Jeux d'intérieur - Âge : grands
Jeux d'intérieur - Âge : grands
Les ambassadeurs, décrypter le mime avant les autres
Plusieurs équipes sont opposées : elles cherchent à identifier le plus rapidement possible des personnages ou des saynètes qui leur sont présentés sous forme de mimes par des « ambassadeurs »
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La course au tableau
Les équipes composées d’un nombre identique de joueurs doivent construire chacune une phrase en français correct, le plus rapidement possible et sans aucune concertation verbale
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Le fax, transmettre un message tactile
Plusieurs équipes disposées respectivement en colonne tentent de faire passer un message le plus rapidement possible du dernier au premier de leur file
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Le livreur de journaux
Un des joueurs, journal en main, ayant laissé sa chaise libre, va se placer au centre du cercle. Son but est de livrer le journal en le déposant sur une chaise libre
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Le magicien
Le «présentateur» et le «magicien» engagent une scène de divination. Dès qu’un spectateur pense avoir compris le stratagème, il se propose de jouer le rôle du magicien
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Mime à deux
Des duo de mime se constituent par le hasard des petits cartons reçus et le choix d’entrer en scène pour participer à l’action en cours. Les spect’acteurs sont à l’affût du moment où le rôle qu’ils ont tiré sera complémentaire de ce qui est joué.
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Les quatre lettres
Chaque joueur, muni d’un carton portant une lettre doit s’associer à trois autres joueurs pour composer un mot français de quatre lettres
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Le sorcier
Les cartes sont distribuées, celui qui reçoit l’as de pique est appelé «le sorcier». Il va alors essayer d’éliminer les autres joueurs, un par un, en clignant de l’œil discrètement sans se faire repérer
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Tap-Tap, taper la table à son tour
Les joueurs, à tour de rôle, tapent une fois ou deux sur une table autour de laquelle ils sont assis. Ils sont éliminés s’ils ne frappent pas la table à leur tour
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L'aveugle et le promeneur
L’aveugle appelle deux numéros correspondant à deux autres joueurs appelés « promeneurs », qui vont alors tenter d’échanger leur place sans se faire toucher par l’aveugle.
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Bloqué-débloqué
Des joueurs disposés en cercle se déplacent d’un cran vers la gauche à chaque fois que la couleur d’une carte tirée par le meneur correspond à la couleur de celle qui leur a été attribuée au départ.
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Le courant électrique
Le joueur émetteur envoie un signal convenu aux joueurs têtes de files qui transmettent alors le signal par une pression de la main au joueur suivant; celui-ci poursuit la transmission au suivant et ainsi de suite
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Goofy la chenille
Un joueur, «Goofy», se déplace discrètement en évitant les autres joueurs, appelés «somnambules» car ils ont les yeux bandés par un foulard.
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L'annonceur
Chaque gardien doit empêcher le joueur assis de quitter sa place lorsque l’annonceur l’appelle pour occuper la chaise vide placée devant lui
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Le naufragé et les requins
L’un des joueurs « le naufragé » défend son « radeau » contre l’attaque des autres joueurs, les « requins »
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Pierre-Paul
Les joueurs numérotés, assis en cercle, s’appellent dans un rythme collectif à 4 temps. Chaque erreur commise par un joueur amène sa rétrogradation à la dernière place ainsi que le rapprochement progressif des autres joueurs vers Paul et Pierre
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La princesse prisonnière
Un joueur, attaché sur une chaise, tient le rôle de la «princesse prisonnière». Son «gardien», les yeux bandés, tente d’éliminer par simple toucher, tous les autres joueurs, qui sont les «courtisans» de la princesse
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Le Roi d'Angleterre
Le Roi d’Angleterre, la Reine, le Prince de Galles puis les les autres joueurs numérotés dans l’ordre doivent s’appeler les uns les autres dans un rituel très précis. Une erreur et on se retrouve en dernier, l’objectif Roi d’Angleterre s’éloigne un moment
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