Le fax, transmettre un message tactile

Plusieurs équipes disposées respectivement en colonne tentent de faire passer un message le plus rapidement possible du dernier au premier de leur file
Média secondaire

Chaque joueur transmet le message en le traçant sur le dos du joueur qui le précède. L’équipe gagnante est celle qui transmet au joueur final le message exact en premier.

Cemea
Le jeu commence

Les équipes, formées de 4 à 6 joueurs chacune, disposées en file indienne, se placent parallèlement les unes aux autres. Chaque joueur voit le dos de son coéquipier qui le précède. Les joueurs qui vont lancer le «message» se regroupent près du meneur de jeu ; celui-ci leur indique le message qui sera un mot simple pour commencer la partie.

Le jeu se déroule

Au signal du meneur, les joueurs reprennent rapidement leur place à l’arrière de leur équipe et, avec un doigt, tracent en capitales d’imprimerie toutes les lettres du mot, l’une après l’autre, sur le dos du joueur placé devant eux. Un participant ne doit pas transmettre une lettre à son successeur pendant qu’il reçoit une lettre de son prédécesseur.

Finalement, les lettres arrivent les unes après les autres à chaque joueur d’extrémité qui les enregistre afin de reconstituer le mot indiqué par le meneur.

Quand les derniers joueurs ont transmis leur dernière lettre, ils tapent deux fois dans le dos du joueur final pour signaler la fin de transmission du message complet. Quand ce joueur final a reçu le signal de fin d’émission, il apporte la réponse au meneur de jeu. La première équipe qui donne la bonne réponse reçoit 3 points, la deuxième 2 et la troisième un seul. À partir de la quatrième équipe aucun point n’est attribué de même que pour les équipes qui ont subi une panne de transmission.

Après la phase de vérification, les derniers joueurs viennent se placer en tête de leur équipe et on recommence une autre séquence de transmission, autant de fois qu’il y a de joueurs dans les équipes afin que chacun ait occupé tous les postes de la chaîne de transmission. L’équipe gagnante est celle qui a totalisé le plus de points.

 

Autres manières de jouer
  • On peut transmettre un dessin par le même mode. Pour chaque message à deviner, le meneur a préparé autant de dessins simples que d’équipes. À chaque fin de transmission, le joueur final reproduit ce qu’on lui a dessiné dans le dos, sur une feuille de papier qu’il conservera. Ainsi, il y aura autant de dessins que d’équipes. Quand chaque joueur a tenu tous les rôles, toutes les productions sont posées sur le sol et cette exposition insolite est commentée.
  • On peut aussi transmettre des chiffres par tapotements sur une épaule ou sur la tête. Les tapotements ont lieu dans le sens de l’écriture (de la gauche vers la droite), par exemple : 235 se transmet par 2 petits coups sur l’épaule gauche, 3 petits coups sur le sommet de la tête, 5 petits coups sur l’épaule droite. Chaque joueur attend d’avoir enregistré le nombre complet avant de le transmettre lui-même. Un zéro se traduit par un « blanc », c’est-à-dire une durée appréciable sans tapotements. Pour débuter, on peut utiliser des nombres faciles tels que : 123, 232, 104, 250…
Remarques pédagogiques

Ce jeu permet d’expérimenter différentes formes de communication non verbale. Pour débuter la partie, il est préférable de transmettre des lettres et des nombres, plutôt que des dessins souvent difficiles à décoder.


 

Le livret pédagogique Jeux d'intérieur

Les jeux sont des situations d’action et de communication d’une exceptionnelle richesse. Comment mieux connaître et mettre au service de l’enfant ces infinies ressources? Pour éprouver les jeux, il faut les jouer. Mais il faut aussi les penser. Que peuvent-ils offrir? À qui? Où et comment?

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