Que peuvent-ils offrir ? À qui ? Où et comment ?
Des jeux d’intérieur ?
Il s’agit avant tout, on l’a deviné, de jeux qui peuvent être pratiqués en salle, à l’intérieur des bâtiments, en dehors du milieu naturel (ce qui serait exclu pour de nombreux jeux sportifs, notamment pour les jeux de pleine nature).
Cependant, ces jeux dits « d’intérieur » sont foisonnants et l’on ne peut les retenir dans ce fichier qu’en nombre restreint. Comment les avons-nous choisis ? Quels principes suivre ?
L'interaction plutôt que la connaissance
Nous n’avons pas sélectionné d’activités qui faisaient essentiellement appel aux connaissances et à la mémoire. Il fallait éviter les jeux de « pure connaissance » (de type scolaire ou radiophonique) au profit de jeux favorisant l’échange, la mise en scène et les comportements de réaction à l’égard des autres.
Cette mise en scène porte l’accent sur l’émotion de l’interaction et du tac au tac. Le joueur apprend à tenir son rôle dans un système de communication, dans une chaîne d’interactions.
Le corps et la conduite motrice
Dans tous les jeux retenus, les conduites motrices sont sollicitées de façon plus ou moins prononcée. On y fait appel aux sensations kinesthésiques, aux postures, à des déplacements multiples, à des gestes rythmés.
L’imaginaire et l'expression corporelle
Il fallait éviter de proposer exclusivement des jeux compétitifs à réussite fonctionnelle de type verbal ou physique. Aussi a-t-on laissé une place aux jeux qui valorisent l’expression corporelle de type symbolique comme dans le mime individuel ou collectif (en dehors de toute idée de compétition).
Les structures relationnelles
Il semble important de varier les réseaux de relation à l’intérieur desquels les joueurs interagissent. L’enfant apprend ainsi différentes formes d’échange et de multiples façons de communiquer, à l’intérieur des réseaux de duels d’équipes, de chacun pour soi, de un contre tous, d’une équipe contre les autres… La multiplicité des expériences favorise ainsi une sociabilité ouverte qui fait prendre conscience des nombreuses ressources de la communication.
Ces jeux sont bien entendu prévus pour être pratiqués « à l’intérieur », en salle, mais beaucoup d’entre eux sont aussi adaptés « à l’extérieur », sur la pelouse d’un jardin, dans une cour d’école ou dans la clairière d’un sous-bois.
Les rôles ludiques
Un jeu d’intérieur se présente souvent comme une petite mise en scène, comme une sorte de « théâtre joué » dans lequel chaque pratiquant doit agir et adopter un comportement en accord avec les règles. Ainsi qu’au théâtre, chaque joueur joue un rôle : il est Le Roi d'Angleterre, Goofy la chenille, un naufragé, un magicien ou encore un livreur de journaux.
Tout jeu propose un certain nombre de rôles qu’il est important d’identifier. Ainsi, dans « Le chef d’orchestre », on peut reconnaître trois rôles ludiques : « Chef d’orchestre », « Mélomane » et « Musicien ». Les deux premiers rôles sont chacun interprétés par un seul joueur et le dernier par tous les autres. Cette distribution des rôles varie selon les jeux.
Le « Roi d’Angleterre » (n°22) renferme, lui, autant de rôles que de joueurs (une dizaine) : le « Roi », la « Reine », le « Prince de Galles » et tous les sujets identifiés chacun par un numéro (qui est une place dans la hiérarchie). Quant à « L'aveugle et le promeneur », il possède trois rôles différents : celui d’« Aveugle » interprété par un joueur, celui de « Promeneur » endossé par deux participants et celui de « Spectateurs » interprétés par tous les autres joueurs assis (ceux-ci sont numérotés mais ce cas est différent du « Roi d’Angleterre » car ici le numéro ne donne aucune priorité).
Cependant, au fur et à mesure que le jeu se déroule, le pratiquant peut changer de rôle ; la règle lui permet d’adopter tel ou tel rôle et en revanche lui interdit de s’emparer de tel autre. Le plaisir du jeu est souvent de passer d’un rôle à l’autre, de revenir à un rôle ancien, de s’essayer à un rôle nouveau : le « Prince de Galles » pourra devenir « Reine » puis « Roi d’Angleterre » ; « L’Aveugle » se transformera en « Spectateur » ; le « Musicien » sera promu « Chef d’orchestre ». Ces changements de rôles s’inscrivent dans une structure qui indique les passages possibles d’un rôle ludique à l’autre : c’est le « réseau des changements de rôles » qui identifie tous les rôles de la situation et les possibilités de transition de l’un à l’autre.
24 jeux d'intérieur
- Les ambassadeurs
- L'annonceur
- L'aveugle et le promeneur
- Bloqué-débloqué
- Le chef d'orchestre
- Le courant électrique
- La course au tableau
- La diligence
- Le fax
- Goofy la chenille
- Le livreur de journaux
- Le magicien
- Mare-Canard-Foulard
- Mime à deux
- Mimes en relais
- Le naufragé et les requins
- Le petit âne
- Pierre-Paul
- La princesse prisonnière
- Les quatre lettres
- Relais équilibre
- Le Roi d'Angleterre
- Le sorcier
- Tap-Tap