Le courant électrique

Le joueur émetteur envoie un signal convenu aux joueurs têtes de files qui transmettent alors le signal par une pression de la main au joueur suivant; celui-ci poursuit la transmission au suivant et ainsi de suite
Média secondaire

Deux équipes opposées, de même effectif, sont disposées côte à côte sur deux lignes parallèles. Le joueur émetteur envoie un signal convenu aux joueurs têtes de files qui transmettent alors le signal par une pression de la main au joueur suivant, leur tournant le dos ; celui-ci, à son tour, poursuit la transmission au suivant et ainsi de suite. La première équipe, qui réussit à acheminer en toute régularité le « courant électrique » au dernier de sa file, gagne le point.

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Disposition dans l’espace
Les joueurs des deux équipes sont disposés sur deux colonnes parallèles; ils sont assis sur le sol ou sur des bancs, et se tiennent main dans la main en faisant une chaîne au sein de chaque équipe. Le joueur émetteur est assis devant les deux files. Tous les participants lui tournent le dos sauf les deux joueurs en tête de colonne. Les deux joueurs de fin de colonne sont rapprochés face à face, l’un ayant posé un poing sur le sol (ou sur une chaise si on utilise des bancs), l’autre mettant sa paume à 20 cm au-dessus de ce poing. Lorsque le courant arrive, selon le cas, le dernier joueur enlève son poing ou abaisse sa paume sur le poing du concurrent.

Effectif
Les deux équipes sont d’effectif égal. Il faut y ajouter le joueur émetteur, qui déclenche le départ du « courant électrique », ce qui impose un nombre impair de joueurs.

Structure
Il s’agit d’un duel d’équipes symétrique. C’est aussi un jeu à séquences identiques répétées. Le jeu consiste en effet en une succession de « coups » de jeu, correspondant tous à un même schéma global de transmission collective d’une communication par pression fine de la main. À l’occasion d’une nouvelle séquence, les joueurs peuvent changer de place, les signes de déclenchement peuvent être très variés, mais on a toujours la même configuration des joueurs en deux chaînes opposées et la même façon d’interagir de l’un à l’autre.

Comportement dominant
Tenter de maîtriser des communications corporelles fines par réception et pression de la main.

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Le jeu commence

On se met d’accord sur ce que sera le signal de départ. Par exemple, le joueur émetteur montre brusquement ses deux mains en présentant sur chacune un certain nombre de doigts en extension. Quand le nombre de doigts présentés est le même dans les deux mains, c’est le signal.

Le jeu se déroule

Dès le signal donné, les joueurs têtes de files « envoient » le courant électrique en pressant la main de leur successeur qui, à son tour, presse la main de son suivant, et ainsi de suite. Le passage du courant du premier au dernier de la file constitue une séquence ludique en se terminant par le retrait du poing ou l’abaissement de la paume sur le poing de l’adversaire. Une nouvelle séquence ludique peut commencer avec de nouvelles présentations de mains du joueur émetteur.

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La difficulté pour les joueurs de tête est de lancer le courant électrique dès l’émission du signal correct : sans retard (perte de temps), sans avance (perte du point). En effet, quand une équipe transmet le courant alors que le signal n’a pas été donné, le point revient à l’équipe qui n’a pas bougé (c’est là une erreur très fréquente que les joueurs apprennent à corriger).

Le jeu s’achève

On décide de jouer chaque partie en un certain nombre de points : par exemple, la première équipe qui remporte 10 points, gagne cette partie. On peut faire plusieurs parties, éventuellement une « belle ».

Autres manières de jouer
  • Pour envoyer le courant, différents types de signaux visuels ou parlés peuvent être choisis : les deux index croisés, les deux pouces en l’air, la prononciation d’un mot convenu dans une histoire (électrique, ampoule…).
  • Le joueur émetteur peut lui-même déclencher le courant par une pression manuelle.
  • En fin de séquence, chacun des deux joueurs de la file doit essayer de se saisir avant l’autre d’un objet placé à cet effet : un foulard posé entre les deux joueurs par exemple.
  • La transmission du « courant » d’un joueur à l’autre peut être accompagnée de l’émission d’un son convenu de la part des joueurs, au moment précis ou passe le « courant ». Le joueur émetteur peut alors suivre la progression du courant au sein de chaque équipe.
Remarques pédagogiques

La place du joueur émetteur doit lui permettre de bien voir l’action des deux joueurs de fin de colonne afin de pouvoir désigner le vainqueur en cas de litige.


Lors de l’émission de signaux, le joueur émetteur peut effectuer des feintes, en particulier en jouant sur le nombre de doigts de chaque main dans le but de perturber le décodage.


Il n’est pas souhaitable de laisser les joueurs dans la même disposition spatiale tout au long de la partie. On peut prévoir une permutation circulaire des joueurs au sein de chaque équipe : la tête de file prend la place du deuxième joueur qui prend la place du troisième joueur… et le dernier vient en tête d’équipe. Il faut également songer à changer le joueur émetteur qui est un rôle très apprécié.


Le rôle des deux joueurs de tête de colonne est capital : ces joueurs doivent « lancer le courant » au bon moment, sinon c’est la perte du point (il est fréquent qu’ils envoient le courant avant le signal, par fébrilité ou en se trompant dans le décodage du signal). L’animateur doit donc présenter avec soin la phase du lancement du signal, et souligner l’importance pour chacun du contrôle de ses réactions.


 

Le livret pédagogique Jeux d'intérieur

Les jeux sont des situations d’action et de communication d’une exceptionnelle richesse. Comment mieux connaître et mettre au service de l’enfant ces infinies ressources? Pour éprouver les jeux, il faut les jouer. Mais il faut aussi les penser. Que peuvent-ils offrir? À qui? Où et comment?
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