Pi le hibou, aller se cacher de plus en plus vite

Le «hibou» ferme les yeux et compte à haute voix : «Pi 16, Pi 15, Pi 14… Pi zéro». A «Pi zéro», le hibou ouvre les yeux et désigne tous ceux qu’il voit afin de les éliminer. Puis il rappelle le groupe, ferme les yeux, et recommence à partir de «Pi 15»
Média secondaire

Terrain: pleine nature avec de nombreuses cachettes : sous-bois, broussailles, dune, etc - Actions dominantes: se cacher, se tapir en un temps toujours plus réduit, éventuellement se déguiser pour ne pas être reconnu. Pour le hibou, faire preuve d’une attention soutenue.

On connaît le résultat global avant même que l’action ne commence. L’intérêt de ce type de jeu réside dans les péripéties ludiques elles-mêmes. Ce qui passionne les enfants, c’est la dynamique du groupe jouant, agrémentée de ses aventures relationnelles, assortie de ses réussites et de ses échecs provisoires, de ses renversements de situation, de ses rebondissements inopinés.

Pi le hibou

Le jeu commence

Un enfant volontaire ou désigné par le sort joue le rôle du hibou, cet oiseau impassible et vigilant. Il se place à un endroit précis, soit debout, soit assis, suivant convention. Les autres joueurs l’entourent, en le touchant obligatoirement. Le hibou ferme les yeux et commence à compter à haute voix à l’envers : «Pi 16, Pi 15, Pi 14… Pi 2, Pi 1, Pi zéro». Tous les joueurs se précipitent alors pour se cacher.

Déroulement du jeu

Arrivé à «Pi zéro», le hibou ouvre les yeux; sans bouger les pieds, il tente d’apercevoir un ou plusieurs joueurs dissimulés. Il crie alors : «Pi…» suivi du prénom de l’enfant en désignant le lieu de sa cachette. Par exemple: «Pi Jacques, derrière le gros marronnier!». Sauf erreur de prénom, ce dernier sort de sa cachette et rejoint le hibou. Si le hibou ne repère aucun autre joueur, il crie très fort «Revenez!» tout en restant à sa place. Les joueurs libres réapparaissent et se rassemblent pour toucher le hibou qui compte de nouveau en fermant les yeux et en commençant cette fois-ci par «Pi 15». Les joueurs éliminés s’assoient à côté du hibou pour le reste de la partie, mais ne doivent ni l’aider ni le gêner dans sa tâche. Si le hibou se trompe de prénom, le joueur désigné par erreur reste en jeu. Si le hibou oublie de faire précéder le prénom par «Pi», il en est de même. Chaque fois que le hibou crie «Revenez!», il doit attendre que tous les joueurs soient rassemblés autour de lui et le touchent avant de compter en enlevant un «Pi».

Le jeu s'achève

Le plus souvent, le groupe des joueurs libres s’amenuise coup après coup, et à «Pi 8» ou «Pi 7», tous sont éliminés. Une nouvelle partie s’engage avec un nouveau hibou, le premier ou le dernier pris suivant la convention. Certains groupes jouent en attribuant à «Pi 6» une valeur de seuil : si tous les enfants sont pris à «Pi 6», le hibou est déclaré vainqueur; si des joueurs sont encore libres, ce sont eux les gagnants

Remarques pédagogiques

Au début, surtout avec les petits, c’est souvent l’animateur qui joue le rôle du hibou.


Si les enfants décomptent avec difficulté, on peut supprimer Pi et commencer à 10.


Si la rareté des cachettes, l’âge ou l’inexpérience des joueurs l’exigent, le hibou peut être obligé de rester assis, à un endroit précis.


 

Le livret pédagogique jeux traditionnels et jeux sportifs

L’animateur n’est pas qu’un exécutant qui applique des recettes conçues par d’autres. Il doit, lui aussi, observer et réfléchir à ce qu’il entreprend. Ce livret nous aidera à comprendre les caractéristiques de chaque jeu proposé, à exploiter les différentes facettes de chacune des activités ludiques, à nous adapter aux situations que nous vivons ou à explorer d'autres manières de jouer.

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