Le drapeau

Deux équipes se disputent un fanion, le drapeau. Les attaquants doivent le rapporter dans leur camp sans se faire toucher par les défenseurs. Ces derniers doivent se méfier du cavalier qui ne peut pas prendre le drapeau, mais peut les faire prisonnier
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Média secondaire

Deux équipes de même effectif s’opposent sur un terrain plat et bien délimité en se plaçant face à face dans leur camp respectif. Elles se disputent un fanion ou «drapeau» placé sur l'aire de jeu, que l’équipe des attaquants doit rapporter dans son camp. L’objectif de l’équipe des défenseurs est d’éliminer par simple touche tous les attaquants ou bien de toucher le porteur du drapeau.

L’équipe des attaquants est aidée dans la conquête du drapeau par un partenaire particulier, le cavalier, seul joueur de son équipe à pouvoir, en les touchant, éliminer les défenseurs qui vont alors rejoindre la prison. En contrepartie du droit de prise, le cavalier ne peut pas s'emparer du drapeau.

Après chaque manche, les équipes changent de rôle.

Caractéristiques

Terrain

Sur un espace plat et dégagé, il faut tracer un rectangle d’environ 12 m sur 25. Le drapeau est ensuite placé à une distance de 6 à 10 m du camp des défenseurs. À quelques mètres de l'un des côtés, il convient de tracer une prison.

Matériel

La prise et le transport d'un fanion pointu peuvent poser des problèmes de sécurité. On peut en guise de fanion utiliser un foulard ou un maillot posé sur un support, par exemple sur un plot. Il est important que chacune des équipes ainsi que le cavalier revêtent des signes distinctifs.

Structure

Ce jeu se présente comme un duel opposant deux équipes dont les rôles sont  très différents tout en s'ajustant les uns aux autres. Il s'agit donc d'un duel dissymétrique.

Actions dominantes

Le jeu du drapeau est une activité ludique à haute dépense énergétique qui sollicite des actions de feinte, de changements de rythme et d’estimation des distances mêlant de subtiles actions motrices de type stratégique.

Cemea
Le jeu commence

Chaque équipe étant dans son camp, le signal de départ est donné par le cavalier de l’équipe attaquante. Celui-ci s’avance vers le drapeau puis il le touche en criant «Drapeau!». Chacun des joueurs est désormais libre d'entrer sur le terrain et de revenir dans son camp à son gré

Le jeu se déroule

Les attaquants essayent de s’emparer du drapeau et de le rapporter dans leur camp. Les défenseurs tentent de les éliminer en les touchant mais ils doivent se méfier du cavalier qui peut réduire leur nombre, lui aussi, par simple touche. Les joueurs touchés quittent le champ de jeu et se rendent en prison.Les attaquants peuvent «faire campagne» c’est-à-dire qu’ils peuvent se réfugier dans le camp des défenseurs où ils deviennent intouchables.

Ils redeviennent vulnérables dès qu'ils retournent dans le champ de jeu, pouvant éventuellement s'emparer du drapeau. Tout joueur qui sort des limites latérales est éliminé.

Quand un joueur est touché, il n’y a pas d’arrêt de jeu. Le défenseur qui vient d’éliminer un attaquant reste sous la menace du cavalier.

L'attaquant, poursuivi de près par un défenseur, peut lâcher le drapeau avant d'être touché. Dans ce cas, ses partenaires pourront reprendre ce drapeau là ou il a été déposé. Il est aussi possible pour les attaquants de se passer le drapeau de la main à la main.

À aucun moment, les défenseurs n'ont le droit de toucher le drapeau.

Le jeu s’achève

Si un attaquant rapporte le drapeau dans son camp sans s’être fait toucher, les attaquants remportent la manche.

Les défenseurs peuvent remporter la manche de deux façons différentes: soit, ils éliminent tous les attaquants et il ne reste plus que le cavalier, soit l’un d’entre eux touche l’attaquant porteur du drapeau.
Une manche étant terminée, les joueurs en engagent une autre en changeant de rôle

Autre manière de jouer

Le jeu se pratique aussi sans appliquer la règle de la campagne. Sous cette forme, la conquête du drapeau est alors plus difficile.

Si un attaquant, menacé de près par un défenseur, lâche le drapeau, il y a arrêt de jeu. Le drapeau est remis à sa place d’origine et un nouvel engagement est réalisé : les équipiers non éliminés étant dans leur camp, le cavalier touche le drapeau et crie «Drapeau!».

Lorsqu'un attaquant a pris l'initiative de s'emparer du drapeau, il n'a plus le droit de le lâcher. Il doit absolument, à lui tout seul, le rapporter dans son camp, et si un attaquant le touche, c’est toute son équipe qui perd la manche. Le preneur du drapeau engage la réussite ou la défaite de son équipe sur le mode du tout ou rien : le dénouement de la manche va se jouer dans les quelques secondes qui suivent la prise du drapeau.

Le rôle du cavalier étant très sollicitant sur le plan énergétique, on peut envisager d'en changer au cours d'une même manche. Ce changement de rôle permet en outre à plusieurs attaquants d'endosser le rôle du cavalier

Remarques pédagogiques

Les pouvoirs des attaquants et celui des défenseurs doivent être savamment mesurés afin de laisser à chaque équipe la possibilité de gagner, afin surtout de trouver le subtil équilibre des forces qui fait toute la saveur ludique de ce jeu.


Dans ce jeu, les prisonniers sont éliminés pour toute la durée de la manche. Ils doivent se regrouper dans la prison et ne pas en sortir ; mais ils peuvent manifester leur solidarité par des encouragements ou par des avertissements à l'égard des menaces adverses. La durée d'une manche étant relativement courte, les prisonniers n'auront pas à subir une attente trop longue.


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