La balle assise. Un jeu paradoxal sans équipe

Jeu de ballon au cours duquel chaque joueur peut à son gré choisir ses partenaires et ses adversaires. Tout joueur qui possède la balle peut soit décider de tirer sur un autre participant, soit de lui faire une passe par rebond au sol.
Média secondaire

Terrain: La forme du terrain n’a pas d’importance; sa surface doit permettre les rebonds (pelouse, aire de terre battue, clairière, gymnase…). Il est souhaitable qu’il soit entouré d’obstacles (murs, buissons, grillage…) qui puissent immédiatement renvoyer la balle quand celle-ci sort des limites. A titre d’exemple, un demi-terrain de tennis offre de bonnes conditions de jeu - Matériel: un ballon, de la grosseur d’une balle de handball mais moins dur afin de ne jamais «faire mal» sur frappe de volée - Structure: C’est un jeu de «chacun pour soi», mais doté d’une relation ambivalente : entre les deux mêmes joueurs peuvent s’établir aussi bien des comportements de coopération (passes) que des comportements d’opposition (tirs). Cette double polarité qui fait que mon partenaire peut devenir brutalement mon adversaire (et réciproquement) est susceptible de provoquer une «double contrainte» : je peux lui faire une passe ou je peux tirer sur lui pour gagner. Cette dimension paradoxale, qui surgit souvent ici, représente le sel du jeu - Actions dominantes:Tirs, esquives et déplacements. Préaction permanente mais hésitante à cause des deux possibilités de la relation (tirer ou passer); subtilité des stratégies d’alliances provisoires et de contre-alliances.

Le réseau d'interactions motrices repose sur les communications d’entraide (passe, délivrance…) et sur les contre-communications d’antagonisme (tir, frappe…), il dessine la structure sociale dans laquelle s’inscrit chacun des joueurs. Qui est avec qui? Qui est contre qui? Dans la balle assise, le réseau est fluctuant, les changements de rôles s’effectuent au gré des joueurs.

Le jeu commence

La balle est lancée en l’air; un joueur réussit à s’en emparer. Il devient alors inattaquable, mais il n’a pas le droit de se déplacer avec le ballon. A lui de choisir sa conduite : ou il déclenche une relation d’opposition en tirant directement sur un autre joueur, ou il effectue une interaction de coopération en lançant la balle au sol pour qu’après le rebond son camarade visé puisse s’en saisir sans coup férir. Un joueur touché de volée doit s’asseoir immédiatement sur place et lâcher la balle s’il l’avait bloquée. Un pratiquant qui reçoit la balle après un rebond au sol (« terre avant ») continue à jouer.

Le jeu continue

Tenu de rester à la même place, un joueur « assis » peut être délivré de deux façons : soit en réussissant à capturer le ballon qui passe à sa portée, soit en recevant une passe d’un autre joueur assis. Lorsqu’il s’est emparé du ballon, sa délivrance est acquise, mais il a deux façons de relancer le jeu : ou il se met debout et devient immédiatement un joueur « libre », qui peut alors tirer ou passer (mais uniquement à un autre joueur libre), ou, tout en restant provisoirement assis, il passe la balle à un autre joueur assis pour le délivrer; alors, et seulement après cette passe, il se lève et devient un joueur libre (quel que soit le résultat de sa passe). Un joueur debout n’a pas le droit de faire une passe volontaire à un joueur assis. Quand plusieurs joueurs libres sont touchés successivement par un tir de volée, ils deviennent tous prisonniers et doivent tous s’asseoir sur le champ. Lorsqu’un joueur assis lance la balle à un autre prisonnier, il arrive souvent qu’un joueur libre cherche à s’en emparer. Si ce joueur debout se saisit du ballon après que ce dernier ait rebondi au sol, le jeu continue normalement, mais si le joueur debout touche ou bloque la balle sur une passe directe, alors il devient prisonnier, doit s’asseoir et lâcher immédiatement la balle. Lorsque la balle sort du terrain, un joueur libre va la rechercher et relance le jeu à l’endroit de la sortie. Rappelons enfin qu’un joueur en possession de la balle ne peut pas être « chargé » et qu’il n’a pas le droit de se déplacer avec cette balle en mains

Le jeu s'achève

En réalité, souvent, le jeu ne s’achève pas… Ou tout au moins ne s’achève pas par une fin classique, en terme de scores de victoire et de « résultat » final. L’objectif qui consisterait à rester le dernier joueur en jeu n’est pratiquement jamais atteint. Ce jeu se termine habituellement sans désigner ni vainqueurs ni vaincus. Son intérêt réside dans les multiples événements ludiques qui se succèdent, dans l’habileté des esquives, des tirs et des feintes, dans l’audace des anticipations, dans la subtilité relationnelle des alliances et des contre-alliances stratégiques.

Remarques pédagogiques

Au cours de la présentation des règles, il n’est pas nécessaire que l’animateur donne « l’objectif » du jeu.


L’absence d’une comptabilité de points dédramatise les échecs : un joueur assis qui est délivré, se relève avec un statut intact et renaît au jeu sans aucun handicap.


Au fur et à mesure du déroulement de la partie, les participants découvriront par  eux mêmes que chacun passe tour à tour dans les rôles de joueur debout et de joueur assis, et que le plaisir du jeu réside plus dans les péripéties effervescentes que dans la recherche d’une  compétition sanctionnée par un score final.

 

filet rouge

Quelles connaissances et compétences sont développées à travers cette activité ? *

En dehors des logiques compétitives et performatives et hors des disciplines sportives, les activités physiques et les jeux sportifs impliquent la dimension collective et sociale en plus de l’appréhension du risque par le corps.

Cycle 1 : 3-6 ANS

  • Explorer ses possibilités physiques

Cycle 2 : 6-9 ANS

  • Courir, sauter, lancer à des intensités et des durées variables dans des contextes adaptés.

  • Respecter les règles de sécurité qui s’appliquent.

  • Mobiliser le pouvoir expressif du corps, en reproduisant une séquence simple d’actions apprise ou en présentant une action inventée.

  • S’adapter au rythme, mémoriser des pas, des figures, des éléments et des enchainements pour réaliser des actions individuelles et collectives.

  • Contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples connaitre le but du jeu

  • Remplir quelques rôles spécifiques (arbitre, compteur…)

Cycle 3 : 9-12 ANS

  • Développer sa motricité et apprendre à s’exprimer en utilisant son corps

  • S’approprier par la pratique physique et sportive, des méthodes et des outils

  • Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités

  • Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique régulière

  • S’approprier une culture physique sportive et artistique

Cycle 4 : 12-15 ANS

  • Produire une performance optimale, mesurable à une échéance donnée.

  • Adapter ses déplacements à des environnements variés

  • S'exprimer devant les autres par une prestation artistique et/ou acrobatique

  • Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel

* https://eduscol.education.fr/74/j-enseigne

Le livret pédagogique jeux traditionnels et jeux sportifs

L’animateur n’est pas qu’un exécutant qui applique des recettes conçues par d’autres. Il doit, lui aussi, observer et réfléchir à ce qu’il entreprend. Ce livret nous aidera à comprendre les caractéristiques de chaque jeu proposé, à exploiter les différentes facettes de chacune des activités ludiques, à nous adapter aux situations que nous vivons ou à explorer d'autres manières de jouer.
Le livret pédagogique