La balle à l’ours

Les ours sont enfermés dans leur camp circulaire. Les chasseurs vont essayer de les toucher avec une balle. Si un chasseur rate sa cible, il est éliminé; sinon, l’ours touché essaie de viser l’un des chasseurs qui s’enfuient, afin de l’éliminer.
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Média secondaire

Terrain: un cercle de 5m de diamètre (environ) est tracé sur le sol plat et dégagé, c’est «la fosse aux ours». A une quarantaine de mètres de là, le camp des chasseurs est bien délimité: une partie est dégagée permettant les tirs éventuels des ours depuis une ligne qu’ils ne pourront franchir, une partie est à l’abri des regards des ours («refuge» protégé par une haie, une palissade, un bosquet…), nécessaire pour les concertations aboutissant à l’attribution, ignorée des ours, de la balle de chiffon - Durée: la durée est incertaine car elle dépend évidemment du nombre convenu d’éliminés, mais aussi de l’équilibre des réussites dans les tirs des deux équipes, du temps consacré par les chasseurs au choix du porteur de la balle et aux simulacres effectués autour de la fosse. De plus les joueurs veulent généralement au moins deux parties pour permuter dans les deux rôles. Il faut donc compter au minimum une demi-heure - Effectif: le problème posé par les éliminations, qui pourraient durer très longtemps, conduit les équipes de 5 à 7 joueurs (optimum) à fixer la perte de la partie quand une équipe n’a plus qu’un ou deux survivants. Avec des équipes plus nombreuses on peut conseiller de jouer jusqu’à la survie d’un nombre plus important - Matériel: une balle de chiffon permet les tirs «sans faire mal» et, ne rebondissant pas, ne s’éloigne pas après les lancers. Cela facilite la riposte des ours - Structure: le jeu est un duel d’équipes dissymétrique - Actions dominantes: se concerter, choisir un rôle, simuler, menacer, démarrer, courir, viser, lancer une balle sur une cible mouvante, observer, esquiver, poursuivre, tirer en course…

C’est un jeu qui offre beaucoup de place au simulacre, aux mimiques et aux quolibets. Les ours vivent des émotions fortes dans la fosse, teintées d’insécurité, d’inquiétude et parfois de défi. C’est un jeu d’esquive-ballon original car les espaces des adversaires sont tantôt séparés, tantôt mêlés; l’incertitude pèse longtemps sur l’identité du porteur de la balle et le renversement de situation tireurs-visés est brusque et déconcertant.

Le jeu commence

Quand les deux équipes sont formées, le sort désigne leur statut: d’une part «chasseur», d’autre part «ours». Les chasseurs se réunissent dans leur camp pour choisir le porteur de la balle et convenir d’une tactique. Les ours se placent dans leur «fosse» et prévoient leur défense et leur riposte. La phase active commence dès que les chasseurs sortent de leur refuge, mains dans le dos, dans les poches ou sous un vêtement, de manière à laisser les ours, le plus longtemps possible, ignorer qui porte réellement la balle de chiffon. Les chasseurs tournent autour de la «fosse», effectuant mille simulacres de gestes menaçants ou sympathiques, faisant croire qu’ils sont inoffensifs ou dangereux, montrant ostensiblement qu’ils concentrent leurs projets de tir sur tel ours ou faisant croire qu’ils négligent tel autre…

Déroulement du jeu

Quand le chasseur réellement armé de la balle de chiffon tire, il entraîne deux possibilités: S’il échoue il est éliminé et les deux équipes reprennent leurs places et leurs rôles de départ, les chasseurs ayant un joueur de moins. S’il réussit à toucher un ours, les chasseurs s’enfuient vers leur camp, poursuivis par les ours qui ont alors le droit de sortir de leur fosse sans pénétrer dans le camp des chasseurs; ils aident la victime du tir à s’emparer de la balle (ramassage, progression par passes) de manière à ce que cet ours tire sur un chasseur (n’importe lequel, une seule fois, sans dépasser la limite de tir). Si l’ours « tiré-tireur » rate, il est éliminé. Si l’ours réussit à toucher un chasseur, c’est ce dernier qui est éliminé. Dans les deux cas, la partie reprend dans les positions et les rôles du début, avec un ours ou un chasseur de moins.

Le jeu s'achève

Une équipe est déclarée gagnante lorsque l’autre, ayant perdu un à un ses joueurs, est réduite au nombre convenu

Remarques pédagogiques

Les chances de riposte réussie des ours sont beaucoup plus grandes s’ils ont le droit de «marcher» plus de trois pas avec la balle, mais le jeu de passes nécessaire, s’il y a interdiction, est plus collectif que la longue course du porteur de la balle de chiffon.


Insister sur l’utilisation des possibilités de simulations et de feintes est un gage de réussite pour l’atmosphère du jeu et pour sa «respiration».


 

Le livret pédagogique jeux traditionnels et jeux sportifs

L’animateur n’est pas qu’un exécutant qui applique des recettes conçues par d’autres. Il doit, lui aussi, observer et réfléchir à ce qu’il entreprend. Ce livret nous aidera à comprendre les caractéristiques de chaque jeu proposé, à exploiter les différentes facettes de chacune des activités ludiques, à nous adapter aux situations que nous vivons ou à explorer d'autres manières de jouer.
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