LA MÉDIATHÈQUE ÉDUC’ACTIVE DES CEMÉA

Nains, Géants, Magiciens

Au signal, de part et d’autre de la ligne médiane, les joueurs adoptent la posture corporelle correspondante au rôle choisi par leur équipe : Nain domine Géant, Géant domine Magicien et Magicien domine Nain, les postures sont alors décodées et c’est parti !
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Média secondaire

Sur un terrain rectangulaire, deux équipes s'affrontent. Chaque équipe choisit secrètement le rôle qu'elle va s'attribuer : « Nain » , « Géant » ou « Magicien » sachant que Nain domine Géant, que Géant domine Magicien et que Magicien domine Nain.

Au signal, de part et d’autre de la ligne médiane, les joueurs adoptent la posture corporelle qui correspond à leur rôle d'équipe ; dès que ces postures sont décodées, les dominants poursuivent les dominés qui cherchent à regagner leur camp sans être touchés. Tout joueur touché change de camp.

Caractéristiques

Structure : Duel dissymétrique entre deux équipes d'effectifs proches. Ceux-ci varient au cours du jeu puisque les joueurs peuvent passer plusieurs fois d'un camp à l'autre. La caractéristique de ce jeu entraîne que la composition de chacune des deux équipes varie d’une séquence à l’autre.

Actions dominantes : Réagir rapidement aux signaux visuels correspondant aux postures des rôles adverses : fuir ou poursuivre.

Le jeu commence

Les membres de chaque équipe se mettent d’accord collectivement et avec discrétion sur l'un des trois rôles à tenir : Nain, Géant ou Magicien ; puis ils se disposent, en ligne, à l'intérieur de leur camp, face à l’adversaire, à un mètre environ de la ligne médiane.

Les joueurs prononcent, tous ensemble, en rythme et à voix haute : « Nains – Géants– Magiciens - Top ! ».

Le jeu se déroule

Immédiatement après le « Top », les joueurs prennent la posture du personnage choisi par leur équipe :

  • Les Nains s'accroupissent les mains au sol ;
  • Les Géants lèvent les bras verticalement ;
  • Les Magiciens écartent les bras latéralement.

Chaque joueur doit alors interpréter rapidement la posture de l'adversaire pour savoir qui est dominant et qui est dominé. Par simple touche, les Nains ont droit de prise sur les Géants, les Géants sur les Magiciens et les Magiciens sur les Nains.

Tout joueur touché avant d'avoir atteint la ligne de son camp devient membre de l'équipe adverse. Cette séquence terminée, un autre coup commence avec un nouveau choix de personnage.
Lorsque les deux équipes ont choisi le même rôle, la séquence est annulée, et chaque équipe se choisit à nouveau un rôle parmi les trois.

Le jeu s’achève

Quand tous les joueurs d'une équipe sont capturés et absorbés par l'équipe adverse, la partie est terminée. Le jeu peut être sans fin car une équipe est rarement réduite à zéro.C'est un jeu dans lequel il n'y a pas de vaincus ni de vainqueurs absolus en fin de jeu, chaque joueur pouvant alterner, au fil de la partie, échec et réussite.


Remarques pédagogiques

Au début de chaque séquence, la distance, de deux mètres environ, séparant les deux équipes situées de part et d'autre de la ligne médiane, peut varier en fonction de l'âge des joueurs et de leurs capacités.


Ce jeu est intéressant en ce qu'il encourage, à chaque nouvelle séquence, des négociations au sein des deux équipes. Il s'agit de se mettre d'accord sur le rôle à choisir et sur les stratégies à adopter à l'égard de l'adversaire qui change à chaque fois. Un joueur peut, en effet, devenir le partenaire de participants qu'il considérait peu avant comme adversaires.


L'originalité de ce jeu tient au fait notamment qu'aucune équipe n'est stable : à l'occasion de chaque prise, les deux équipes, provisoires, sont modifiées.


Le livret pédagogique jeux du monde d'ici et d'ailleurs

Les manières d’assurer l’animation des jeux nécessitent de prendre en compte les caractéristiques des pratiquants (âge, niveau, motivations…), les conditions matérielles et les données globales du contexte. L’animateur devra ajuster son intervention à cet ensemble de particularités propres à chacune des situations qui se présentera.
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