LA MÉDIATHÈQUE ÉDUC’ACTIVE DES CEMÉA

Les barres. Barres, Barrons, Barrette !

Tout joueur sorti de son camp après un adversaire, a «barre» sur lui et peut alors le toucher. Les prisonniers de chaque équipe forment une chaîne au pied du camp opposé avec l’espoir d’être délivrés par la touche d’un de leurs partenaires
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Média secondaire

Terrain: pour des équipes de 10, on peut délimiter un rectangle de 20m x 15m. Les limites du terrain doivent être parfaitement visibles: tracés existants, cordes, foulards, etc. Ses dimensions doivent être adaptées au nombre de joueurs - Durée: au jeu de barres, une partie peut s’achever en quelques minutes, ou, au contraire, s’éterniser quand les deux équipes se neutralisent. Pendant la phase de découverte du jeu, il semble important de prévoir du temps afin de permettre aux joueurs de bien percevoir les caractéristiques du droit de prise particulier de ce jeu - Structure: duel d’équipes, de type symétrique: au départ, les deux équipes disposent des mêmes atouts.

La particularité majeure de ce jeu est de soumettre le droit de prise au facteur «temps». C’est l’instant où le joueur pénètre dans l’espace de jeu qui décide de son pouvoir (sur ses adversaires qui sont «sortis» avant lui) et de sa vulnérabilité (à l’égard de ses adversaires «sortis» après lui). Cette propriété est très originale, son caractère délicat impose des mécanismes de réflexion inhabituels et accroît la durée d’apprentissage de ce jeu.

Le jeu commence

On «débute» pour constituer deux équipes qui rejoignent leur camp respectif. L’équipe désignée pour lancer le jeu va utiliser un rituel qui sera systématiquement repris à chaque fois que des prisonniers seront délivrés: un joueur est désigné pour aller «donner la soupe» chez les adversaires. Pour ce faire, il sort de son camp et se dirige vers l’autre équipe dont tous les joueurs sont alignés derrière leur ligne de camp, une main tendue, paume ouverte vers le ciel.

Le «donneur de soupe» choisit de provoquer un joueur en tapant trois fois dans sa paume, tout en prononçant la formulette «barre! barrons! barrette!» dont les trois mots rythment les trois frappes. A la troisième tape, il se sauve, poursuivi par le joueur provoqué qui tente de le toucher.

Déroulement du jeu

Dès la fin du rituel, la partie s’engage, et tout joueur d’une équipe peut sortir de son camp pour attirer ou poursuivre un adversaire. Le droit de prise: pour pouvoir toucher un joueur et le faire prisonnier, tout participant doit être sorti de son camp après que son adversaire soit parti du sien. Tout joueur sorti de son camp a donc barre sur les adversaires qui se trouvent déjà hors de leur camp, mais peut être touché par un joueur sorti après lui.

Lorsqu’un joueur en touche un autre sur qui il avait barre, il crie «Pris!»; il accompagne son prisonnier vers son camp et se trouve invulnérable durant ce trajet. Dès qu’un joueur revient dans son camp, son droit de prise repart à zéro. Les prisonniers forment une chaîne à un grand pas de la ligne de camp adverse. Chaque joueur ne peut faire qu’un prisonnier à la fois.

Il est possible pour un joueur de délivrer tous ses partenaires en touchant un seul d’entre eux (après avoir traversé le terrain). Si la chaîne des prisonniers est cassée au moment de la délivrance, personne n’est libéré. Au moment où la chaîne des prisonniers est délivrée, le jeu s’interrompt. Tous les joueurs regagnent leur camp sans être inquiétés. L'autre chaîne, éventuelle, reste en place. Le joueur qui a libéré ses partenaires relance le jeu en allant «donner la soupe» à un adversaire de son choix. Tout joueur qui sort des limites du terrain devient prisonnier

Le jeu s'achève

L’objectif de chaque équipe est de capturer tous ses adversaires; mais il s’avère parfois difficile de faire prisonnier l’ensemble d’une équipe, la longueur de la chaîne facilitant les délivrances. Suivant l’effectif des joueurs, les enfants conviennent alors du nombre de prisonniers qui décidera du sort de la rencontre. On peut décider de jouer la partie en plusieurs manches, couronnée en cas d’égalité, par une «belle».

Remarques pédagogiques

Ce jeu se révèle impossible à arbitrer, compte tenu de la multiplicité des lieux d’action simultanés.


Son originalité réside dans l’apprentissage et le respect de la règle temporelle du droit de prise (il y a d’ailleurs là une excellente occasion de socialisation sur le vif, par confrontation avec le point de vue d’autrui et par négociation).


 

Le livret pédagogique jeux traditionnels et jeux sportifs

L’animateur n’est pas qu’un exécutant qui applique des recettes conçues par d’autres. Il doit, lui aussi, observer et réfléchir à ce qu’il entreprend. Ce livret nous aidera à comprendre les caractéristiques de chaque jeu proposé, à exploiter les différentes facettes de chacune des activités ludiques, à nous adapter aux situations que nous vivons ou à explorer d'autres manières de jouer.
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