La crosse canadienne, deux équipes s’affrontent munies de leurs crosses-épuisettes

Deux équipes opposées, munies de crosses, se disputent une balle, afin de l’envoyer dans le but adverse.
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Média secondaire

Terrain: terrain Rectangulaire plat, dégagé et tracé (minimum : 15 m X 30 m). Deux buts doivent être matérialisés (environ : 1,30 m X 1,30 m), ainsi qu’une zone réservée au gardien de but - Durée: étant donné l’intensité du jeu, il faut prévoir plusieurs périodes de jeu relativement courtes (environ 15 minutes) - Effectif: deux équipes dont l’effectif optimum serait pour chacune de 5 ou 6 joueurs. Autant de crosses que de joueurs - Matériel: une crosse est un bâton d’environ un mètre terminé par un réceptacle pouvant contenir la balle. C’est une sorte d’épuisette dont le réceptacle-panier est constitué d’un filet. Elle peut être achetée ou construite artisanalement. Une balle de 15 cm de diamètre, assez molle pour ne pas trop rebondir. Deux masques de protection indispensables pour les gardiens. Cependant, on peut jouer sans gardien, en remplaçant les buts par des cibles, et en agrandissant les zones. Les joueurs des deux équipes doivent avoir des signes distinctifs - Structure: il s’agit d’un duel d’équipes de type symétrique: les deux équipes, de même effectif, disposent des mêmes rôles sociomoteurs - Actions dominantes: contrôler la balle à l’aide de la crosse, la recevoir, la passer, l’intercepter, l’envoyer dans le but. Courir, coordonner son action avec celle des autres joueurs, partenaires et adversaires : passe, démarquage, anticipation, feinte, tir, préaction.

Ce jeu présente l’originalité d’un maniement insolite et inhabituel de la crosse-épuisette qui conduit à capter et à retenir la balle avant de l’envoyer. En France, l’école élémentaire l’a adopté sous le nom d’Intercrosse grâce, en particulier, aux efforts de l’Usep

La crosse canadienne

Le jeu commence

Au départ, chacune des deux équipes est dans la moitié de terrain qui lui a été attribuée.
L’engagement est tiré au sort.

Déroulement du jeu

La balle ne peut être jouée ni au pied, ni à la main, sauf par le gardien dans sa zone. Toute action défensive, à proximité d’un adversaire porteur de la balle, oblige à la tenue du bâton à deux mains (on le maîtrise mieux, avec moins de risques pour les autres). Tout contact physique avec un adversaire, tout contact direct ou par l’intermédiaire de la crosse, est proscrit. Le joueur porteur de la balle se déplace en courant et ne peut conserver celle-ci plus de 5 secondes. Dribbler en poussant la balle au sol est autorisé. La zone du gardien est interdite aux autres joueurs. Un joueur peut recouvrir une balle au sol avec son panier. Il la remet alors en jeu de cet endroit, sans opposition de ses adversaires qui se tiennent à distance. En cas de non respect de la règle, comment reprendre le jeu? Deux cas sont possibles : Remise en jeu par lancer de la balle, à l’endroit de la faute ou de la sortie. On tire un jet de coin quand un défenseur a sorti la balle par sa propre ligne de fond. Tir de penalty, face au gardien, à 7 pas du but. En cas d’échec du penalty, l’équipe attaquante reste en possession de la balle et effectue une remise en jeu du coin du terrain, selon le même principe que précédemment.

filet rouge

Quelles connaissances et compétences sont développées à travers cette activité ? *

En dehors des logiques compétitives et performatives et hors des disciplines sportives, les activités physiques et les jeux sportifs impliquent la dimension collective et sociale en plus de l’appréhension du risque par le corps.

Cycle 1 : 3-6 ANS

  • Explorer ses possibilités physiques

Cycle 2 : 6-9 ANS

  • Courir, sauter, lancer à des intensités et des durées variables dans des contextes adaptés.

  • Respecter les règles de sécurité qui s’appliquent.

  • Mobiliser le pouvoir expressif du corps, en reproduisant une séquence simple d’actions apprise ou en présentant une action inventée.

  • S’adapter au rythme, mémoriser des pas, des figures, des éléments et des enchainements pour réaliser des actions individuelles et collectives.

  • Contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples connaitre le but du jeu

  • Remplir quelques rôles spécifiques (arbitre, compteur…)

Cycle 3 : 9-12 ANS

  • Développer sa motricité et apprendre à s’exprimer en utilisant son corps

  • S’approprier par la pratique physique et sportive, des méthodes et des outils

  • Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités

  • Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique régulière

  • S’approprier une culture physique sportive et artistique

Cycle 4 : 12-15 ANS

  • Produire une performance optimale, mesurable à une échéance donnée.

  • Adapter ses déplacements à des environnements variés

  • S'exprimer devant les autres par une prestation artistique et/ou acrobatique

  • Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel

* https://eduscol.education.fr/74/j-enseigne

Le livret pédagogique jeux traditionnels et jeux sportifs

L’animateur n’est pas qu’un exécutant qui applique des recettes conçues par d’autres. Il doit, lui aussi, observer et réfléchir à ce qu’il entreprend. Ce livret nous aidera à comprendre les caractéristiques de chaque jeu proposé, à exploiter les différentes facettes de chacune des activités ludiques, à nous adapter aux situations que nous vivons ou à explorer d'autres manières de jouer.

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