Animer
Toutes les fiches pratiques multimédias pour mettre en place une diversité d'activités
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Les casiers à homards
Chaque homard doit rapidement trouver un nouveau casier
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Sauve qui peut !
Les attaquants doivent s’emparer du pullboy, les défenseurs doivent les en empêcher
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Les îlots
Se regrouper le plus rapidement possible et exécuter ce que le meneur demande
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L'archipel
Il s’agit de marquer plus de points que l’équipe adverse en lançant la balle dans le bassin et faire le tour des îles pour revenir au point de départ
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Le voleur de coquillages
Rapporter tous les coquillages de l’équipe dans son coffre
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Le bernard l'ermite
Le bulot, seul, essaie d’attirer un bernard-l’ermite, par un clin d’œil
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Les oursins
Il s’agit, en récupérant des objets, de marquer le plus de points