Animer

Toutes les fiches pratiques multimédias pour mettre en place une diversité d'activités

Fichier - Jeux d'intérieur

Les jeux retenus dans ce fichier outre qu’ils peuvent se jouer en salle, accordent une place au corps, aux conduites motrices ainsi qu’à l’imaginaire et aux conduites d’expression corporelle.. Ils offrent une palette diversifiée de structures relationnelles
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Fichier - Jeux d'autrefois, jeux d'avenir

Les jeux sont des situations d’action et de communication très riches. Comment mieux connaître et mettre au service de l’enfant ces ressources ? Pour éprouver les jeux, il faut les jouer, mais aussi les penser. Que peuvent-ils offrir? À qui? Où et comment?
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Le petit âne

Dès qu’un joueur constate qu’il possède 4 cartes de même rang (un « carré »), il pose sa main au milieu de la table, et les autres joueurs se précipitent pour mettre la leur au-dessus le plus vite possible
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La course au tableau

Les équipes composées d’un nombre identique de joueurs doivent construire chacune une phrase en français correct, le plus rapidement possible et sans aucune concertation verbale
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Pierre-Paul

Les joueurs numérotés, assis en cercle, s’appellent dans un rythme collectif à 4 temps. Chaque erreur commise par un joueur amène sa rétrogradation à la dernière place ainsi que le rapprochement progressif des autres joueurs vers Paul et Pierre
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La diligence

À chaque fois que le conteur cite l’un des éléments de son histoire, les joueurs qui représentent celui-ci se lèvent, font un tour sur eux-mêmes puis s’assoient
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La princesse prisonnière

Un joueur, attaché sur une chaise, tient le rôle de la «princesse prisonnière». Son «gardien», les yeux bandés, tente d’éliminer par simple toucher, tous les autres joueurs, qui sont les «courtisans» de la princesse
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Le fax, transmettre un message tactile

Plusieurs équipes disposées respectivement en colonne tentent de faire passer un message le plus rapidement possible du dernier au premier de leur file
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Les quatre lettres

Chaque joueur, muni d’un carton portant une lettre doit s’associer à trois autres joueurs pour composer un mot français de quatre lettres
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Goofy la chenille

Un joueur, «Goofy», se déplace discrètement en évitant les autres joueurs, appelés «somnambules» car ils ont les yeux bandés par un foulard.
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Le livreur de journaux

Un des joueurs, journal en main, ayant laissé sa chaise libre, va se placer au centre du cercle. Son but est de livrer le journal en le déposant sur une chaise libre
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Les ambassadeurs, décrypter le mime avant les autres

Plusieurs équipes sont opposées : elles cherchent à identifier le plus rapidement possible des personnages ou des saynètes qui leur sont présentés sous forme de mimes par des « ambassadeurs »
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