LA MÉDIATHÈQUE ÉDUC’ACTIVE DES CEMÉA
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Jeux en piscine

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Lance et nage vite !

Il s’agit de faire plus de tours que l’équipe adverse
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Le bernard l'ermite

Le bulot, seul, essaie d’attirer un bernard-l’ermite, par un clin d’œil
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Le combat de cygnes

Faire perdre l’équilibre à son adversaire
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L'hydroglisseur

Se détendre, en se laissant glisser à la surface de l’eau, guidé par le groupe
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Les murènes

Constituer une seule murène
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Pince-dépince

La crevette doit éviter d’être touchée par le crabe
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Les rochers

Éviter de se retrouver sans rocher
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L'archipel

Il s’agit de marquer plus de points que l’équipe adverse en lançant la balle dans le bassin et faire le tour des îles pour revenir au point de départ
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Le bateau

Être le dernier à ne pas être assis sur une planche
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La bouée

Récupérer un objet flottant situé au centre du bassin
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Méduses, soles, dauphins

Les soles mangent les méduses qui piquent les dauphins qui mangent les soles
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La pêche au lancer

Les pêcheurs doivent attraper les poissons à l’aide d’un ballon. Les poissons doivent délivrer les leurs
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Sauve qui peut !

Les attaquants doivent s’emparer du pullboy, les défenseurs doivent les en empêcher
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Le voleur de coquillages

Rapporter tous les coquillages de l’équipe dans son coffre
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Les parapluies

Rester le plus longtemps sec
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Le bateau et la baleine

Attraper ou éviter un joueur de l’autre équipe
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Les îlots

Se regrouper le plus rapidement possible et exécuter ce que le meneur demande
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Le crabe et les crevettes

Le crabe doit attraper toutes les crevettes
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Les poissons prisonniers

Le filet doit attraper les poissons
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Le requin blanc

Le requin blanc doit toucher tous les poissons
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Les oursins

Il s’agit, en récupérant des objets, de marquer le plus de points
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L'algue verte

Apporter l’algue verte dans le camp opposé
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1,2,3 Poséidon

Prendre la place de Poséidon
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Les hippocampes

À tour de rôle, un joueur diffuse un message qui sera reproduit
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Le monstre du loch Ness

Les chasseurs doivent éliminer le monstre à l’aide d’un harpon (un ballon)
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Les tentacules

La pieuvre essaie de devenir poisson, les poissons de rester poissons
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Les grenouilles savantes

Reconstituer un message avant l’équipe adverse
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Le brochet

Le brochet doit toucher tous les poissons
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Les dauphins

Il s’agit de marquer le plus de paniers possibles
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Pet-ballons

Transporter le plus de ballons possible d’un bord à l’autre
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Les casiers à homards

Chaque homard doit rapidement trouver un nouveau casier
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