Le Roi d'Angleterre

Le Roi d’Angleterre, la Reine, le Prince de Galles puis les les autres joueurs numérotés dans l’ordre doivent s’appeler les uns les autres dans un rituel très précis. Une erreur et on se retrouve en dernier, l’objectif Roi d’Angleterre s’éloigne un moment
Média secondaire

Trois joueurs sont désignés pour interpréter trois rôles-vedettes : le Roi d’Angleterre, la Reine d’Angleterre et le Prince de Galles ; les autres participants sont numérotés de 1 jusqu’au dernier. Tout joueur va pouvoir être appelé par son titre ou son numéro, et pourra appeler à son tour un autre participant à l’aide de formules rituelles très précises, impérativement adaptées au rôle de chacun. Un joueur qui se trompe ou qui bafouille perd sa place et doit aller se mettre le dernier de la file ; ceux qui le suivaient se décalent et avancent donc tous d’une place.

L’objectif est de progresser petit à petit dans la file pour devenir le Roi d’Angleterre, tout en sachant que le risque de se retrouver en bout de liste est permanent

Disposition dans l’espace

Les joueurs sont placés selon la hiérarchie correspondant à leur rôle respectif : en tête le Roi d’Angleterre, puis la Reine, puis le Prince de Galles, et enfin la suite des seconds rôles numérotés de 1 jusqu’au dernier.
Une disposition en demi-cercle est souhaitable car elle permet à chacun d’être vu et de voir tout le monde.

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Le jeu commence

Le Roi d’Angleterre lance le jeu en déclarant à la cantonade :
- « Le Roi d’Angleterre a perdu son chapeau. Qui le lui rapportera ? »

Il nomme alors une personne de son choix, par exemple :
- « Le numéro 5 »

La personne désignée doit répondre :
- « Qui ? Moi, Sire ? »

Et le dialogue continue de la façon suivante :
- « Oui, Vous, Monsieur »
- « Non, pas Moi, Sire »
- « Qui donc alors, Monsieur ? »
- « Son Altesse le Prince de Galles, Sire »

Étant interpellé, le Prince de Galles doit répondre à son tour. Quand on fait référence de façon indirecte à un personnage, on doit parler de lui en employant une formule particulière ajustée à son rôle :
- « Sa Majesté le Roi d’Angleterre » pour le Roi ;
- « Sa Majesté la Reine d’Angleterre » pour la Reine ;
- « Son Altesse le Prince de Galles » pour le Prince ;
- « Le numéro x » pour tout autre personnage.

Mais, quand on s’adresse directement à la personne, on est tenu de dire:
- « Sire » pour le Roi ;
- « Majesté » pour la Reine ;
- « Prince » pour le Prince de Galles ;
- « Monsieur » pour l’un quelconque des numéros.

Le jeu se déroule

Pour poursuivre l’exemple qui précède, le Prince de Galles, qui a été interpellé, répond en demandant confirmation à son interpellateur, puis en désignant un nouvel interlocuteur :
- « Qui, Moi, Monsieur ?
- Oui, Vous, Prince
- Non, pas Moi, Monsieur
- Qui donc alors, Prince ?
- Sa Majesté la Reine d’Angleterre, Monsieur »

et le dialogue continue :
- « Qui, Moi, Prince ?
- Oui, Vous, Majesté
- Non, pas Moi, Prince
- Qui donc alors, Majesté ?
- Le numéro 2, Prince »

et ainsi de suite…

La difficulté est de ne commettre aucune erreur dans la formulation des phrases et dans les « titres » des personnages. Tout joueur qui se trompe en ne répondant pas à l’appel de son titre ou qui répond alors qu’il n’est pas interpellé, qui bafouille ou qui oublie de nommer son interlocuteur, est en faute : il doit aller se mettre le dernier de la file. Dans ce cas, tous les joueurs qui étaient derrière lui avancent d’une place.

Quand un joueur a perdu, on arrête le jeu durant quelques instants ; le perdant va au bout de la file et les joueurs qu’il devançait se déplacent tous d’un cran vers l’avant : tous ces joueurs changent de rôle et de titre. Quand c’est le Roi d’Angleterre qui se trompe, ce sont tous les joueurs qui gagnent une place et changent de rôle. À la fin de chaque séquence, le jeu repart par une nouvelle annonce du Roi qui reprend la formule de début du jeu :
- « Le Roi d’Angleterre a perdu son chapeau. Qui le lui rapportera ? »

Le jeu s’arrête

Ce jeu n’a pas de règle d’arrêt. On s’arrête quand on le souhaite, quand la motivation des joueurs s’est affaiblie.

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Caractéristiques du jeu

Au cours du déroulement du jeu, chaque pratiquant peut avoir l’occasion d’endosser successivement tous les rôles proposés. Ainsi que l’indique la figure du réseau des changements de rôle (cf. le schéma), ce pratiquant peut devenir n’importe quel numéro, mais aussi le Prince, la Reine ou le Roi, à condition de ne pas faire d’erreurs dans ses dialogues, ce qui le renverrait au bout de la chaîne.

Le déroulement du jeu se présente comme une succession de séquences de même type, chacun de ces « coups » de jeu débutant par l’annonce du Roi d’Angleterre qui déclare avoir perdu son chapeau. Chaque joueur choisit lui-même le personnage qu’il interpelle, mais toutes les formules du dialogue doivent scrupuleusement respecter le modèle rituel pré-établi qui se répète de séquence en séquence.

Il s’agit donc d’un jeu au cours duquel on change très fréquemment de rôle. Pour un joueur donné, trois cas sont possibles à la fin de chaque coup de jeu :

  • il reste dans le même rôle quand le fautif est situé derrière lui ;
  • il avance d’un rang quand le fautif est placé devant lui ;
  • il rejoint le rôle de dernier de la file quand lui-même se trompe.
Autres manières de jouer
  • On peut choisir un autre thème que la Cour d’Angleterre, par exemple le thème de la forêt. Dans ce cas, on désigne trois rôles vedettes : le Maître-Forestier, l’Arboriculteur, le Bûcheron ; puis chacun des autres joueurs prend un nom d’arbre : chêne, peuplier, bouleau… La difficulté supplémentaire sera de ne pas oublier le nom provisoire de son arbre, sachant que l’on en change souvent. (« le Maître-Forestier a perdu son feuillage. Qui le lui rapportera ? »). D’autres thèmes sont bien sûr possibles : les oiseaux, les poissons…
  • On peut introduire la présence d’un « perturbateur » qui se place au milieu du rond et qui cherche à gêner les joueurs engagés dans le dialogue, par des gestes ou par des paroles ; le joueur qui se trompe devient le nouveau perturbateur, l’ancien rejoignant alors la dernière place de la file.
Remarques pédagogiques

Ce jeu, apparemment très simple, qui demande un apprentissage très méthodique, plaît beaucoup aux enfants et aux adolescents. Il demande d’être toujours sur le qui-vive et met chaque interpellé sur la sellette : désigné à l’impromptu, le joueur doit répondre sans se tromper sous le regard de tous ses camarades. C’est une petite épreuve publique qui suscite une petite émotion. Le fait d’être choisi et de choisir à son tour, sollicite un aspect relationnel qui donne du piquant au jeu.


 

Le livret pédagogique Jeux d'intérieur

Les jeux sont des situations d’action et de communication d’une exceptionnelle richesse. Comment mieux connaître et mettre au service de l’enfant ces infinies ressources? Pour éprouver les jeux, il faut les jouer. Mais il faut aussi les penser. Que peuvent-ils offrir? À qui? Où et comment?

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