La diligence

À chaque fois que le conteur cite l’un des éléments de son histoire, les joueurs qui représentent celui-ci se lèvent, font un tour sur eux-mêmes puis s’assoient
4 personnes ont aimé cette fiche
Média secondaire

Le meneur de jeu raconte une histoire mettant en scène une diligence. Les joueurs, divisés en plusieurs petits groupes, représentent différents éléments de la scène de voyage : chevaux, bagages, voyageurs… À chaque fois que le conteur cite l’un de ces éléments, les joueurs qui représentent celui-ci se lèvent, font un tour sur eux-mêmes puis s’assoient. Quand le mot « diligence » est prononcé, tous les joueurs sont concernés.

Cemea
Le jeu commence

Les joueurs, assis en cercle sur le sol, forment des groupes d’effectifs variables représentant les divers protagonistes de l’histoire : les chevaux, les cochers, les voyageurs, les bagages, les roues et les voleurs. L’ensemble des joueurs constitue la diligence et le meneur de jeu commence son histoire.

Le jeu se déroule

Le meneur raconte une histoire qu’il a préparée et qui a pour thème «Le voyage de cette diligence dans une région infestée de voleurs». De temps à autre, il cite les noms des différents groupes. Chaque fois que dans son récit, il nomme l’un de ces groupes (par exemple «les chevaux»), les joueurs qui le constituent se lèvent, font un tour sur eux-mêmes et se rassoient. Quand le conteur prononce le mot «diligence», ce sont tous les joueurs qui se lèvent, tournent autour du cercle à la queue leu leu dans un sens préalablement indiqué, et reprennent leur place.

Le jeu s’achève

Le jeu se termine lorsque, dans l’histoire, la diligence parvient à l’auberge et achève ainsi son voyage.

Autres manières de jouer
  • Le même jeu peut être pratiqué avec des chaises. Quand un groupe est nommé, les joueurs de ce groupe se lèvent, font le tour de leur chaise et se rassoient. Quand c’est au tour de la diligence, tous les joueurs se lèvent se déplacent d’un cran sur leur droite et s’assoient, chacun sur sa nouvelle chaise.
  • Avec des enfants jeunes, les joueurs qui font partie du même groupe restent côte à côte ; avec des enfants plus âgés, ils peuvent se répartir n’importe où sur le cercle.
  • D’autres thèmes peuvent être choisis : le «Far-West» avec indiens, cow-boys, chevaux et diligence ; le cirque ; la ferme ; le marché ; les corsaires et les marchands…

Exemple avec les corsaires et les marchands Le cercle des joueurs est divisé en deux. Une moitié forme «les corsaires», l’autre «les marchands». L’histoire, à consonance maritime, doit évoquer des lieux connus. Chaque fois que le meneur cite les corsaires, ceux-ci se lèvent et crient «À l’abordage» en levant un bras menaçant. Si le meneur cite les marchands, ceux-ci se lèvent et disent «Chic, chic, chic, on va gagner du fric» en se frottant les mains avec satisfaction.

Quand le meneur cite le mot «Roi», tous les joueurs se lèvent et chuchotent «Aux ordres de sa majesté» en amorçant une élégante révérence avec calme et dignité. Les manifestations verbales et gestuelles donnent un caractère très différent par rapport au jeu initial de la diligence.

Remarques pédagogiques

L’histoire préalablement bien préparée, doit être racontée lentement, en marquant un léger temps d’arrêt à chaque fois que des joueurs sont concernés. Il est souhaitable que tous les groupes soient cités à tour de rôle, de façon équitable.


 

Le livret pédagogique Jeux d'intérieur

Les jeux sont des situations d’action et de communication d’une exceptionnelle richesse. Comment mieux connaître et mettre au service de l’enfant ces infinies ressources? Pour éprouver les jeux, il faut les jouer. Mais il faut aussi les penser. Que peuvent-ils offrir? À qui? Où et comment?

Lire