La Galine

À tour de rôle, en lançant un caillou, les joueurs tentent de renverser la «galine», gamelle surveillée par le gardien. Dans ce jeu de «chacun pour soi», les relations affectives entre les joueurs, condamnés à la prison ou délivrés par leurs camarades, sont mises en avant
Média secondaire

À tour de rôle, en lançant un caillou, les joueurs tentent de renverser la «galine», gamelle surveillée par le gardien. Avant son lancer, un «tireur» annonce «Vive Vanessa!» ou «À bas Lucas!» selon ses préférences. Si son tir est réussi, Vanessa est délivrée ou Lucas part en prison. Puis le tireur va se placer à coté de son caillou sur le champ de jeu.

Dès que la galine est culbutée, le gardien s’empresse de la remettre à son emplacement, puis s’élance pour toucher l’un des tireurs. Après avoir ramassé leur caillou, ceux-ci rentrent précipitamment dans leur camp. Si un joueur est attrapé, il devient le nouveau gardien.

Dans ce jeu de «chacun pour soi», les relations affectives entre les joueurs, condamnés à la prison ou délivrés par leurs camarades, sont particulièrement mises en avant.

Caractéristiques

Terrain: Il convient de bien mettre en évidence la «ligne de lancer» derrière laquelle doit se placer la file des tireurs, ainsi que les frontières de côté que les joueurs ne peuvent franchir sous peine d’aller en prison. Cette prison reçoit un emplacement clairement délimité.

Matériel: La cible est une gamelle, une quille ou une bouteille d’eau minérale lestée d’un peu de sable.

Structure: C’est un jeu dépourvu d’équipes, au cours duquel chacun agit selon ses propres décisions, en mettant en prison ou en délivrant celui ou celle qu’il désigne. Il s’ensuit que chacun peut être à la fois partenaire et adversaire de tout autre : il s’agit d’un jeu « paradoxal » dont les réactions ambivalentes, motrices et verbales, sont souvent empreintes d’humour et de double sens.

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Le jeu commence

Au départ, le gardien pose la galine sur son emplacement, à 5 ou 6 mètres de la ligne « de lancer » derrière laquelle les tireurs se disposent en file indienne selon l’ordre convenu entre eux. La prison est alors vide.

Avant de lancer son galet, le premier tireur doit annoncer à très haute voix : « À bas Malika ! », s’il veut que Malika devienne prisonnière. Si l’annonceur se trompe ou s’il oublie de prononcer cette formule rituelle avant d’effectuer son tir, il doit alors immédiatement aller en prison et son lancer éventuel est annulé.

Le jeu se déroule

Si le lanceur rate la galine, son annonce est sans effet; il vient se placer en attente à côté de son galet. Si le lanceur culbute la galine, Malika rejoint la prison. Un second lanceur se met en place, et prononce l'une des deux formules rituelles selon son choix : soit il annonce «À bas Nicolas» s'il veut faire un nouveau prisonnier, soit il tente de délivrer Malika en criant «Vive Malika».

Après avoir échoué ou réussi dans leur lancer, certains joueurs se trouvent en attente près de leur caillou sur le champ de jeu. Dès que la galine est renversée, ils ramassent leur caillou et cherchent à regagner leur camp à toute vitesse sans se faire toucher par le gardien. Celui-ci doit d'abord remettre la galine sur son emplacement avant de se précipiter pour toucher l’un des tireurs qui s’enfuient. S’il parvient à attraper un fuyard, celui-ci devient le nouveau gardien et l'ancien gardien va se placer derrière la « ligne de lancer » pour être le prochain tireur.

Cependant, la galine ayant été renversée, l’annonce du tireur doit être mise en application sur le champ : le joueur ou la joueuse désignée par la formule rituelle est mis(e) en prison ou délivré(e) selon le cas.

Si tous les tireurs de la file ratent leur lancer, ils se retrouvent tous sur le champ de jeu, chacun près de son caillou. C’est alors le lanceur dont le caillou est le plus éloigné qui devient automatiquement le gardien. Il ramasse son galet et se lance à la poursuite des autres anciens tireurs qui cherchent à regagner leur camp le plus vite possible sans se faire toucher, et le coureur éventuellement attrapé est alors nommé gardien.

Un ancien tireur qui est près de son caillou, n’a pas le droit de le toucher et de s’en emparer avant que la galine n’ait été «dégommée».

Tant que la galine n’a pas été remise debout et à sa place, le gardien n’a pas le droit de toucher un fuyard qui regagne sa ligne de lancer. Le gardien est protégé: il ne peut pas être mis en prison.

Le jeu s’achève

Ne possédant pas de règle d’arrêt final, ce jeu se termine quand les joueurs le décident. Dépourvu d’un score de fin de jeu, il ne déclare ni vainqueur ni vaincu. Tous les joueurs peuvent avoir le sentiment de sortir gagnant de ce jeu où ils ont pu vivre successivement tous les rôles : tireur, prisonnier, joueur de champ, gardien.


Remarques pédagogiques

Ce jeu entremêle de façon heureuse les conduites motrices d’adresse et de course aux conduites verbales à forte dimension affective et relationnelle. Mettre un camarade en prison, être soi-même délivré ne laissent pas indifférent, notamment quand ces actions de jeu entrent en interaction avec les sentiments des joueurs les uns vis-à-vis des autres. En outre, chacun peut faire preuve d’hostilité ou de solidarité à l’égard des mêmes pratiquants.


Les annonces rituelles sont souvent chargées d’un double message que les joueurs éprouvent un grand plaisir à déchiffrer. Ce jeu ambivalent où les participants jouent double jeu et parfois tournent casaque est manifestement «paradoxal». Il possède une dimension humoristique très plaisante et offre une magnifique occasion de faire jouer ensemble filles et garçons.


 

Le livret pédagogique jeux du monde d'ici et d'ailleurs

Les manières d’assurer l’animation des jeux nécessitent de prendre en compte les caractéristiques des pratiquants (âge, niveau, motivations…), les conditions matérielles et les données globales du contexte. L’animateur devra ajuster son intervention à cet ensemble de particularités propres à chacune des situations qui se présentera.
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