Le sorcier

Les cartes sont distribuées, celui qui reçoit l’as de pique est appelé «le sorcier». Il va alors essayer d’éliminer les autres joueurs, un par un, en clignant de l’œil discrètement sans se faire repérer
Média secondaire

Une carte est distribuée, face cachée, à chacun des joueurs disposés en cercle. Le joueur qui reçoit l’as de pique est appelé « le sorcier ». Il va alors essayer d’éliminer les autres joueurs, l’un après l’autre, en clignant de l’œil discrètement dans leur direction. S’il se fait repérer et interpeller par un joueur qui n’est pas sa victime, il perd la partie

Cemea
Le jeu commence

Les joueurs se placent autour d’une table ou se disposent en cercle, de sorte que tous puissent se regarder les uns les autres, sans difficulté. On distribue une carte à chaque joueur qui la regarde et la conserve face cachée devant lui. L’une d’elles est l’as de pique : c’est la carte du sorcier. Celui qui reçoit cette carte est évidemment le seul à savoir qui est le sorcier !

Le jeu se déroule

Quand tous les joueurs ont pris connaissance de leur carte, le sorcier essaie de les éliminer l’un après l’autre sans se faire repérer. Il accroche le regard d’un autre joueur, le temps de lui faire un clin d’œil et ainsi de l’éliminer. Ce dernier devra attendre quelques secondes avant de se déclarer «pétrifié», afin de ne pas compromettre le sorcier. Il fait alors connaître qu’il est éliminé en retournant sa carte et en disant : «Je suis pétrifié!». Il reste à sa place comme observateur sans aucune participation active. Le jeu continue par une nouvelle tentative d’élimination d’un autre joueur.

À tout moment, un joueur qui croit avoir découvert le sorcier peut prendre le risque de l’accuser en retournant sa propre carte tout en dénonçant le présumé coupable: « Tu es le sorcier ! ». Le joueur ainsi accusé retourne sa carte. S’il possède l’as de pique, son identité est dévoilée ; il a perdu et il reçoit une lettre du mot « Sorcier ». Une autre séquence peut alors commencer. Si ce n’est pas l’as de pique, l’accusateur a tort : c’est lui qui reçoit une lettre du mot « Sorcier ». Le jeu continue sans ces deux joueurs qui ont montré leur carte.

Le jeu s’achève

Le jeu peut se terminer quand le sorcier est démasqué par un autre joueur ou quand il ne reste plus qu’un joueur et le sorcier. Tout joueur qui accumule les sept lettres du mot « Sorcier » reçoit un gage.

Autres manières de jouer
  • Le sorcier peut disposer d’un complice : on joue en suivant les mêmes règles qu’auparavant, mais le sorcier a le droit de désigner discrètement un complice. Pour cela, il va fixer un autre joueur dans les yeux et lui montrer le bout de sa langue. Le joueur ainsi visé devient complice, il aura le pouvoir d’éliminer les autres joueurs comme s’il était le sorcier. Si le complice est découvert, il est éliminé et reçoit une lettre du mot « sorcier ». Le jeu continue avec le sorcier seul qui ne peut désigner qu’un seul complice par séquence.
  • Le jeu peut être joué en se déplaçant dans une pièce.
Remarques pédagogiques

Le jeu fonctionne mal en présence de spectateurs qui peuvent perturber le bon déroulement du jeu. Il est impératif que le joueur pétrifié « joue le jeu » vis-à-vis du sorcier pour que ce dernier ne soit pas repéré par les autres. Il faut de la discrétion dans l’attitude, de la temporisation avant de retourner la carte, etc.


Le comportement dominant relève de la communication non verbale impliquant le visage et notamment le regard.



Usages et coutumes

C’est un jeu populaire au Pays basque

Le livret pédagogique Jeux d'intérieur

Les jeux sont des situations d’action et de communication d’une exceptionnelle richesse. Comment mieux connaître et mettre au service de l’enfant ces infinies ressources? Pour éprouver les jeux, il faut les jouer. Mais il faut aussi les penser. Que peuvent-ils offrir? À qui? Où et comment?

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