Pierre-Paul

Les joueurs numérotés, assis en cercle, s’appellent dans un rythme collectif à 4 temps. Chaque erreur commise par un joueur amène sa rétrogradation à la dernière place ainsi que le rapprochement progressif des autres joueurs vers Paul et Pierre
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Média secondaire
Le jeu commence

Aux joueurs assis en cercle, le meneur apprend lentement et méthodiquement un rythme régulier à 4 temps qu’il va falloir bien maîtriser collectivement pour bien jouer :

  • 1er temps : taper avec ses mains sur ses genoux ;
  • 2e temps : frapper dans ses mains ;
  • 3e temps : diriger sa main droite, pouce levé, vers son épaule droite ;
  • 4e temps : diriger sa main gauche, pouce levé, vers son épaule gauche.

Quand tout ceci fonctionne bien – ce qui peut demander un certain temps – le meneur dit qu’il s’appelle «Pierre» et que son voisin de gauche s’appelle «Paul» ; les autres joueurs se numérote n t après Paul, du premier jusqu’au dernier dans le sens des aiguilles d’une montre. Ensuite, Pierre explique le déroulement du jeu.

Cemea
Le jeu se déroule

Le rythme collectif commence lentement sous la direction de Pierre le meneur:

  • 1er temps : tous tapent avec leurs mains sur leurs genoux;
  • 2e temps : tous frappent dans leurs mains;
  • 3e temps : tous dirigent leur main droite vers leur épaule droite et Pierre dit «Pierre»;
  • 4e temps : tous dirigent leur main gauche vers leur épaule gauche et Pierre dit «Paul»

Puis, immédiatement, les 4 temps suivants:

  • 1er et 2e temps : comme précédemment, tous font les gestes corrects ;
  • 3e temps : tous dirigent leur main droite vers leur épaule droite et Paul dit « Paul »;
  • 4e temps : tous dirigent leur main gauche vers leur épaule gauche et Paul dit, par exemple, «8».

Le rythme continue imperturbablement

  • 1er et 2e temps : comme précédemment, tous font les gestes corrects;
  • 3e temps : le n°8 dit «8»
  • 4e temps : le n°8 dit par exemple «4».

Le principe est simple : tout en continuant les mouvements collectivement, au 3e temps un joueur se nomme et au 4e ce même joueur en appelle un autre qui peut être un numéro, ou Pierre, ou Paul.

Tout joueur est rétrogradé s’il se trompe, ne répond pas, bafouille ou perd le rythme, provoquant l’arrêt du rythme collectif: il passe en dernière position dans le groupe et prend le dernier numéro. Tous les joueurs qui étaient après lui se lèvent, se déplacent d’une chaise vers Paul et avancent d’un rang dans les numéros ; ils ont bénéficié de l’erreur commise par l’un d’entre eux. Le jeu est alors relancé par Pierre. L’objectif est de se rapprocher de Pierre et même de prendre sa place.

Le jeu s’achève

Le jeu s’arrête quand les joueurs le souhaitent.

Remarques pédagogiques

Après une erreur, c’est toujours le Pierre du moment qui relance le jeu, mais il n’est pas obligé d’appeler systématiquement Paul son voisin, il peut appeler directement un numéro.


Ce jeu peut se pratiquer sans les chaises; les joueurs sont assis sur le sol: on bouge davantage lors des permutations.


Lorsque ce jeu a été pratiqué plusieurs fois – pas nécessairement le même jour – les joueurs prennent une certaine assurance et le rythme est beaucoup plus rapide. L’objectif est toujours le même: déstabiliser un numéro, ou Pierre ou Paul, pour avancer d’une place. Certains joueurs se font un malin plaisir de s’appeler en permanence dans un va et vient d’appels visant à créer une erreur chez l’autre.


Ce jeu demande à chaque joueur de rester très vigilant et de répondre du tac au tac à l’interpellation qui s’adresse à lui. Le participant ainsi désigné devient pendant quelques secondes l’objet de tous les regards et de toutes les attentes : va-t-il répondre au moment opportun et dans le bon rythme ? Qui va-t-il désigner ? Si le joueur trébuche, il se retrouve le dernier, mais il pourra rapidement regagner des places. Cet enchaînement de réussites rattrape les maladresses, dédramatise les échecs, et suscite un climat relationnel habituellement animé et sympathique.


 

Le livret pédagogique Jeux d'intérieur

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