Les liaisons dangereuses

Les joueurs sont groupés par paire, chaque membre du couple porte une couleur différente, l’une des deux couleurs du jeu. Le joueur qui possède la balle peut tirer sur un adversaire de la même couleur que lui ou faire une passe à son coéquipier
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Média secondaire

Les joueurs, groupés par équipes de deux, sont profondément dépendants l’un de l’autre au sein de leur duo pendant toute la partie. Chaque membre d’une paire est d’une couleur différente de celle de son coéquipier. Il n’y a que deux couleurs.

Le joueur qui possède la balle n’a pas le droit de se déplacer ; il peut soit tirer directement sur un adversaire de la même couleur que lui, soit faire une passe à son coéquipier. Si le joueur de même couleur est touché sans rebond préalable, lui et son coéquipier doivent sortir des limites et se placer autour du terrain.

Toutes les paires de joueurs qui avaient été précédemment exclues du terrain par ces deux joueurs-là, peuvent alors revenir à l’intérieur du camp. Si un joueur de l’autre couleur que le tireur est touché, il reste dans le jeu et peut, comme les autres, s’emparer de la balle.

Quand la balle sort des limites, seuls les joueurs situés à l’extérieur du terrain peuvent s’en emparer. Le joueur qui en prend possession peut alors la passer au joueur intérieur de son choix qui en disposera à son gré.

Caractéristiques

Terrain: Le terrain est plat et dégagé. Il doit permettre le traçage bien visible d’un carré, (8 m sur 8 environ), laissant au moins trois mètres de dégagement autour de ce carré.

Nombre de joueurs: 7 à 8 paires de joueurs est un effectif recommandé.

Matériel: Un ballon en mousse est idéal. Il fau prévoir des signes distinctifs comme, par exemple, des chasubles ou des foulards de deux couleurs différentes.

Âge: Ce jeu est indiqué de préférence pour des grands de plus de 12 ans, mais les moyens de 9 à 12 ans s’y adonnent avec plaisir.

Structure: Il s’agit de situations de coopération/opposition entre plusieurs paires de joueurs. Une coopération s’installe entre les deux membres de chaque paire. Entre  deux paires différentes peut surgir soit de la coopération, soit de l’opposition (cela de façon changeante !). L’ambivalence de ces relations rend ce jeu paradoxal.

Cemea
Le jeu commence

La balle est lancée en l’air ; les plus téméraires se précipitent pour la récupérer. Certains se mettent à l’abri en essayant de se protéger derrière d’autres joueurs.

Le joueur qui s’est emparé de la balle cherche du regard les participants de sa couleur qu’il pourrait toucher, ou il sollicite son coéquipier pour lui faire une passe. Le joueur qui possède le ballon n’a pas le droit de se déplacer ; à lui de choisir entre le tir ou la passe.

Le jeu se déroule

Un joueur passe la balle à son partenaire. Celui-ci tire directement sur un participant de sa couleur et fait mouche. Le joueur touché de volée et son coéquipier entraîné dans la sanction, doivent alors sortir de l’aire de jeu et se placer sur le pourtour du terrain.

Sans interruption, un autre joueur s’est emparé du ballon et tente un tir sur un joueur de sa couleur mais il le rate et atteint un joueur de l’autre couleur.

Personne ne sort. La balle est récupérée par un participant qui attaque et touche directement un joueur de sa couleur : ce dernier et son équipier doivent donc s’exiler sur le pourtour du terrain.

Les joueurs du pourtour réintègreront l’aire de jeu dès que ceux qui les en ont exilés seront exclus du terrain à leur tour.

Quand la balle est sortie de l’aire de jeu, seuls les joueurs exilés ont le droit de la récupérer pour la donner à qui bon leur semble. Le porteur de la balle est  alors sollicité, voire harcelé, par les joueurs de l’aire de jeu qui espèrent récupérer le précieux ballon. Les appels d’alliances vont bon train et finalement la balle est passée à l’un des joueurs de champ.

Les esquives, les protections mutuelles, les interceptions, les négociations se succèdent à qui mieux mieux. De nombreuses paires sont éliminées puis réintègrent l’aire de jeu.

Le jeu s’achève

Il est peu probable qu’une seule paire reste maîtresse du jeu et que toutes les autres soient éliminées. Plutôt que dans un résultat final de défaite ou de victoire, l’intérêt du jeu réside dans les péripéties ludiques qui provoquent des événements imprévisibles, déstabilisants et parfois teintés d’humour.


Remarques pédagogiques

Ce jeu appartient à la famille des jeux paradoxaux qui trouvent une partie de leur « piment » dans l’ambivalence des relations qu’ils engendrent. Les alliances passées entre joueurs dans le feu de l’action sont parfois éphémères. Les trahisons succèdent aux ententes âprement négociées. Des chicaneries peuvent en résulter notamment lorsque les joueurs ne sont pas des familiers des jeux paradoxaux. L’acceptation du jeu des alliances, contre-alliances et trahisons est parfois difficile. Il y a là toute une expérience ludique à acquérir pour pouvoir mieux en jouer.


L’un des éléments intéressants de ce jeu tient au fait que les exclusions de l’aire de jeu ne sont le plus souvent que provisoires. Par ailleurs, les exilés, hors du terrain de jeu, restent toujours dans le jeu : ils vont se battre pour récupérer la balle,  trésor qui permet de négocier des alliances, de choisir le joueur à qui ils vont passer la balle.


L’intérêt de ce jeu est probablement moins dans le résultat final que dans la subtilité des relations qui font qu’un même joueur peut être adversaire ou partenaire en fonction des aléas de la partie.


Contrairement aux habitudes prises  dans les sports collectifs, les joueurs qui partagent la même couleur ne sont pas les partenaires mais les cibles. Il faut donc peut-être réapprendre à identifier ses adversaires.


Us et coutumes

Ce jeu a été recueilli auprès d’animateurs d’Europe centrale, à Budapest

Le livret pédagogique Jeux d'autefrois-Jeux d'avenir

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