Trois navires à la mer
Le jeu oppose deux petites équipes qui doivent rester constamment groupées. Pendant que l’une attend, les yeux fermés, dans un espace bien repérable grâce à un poteau, l'autre part se dissimuler dans la nature. Elle signale qu’elle est cachée en lançant une brève phrase rituelle. Les chercheurs répondent et partent alors pour la découvrir. Quand les joueurs cachés sont vus, une course s'engage jusqu'au poteau. L’équipe qui atteint en premier ce but partira se cacher lors de la manche suivante.
Terrain: Un terrain vallonné, touffu et boisé, comportant de nombreuses cachettes permet la dissimulation des joueurs, une approche silencieuse et des courses sans danger. Le poteau qui sert de départ, de repère et de but à la course peut être aussi un arbre, un mur...
Durée: L’espace de jeu est limité par la portée de la voix, de sorte qu’une manche excède rarement 10 ou 15 minutes. Au-delà, l’équipe cachée perdrait patience.
Effectif: C’est un jeu qui confronte deux équipes de 3 joueurs si on est fidèle à la ritournelle ; mais deux équipes de 4 est également possible.
Structure: C’est un duel d’équipes aux rôles dissymétriques, qui repose sur une forte solidarité au sein de chacune d’elles.
Actions dominantes: Se dissimuler en groupe, maintenir le silence, écouter, courir, se cacher, observer la nature et le comportement des autres joueurs correspondent aux actions les plus sollicitées.
Le jeu commence
Une équipe désignée par le sort « s’y colle » et reste au poteau sans regarder l’espace environnant. On peut faciliter l’observation de cette consigne en demandant aux joueurs de placer leur tête, yeux fermés, dans un coude plié appuyé au poteau. L’autre équipe part se cacher.
Déroulement du jeu
Quand les joueurs ont choisi une cachette commune, ils s’en éloignent un peu pour donner le change et l’un d’eux crie « trois navires à la mer » avant de revenir dans la cachette collective. L’autre équipe répond : « et les trois autres ont les chercher » , et part à la recherche de elle qui est cachée. Quand l'équipe des chercheurs découvre les joueurs cachés, elle crie : « les voilà ! ». Une ourse commence pour atteindre en premier le poteau de départ ». La première équipe ui touche ce poteau doit crier : « terre découverte ! » s'il s’agit des chercheurs ou « terre !» Il s’agit de l’équipe qui était cachée.
Quelle est la règle qui désigne l’équipe arrivée la première au poteau ?
- le premier de l’équipe qui « touche » et condition que ses partenaires soient sur ses talons ? C’est facile à juger mais pas forcément très juste lorsque les équipes sont d’âges hétérogènes, ou qu’un animateur fait partie d’une équipe.
- lorsque tous les équipiers sont arrivés, donc quand le dernier « touche » ? Cette dernière formule paraît la plus équitable avec de petits groupes.
Le jeu s’achève
Une nouvelle manche peut être engagée, avec changement de rôle si l'équipe chercheuse a gagné. Sinon, la nouvelle manche effectue sans changement de rôle. Le jeu s'arrête quand les joueurs le souhaitent !
Remarques pédagogiques
C’est un jeu qui facilite d'étroites relations, en pleine nature, entre les joueurs d'une même équipe permettant un mélange des âges et des niveaux. Avec les plus petits, il est préférable qu'un animateur joue. En revanche, des joueurs plus âgés peuvent gérer seuls le déroulement d'une partie.
Autres manières de jouer
- on peut supprimer la course au poteau et effectuer un changement de rôle après chaque manche.
- la course peut être rendue plus courte mais éventuellement plus surprenante si elle consiste à atteindre l’animateur qui a su se placer judicieusement quelques instants avant le dénouement.
- on peut inverser l’ordre des deux ritournelles, la première étant alors lancée par les chercheurs qui ont auparavant compté jusqu'à 100.
Usages et coutumes
Au pays basque, ce jeu est joué en ville.
TERRAIN
[plat et dégagé] • [buissonneux] • [sauvage] • [semi-aménagé] • [intérieur]
DURÉE
[≅ 15 mn] • [≅ 30 mn] • [≅ 45 mn] • [≅ 1 h] • [≅ 2 h]
AGE
[grands] • [moyens] • [petits]