Tchalan foup, battre la balle et traverser le camp

Les batteurs tentent de traverser le champ de jeu sans se faire toucher, après que l’un d’eux, avec une batte, ait frappé la balle. Les trimeurs essaient d’éliminer les batteurs en les atteignant à l’aide de la balle récupérée.
Média secondaire

Terrain: plat et dégagé, rectangulaire, d’environ 15 m sur 40 m pour 22 joueurs (à moduler selon les effectifs) - Matériel: une balle (style balle de tennis), une batte et de nombreux foulards - Structure: duel dissymétrique entre deux équipes de même effectif - Actions dominantes: frapper la balle avec une batte, courir, lancer la balle, esquive

Ce jeu est pratiqué par les enfants iraniens de la région de Téhéran, sous le nom de Tchalan Foup. Il agrège de façon originale certains éléments qu’on retrouve séparés dans plusieurs jeux traditionnels pratiqués en France (thèque, ballon-couloir, les barres).

Le jeu commence

Deux équipes sont formées: celle des «trimeurs» se disperse sur tout le terrain afin d’être en bonne position pour récupérer la balle. L’équipe des batteurs se place derrière la ligne de son camp de départ et le rituel du «battage» commence. Situé à environ cinq mètres de cette ligne de départ, un trimeur appelé «lanceur», envoie la balle en cloche au batteur désigné qui va tenter de la reprendre en la projetant sur le terrain. Le lancer du trimeur est effectué en cloche, sans tromperie. Si le lancer est mauvais, il doit être recommencé. Si le lancer est bon, mais que la balle n’a pas été rattrapée par le batteur, la frappe est considérée comme ratée. Si la balle retombe à l’extérieur de l’espace de jeu, la frappe est aussi considérée comme ratée. En cas de trois tentatives ratées, le batteur fautif est éliminé et va en prison. Si la balle frappée par le batteur est bloquée de volée par un trimeur, le batteur est éliminé (la prison est délimitée sur l’un des bords du terrain). Quand un batteur est éliminé, il est remplacé par un autre joueur de son équipe. Si la frappe est réussie, le batteur abandonne sa batte et essaie, comme ses partenaires, de traverser le champ de jeu afin de pénétrer dans la base-relais sans se faire toucher

Déroulement du jeu

La balle partie, les trimeurs s’emploient à la récupérer afin de toucher par lancer les batteurs qui traversent. Tout batteur atteint de volée par la balle est éliminé et rejoint la prison. Les batteurs qui pénètrent dans la base relais sont provisoirement invulnérables. Deux possibilités leur sont offertes : ils peuvent soit y séjourner, soit en repartir pour rejoindre le camp de départ (dans ce cas, ils s’emparent au préalable d’un foulard qu’ils déposeront dans le camp de départ). Dès qu’un batteur prend un foulard, il devient obligatoire pour lui de retraverser le champ de jeu, immédiatement sans retour possible à cette base-relais. Il n’est pas obligatoire que tous les batteurs regagnent leur camp de départ; certains, s’ils le souhaitent, peuvent rester dans la base-relais. Toutefois, il est nécessaire qu’au moins l’un d’entre eux réussisse un aller-retour; sinon il est impossible de «battre» un nouveau coup (un batteur qui n’a pas réussi un aller-retour pendant la dernière phase de jeu n’a pas le droit de battre). Dans ce cas, la partie est terminée et les équipes changent de rôles. Lorsqu’un batteur qui a rapporté un foulard dans son camp de départ le juge bon, il donne le signal d’arrêt en levant sa batte et en s’écriant : «Coup suivant!». A cet instant, le jeu s’arrête et tout batteur qui serait hors du camp de départ ou qui aurait un foulard en main est éliminé (aussi ce signal doit-il être donné à bon escient). Les joueurs se replacent alors pour accomplir le rituel du battage entre un lanceur et un batteur. Remarquons qu’un batteur a la possibilité de rester dans sa base-relais le temps qu’il le voudra. En bref, un batteur peut être éliminé: quand il rate 3 essais successifs ou quand sa balle est «gobée» (bloquée de volée) par un trimeur, quand il sort des limites du terrain, quand, en traversant, il est touché de volée par un lancer de trimeur, quand après avoir quitté son camp de départ, il y revient sans avoir effectué une traversée complète ou quand, après avoir ramassé un foulard, il ne parvient pas à le ramener dans le camp de départ.

Le jeu s'achève

Lorsque tous les batteurs sont en prison ou qu’il n’y a plus de batteur autorisé dans le camp de départ, la partie s’arrête et les équipes permutent. Le jeu ne prévoit pas de décompte de points. L’objectif des batteurs est de rester le plus longtemps possible dans cette fonction et l’objectif des trimeurs est de les remplacer le plus rapidement possible.

Remarques pédagogiques

La possibilité pour les batteurs de rester ou non dans la base-relais est un élément important au regard des choix tactiques et des temps de récupération.


La frappe de la balle à l’aide de la batte offre l’occasion d’un apprentissage gestuel intéressant


 

Le livret pédagogique jeux traditionnels et jeux sportifs

L’animateur n’est pas qu’un exécutant qui applique des recettes conçues par d’autres. Il doit, lui aussi, observer et réfléchir à ce qu’il entreprend. Ce livret nous aidera à comprendre les caractéristiques de chaque jeu proposé, à exploiter les différentes facettes de chacune des activités ludiques, à nous adapter aux situations que nous vivons ou à explorer d'autres manières de jouer.
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