Le strac, propulser le quinet le plus loin possible

Deux binômes s’affrontent en essayant de propulser un bâtonnet. Les attaquants essaient d’atteindre une cible. S’ils réussissent, les rôles sont inversés; s’ils échouent, alors les défenseurs frappent le quinet en le projetant loin de la cible.
Média secondaire

Terrain: on choisit un terrain relativement plat et dégagé; on peut jouer dans un sous-bois, sur une pelouse, un pré à herbe rase, une allée… Une ligne (le «trait» de lancer) est tracée sur le sol à 4 ou 5 mètres d’une cible matérialisée, par exemple par une grosse pierre - Durée: elle dépendra du total de points convenu pour remporter la partie (un total de 100 points correspond à environ une demi heure de jeu) - Effectifs: deux équipes, chacune de 2 joueurs (éventuellement de 3) - Matériel: chaque joueur se procure un bâton d’environ 1 mètre. Il faut également façonner un bâtonnet, de section carrée, appelé «quinet», d’une dizaine de centimètres de longueur dont chacune des quatre faces portera gravé l’un des chiffres de 1 à 4. On veillera, pour des raisons de sécurité, à ne pas trop effiler les extrémités du quinet. Il est souhaitable de préparer une «cale-support» (morceau de bois) à placer sous le quinet afin de faciliter l’envol de celui-ci au moment de la frappe. Il convient de prévoir une cible bien repérable, par exemple une grosse pierre (ou, si l’on préfère, une quille ou une boîte de conserve) - Structure: duel d'équipe dissymétrique (les rôles respectifs des deux équipes sont très différents) - Actions dominantes: lancer d’adresse du quinet sur la cible, interception du quinet à l’aide du bâton, frappe du quinet par le bâton, reprise de volée du quinet après son envol.

Ce jeu est attesté dans de nombreuses régions de France sous des formes multiples et des noms différents (Beuille de Lorraine, Pirouette du Poitou, Bertole d’Aquitaine, Bâtonnet provençal, Kinekel d'Alsace, Quinet du Dauphiné…). La version présentée ici est empruntée à une variante relevée en Écosse, au XIXe siècle, sous le nom gaélique de «strac agus cat».

Le strac

Le jeu commence

Les joueurs se mettent d’accord sur un contrat déterminant le total des points à obtenir pour gagner la partie, sachant qu’un point correspondra à une longueur de bâton lors de la mesure des distances. Un joueur de chaque équipe lance le quinet en l’air comme il le ferait avec un dé. L’équipe qui obtient le chiffre le plus élevé s’empare du rôle de défenseurs et les autres deviennent les attaquants. Les joueurs prennent place: les attaquants derrière le trait et les défenseurs à proximité de la cible.

Déroulement du jeu

L’un des attaquants lance le quinet à la main en essayant de toucher la cible. Les défenseurs, tout en restant derrière la ligne de défense, tentent, à l’aide de leur bâton, de dévier le quinet de son objectif. Dès que le quinet s’est immobilisé, aucun joueur n’a le droit d’y toucher. Deux cas sont possibles: Ou les attaquants ont touché la cible: les deux équipes changent alors de rôle et aucun point n’est marqué. Ou les attaquants n’ont pas touché la cible: le chiffre gravé sur la face supérieure du quinet indique le nombre de frappes successives accordé aux défenseurs. Dans ce cas, un défenseur place la cale (qui ne sert qu’à ce moment), pose le quinet dessus, sans en modifier l’orientation ; puis il essaie de le propulser le plus loin possible en le frappant de son bâton ; s’il est assez habile il peut le reprendre de volée une ou plusieurs fois. Son partenaire peut aussi le frapper à nouveau en vol avant sa retombée au sol. Si une seconde frappe est autorisée, l’un des défenseurs recommence la même action, en partant du nouveau point de chute du quinet. Et ainsi de suite jusqu’à épuisement du nombre autorisé. Quand le nombre de frappes autorisé est atteint, les joueurs mesurent la distance qui sépare la cible du quinet immobilisé à son dernier point de chute. Cette distance est évaluée par un nombre entier de longueurs de bâton : autant de longueurs de bâton, autant de points en faveur des défenseurs. Les joueurs reprennent leur place initiale: les défenseurs conservent leur rôle et n’en changeront que lorsque les attaquants réussiront à toucher la cible (les attaquants deviendront alors les défenseurs).

Le jeu s'achève

La première équipe qui atteint le total de points fixé par le contrat a remporté la partie.

Remarques pédagogiques

Le début du jeu est une phase de négociation très intéressante au cours de laquelle les participants décident du contrat à respecter. Ils apprendront à se fixer un contrat réaliste en fonction de la durée de jeu dont ils disposent.


Le jeu offre l’originalité de solliciter des habiletés gestuelles pouvant devenir très raffinées. Cet apprentissage moteur peut être exploité et valorisé.


 

Le livret pédagogique jeux traditionnels et jeux sportifs

L’animateur n’est pas qu’un exécutant qui applique des recettes conçues par d’autres. Il doit, lui aussi, observer et réfléchir à ce qu’il entreprend. Ce livret nous aidera à comprendre les caractéristiques de chaque jeu proposé, à exploiter les différentes facettes de chacune des activités ludiques, à nous adapter aux situations que nous vivons ou à explorer d'autres manières de jouer.

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