La conquête de l'espace

Trois équipes s’opposent sur un terrain circulaire partagé en trois zones égales. Les tirs et les esquives s’enchaînent et à la fin de chaque manche, le camp s’agrandit pour certaines, se réduit pour d’autres au prorata du nombre de prisonniers
Média secondaire

Trois équipes de même effectif, mais de trois couleurs différentes, s’opposent sur un terrain circulaire partagé en trois zones égales. Les membres de chaque équipe tentent de faire un maximum de prisonniers en frappant leurs adversaires par un tir direct à l’aide d’un ballon. Les tirs et les esquives s’enchaînent jusqu’à la fin de la manche. Ainsi le terrain s’agrandit pour certains, se réduit pour d’autres et une autre manche peut commencer.

Caractéristiques

Terrain: Le terrain de jeu a la forme d’un cercle. Sur ce tracé circulaire, on place autant de plots que de joueurs, en respectant des intervalles toujours réguliers entre deux plots. Le diamètre du cercle sera choisi en fonction du nombre de joueurs ; ce cercle est divisé en trois zones d’égale surface par trois cordes qui partent de son centre ; ces cordes dépassent à l’extérieur du cercle d’au moins deux mètres afin de délimiter trois « prisons » situées entre les prolongements des deux cordes qui passent respectivement par les deux plots externes de chaque camp. On appelle «parcelle» chaque secteur de terrain compris entre le centre du cercle et les deux plots voisins. Par exemple, avec trois équipes de cinq joueurs chacune, on peut tracer un cercle de 14 mètres de diamètre qui possède 15 parcelles équivalentes ; dans ce cas, l’écart entre deux plots voisins sera à peu près de trois mètres.

Matériel

  • Un ballon-mousse.
  • Trois cordes de 10 mètres environ.
  • Des plots et un dossard par joueur
Cemea
Le jeu commence

Les trois équipes se positionnent dans leur camp respectif. Elles s’entendent sur la durée de la première manche (3 à 5 minutes). Le ballon est mis en jeu à l’occasion d’un entre-trois réalisé au centre du terrain.

Le jeu se déroule

Chaque équipe tente de faire des prisonniers en touchant par un tir direct ses adversaires : le blocage de la balle est interdit. Le joueur touché doit immédiatement rejoindre la prison de l’adversaire qui vient de le capturer, prison extérieure au cercle et délimitée par le prolongement des deux cordes au-delà du camp de l’adversaire.

Pour se libérer, un prisonnier doit récupérer la balle et toucher d’un tir direct un adversaire (sans sortir de sa zone).À la fin de la manche, les joueurs stoppent toute action et restent à leur place. Les prisonniers de chaque équipe sont comptabilisés.

Chaque prisonnier fait perdre à son équipe une parcelle au profit de l’équipe l’ayant capturé. Ainsi certaines équipes voient-elles leur espace de jeu s’agrandir et d’autres, se réduire.

Un joueur bleu prisonnier du camp jaune, par exemple, retourne dans son camp en offrant une parcelle bleue, comprise entre deux plots, au camp jaune : pour cela, on déplace la corde d’un plot. Le camp jaune s’agrandit et le camp bleu se restreint d’autant. Les parcelles de terrain ainsi modifiées, chacun retourne dans son camp et une nouvelle phase de jeu peut débuter

Le jeu s’achève

Si une équipe a perdu tout son terrain, la partie s’arrête ; mais ce jeu n’a pas obligatoirement de vainqueur. La durée de jeu peut aussi fluctuer en fonction des participants.


Autres manières de jouer
  • Chaque équipe peut disposer d’un nombre de parcelles supérieur à son nombre de joueurs, et ce seront ces parcelles de surface identique qui seront échangées à la fin de la manche. Cette variante offre des réserves de parcelles à chaque camp, et autorise une durée plus importante de la partie.
  • Quand, à la fin d’une manche, les échanges sont terminés, chaque équipe redistribue alors son territoire restant selon de nouvelles parcelles, toutes équivalentes, en nombre égal au nombre de ses joueurs. Les plots sont replacés à intervalle régulier au sein de chaque équipe ; les parcelles seront plus ou moins importantes selon que l’équipe a gagné, ou perdu, du terrain à la manche précédente. En conséquence, lors de la fin de la prochaine partie, les équipes ne perdront pas la même surface de terrain par prisonnier.
  • À partir de huit joueurs par équipe et après plusieurs phases de jeu, il est possible d’introduire un second ballon, afin d’augmenter la dynamique du jeu.
  • Utiliser un ballon ovale permettra de changer la mise en jeu et l’appréciation des tirs adverses.
Remarques pédagogiques

Le danger d’être atteint par un tir direct peut venir de tous cotés ; les alliances et les confrontations rythment chaque manche. L’opposition et la collaboration des joueurs ont lieu à tout endroit, même dans les camps des prisonniers. Cela demande à tous de s’entendre et d’observer les prises de chaque équipe pour pouvoir favoriser ou contrer les autres joueurs.



La fin de chaque manche est suivie d’une phase d’arrêt de jeu qui permet à chaque équipe de faire le point, d’observer et de réajuster ses stratégies qui varient, évoluent et s’affinent au fil des manches.


 

Exemple d’une partie à 9 joueurs : trois jaunes, trois bleus, trois verts. Le terrain est donc divisé en trois camps séparés par des cordes (rouges) fixées au centre du terrain. Neuf plots posés sur la circonférence du cercle définissent les parcelles (trois par camp). À la fin de la première manche, le camp vert a capturé et emprisonné deux joueurs (un jaune et un bleu). Ainsi, en début de la 2e manche, le camp vert gagne deux parcelles aux dépens des autres camps.

Le livret pédagogique Jeux d'autefrois-Jeux d'avenir

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